Yoshinori Kitase a Naoki Hamaguchi z Final Fantasy 7 Rebirth: „Z filmu Impérium vrací úder se můžete hodně naučit“

Final Fantasy 7 Rebirth vychází až v únoru 2024, ale zaručeně bude jednou z největších her příštího roku. V návaznosti na úspěch Final Fantasy 7 Remake z roku 2020 – ano, od poslední návštěvy Clouda a spol. uběhly opravdu téměř čtyři roky – a vzhledem k tomu, že očekávání nadcházejícího pokračování je nyní na vrcholu horečky, by vám bylo odpuštěno, kdybyste si mysleli, že nedávné vystoupení producenta Yoshinoriho Kitaseho a režiséra Naokiho Hamaguchiho na Paris Games Week už bylo něco jako vítězné kolečko.

„Uspořádali jsme zde řadu akcí pro fanoušky a autogramiád,“ řekl Kitase-san na závěr francouzského herního veletrhu serveru GamesRadar. „Myslím, že [tady] je opravdu cítit ta úcta k tvůrcům her. Hodně lidí zůstává po skončení a opravdu chtějí vyjádřit, jak moc si nás a toho, co jsme vytvořili, váží, a to je trochu jiná věc; v Japonsku se nám toho tolik nedostává.“

Další kapitola

final fantasy 7 rebirth trailer grab

(Obrázek: Square Enix)BUDOVÁNÍ SVĚTA

Final Fantasy 7 Rebirth

(Obrázek: Square Enix)

Otevřený svět hry Final Fantasy 7 Rebirth je inspirován hrami Zaklínač 3 a Horizon

Asi není velkým překvapením, že se dvojici dostává nadšeného přijetí. Stojí za netrpělivě očekávanou další kapitolou plánované herní trilogie; předělávají to, co pro mnoho hráčů v Evropě bude první hrou Final Fantasy, kterou kdy hráli. Tohoto odkazu si je Kitase, který režíroval původní hru, až příliš dobře vědom.

„Skutečnost, že to byla jejich úplně první Final Fantasy, v lidech opravdu zanechala silný dojem,“ říká Kitase. „Tyto vzpomínky si uchovávají a opravdu si jich váží už více než 20 let. Je v nich velké očekávání a my opravdu nemůžeme tyto fanoušky zklamat nebo zradit jejich očekávání.“ Přestože se Kitase a Hamaguči shodují na tom, že je důležité zachovat tón a atmosféru Final Fantasy 7 z roku 1997, nikdy neměli v úmyslu udělat přímý remake originálu – naznačují, že obnovení nejpamátnějších momentů originálu by muselo být provedeno „trochu jiným způsobem“.

Každý, kdo Remake hrál, však ví, že tyto rozdíly nemusí být tak „mírné“. Aniž bychom spoilerovali, osudy některých postav se již zřejmě změnily, což by mohlo myslitelně posunout směr celého příběhu do budoucna. Nebo to alespoň mnozí hráči očekávají – ale nedávné odhalení, že vše stále směřuje k Advent Children, vše vyvrací. Jak moc může trilogie Remake změnit situaci, když se nakonec stejně musí vše shodovat s filmem z roku 2005?

„Nakonec se chystáme navázat na Advent Children, to bude součástí kánonu,“ potvrzuje Kitase. „Celková dějová linie, vývoj, nepůjde divoce ven tak, že by se nakonec nenavázalo na Advent Children. Myslím, že to nikdo nechtěl, o to nám tady nejde. Ale [abychom] měli jistotu, že to nezevšední a lidé budou přesně vědět, kam to směřuje, [že] se to nebude jen slovo od slova držet originálu, přidáme další prvky, které přidají trochu těch pochybností. Získat správnou rovnováhu tohoto je tak klíčové. Nakonec se nesnažíme změnit příběh Final Fantasy 7 v něco opravdu jiného. Celková rovnováha by to stejně nedovolila.“

Přečtěte si více  S Kojima Productions na palubě zůstává Castlevania Lords of Shadow z roku 2010 jedním z nejzajímavějších dílů dynastie akčních adventur.

Sephiroth ve hře Final Fantasy 7 Rebirth se zamyšleně dívá na svou ruku

(Obrázek: Square Enix)

Advent Children však není jediným filmem, který ovlivnil Rebirth. Trilogie se často potýkají s „problémem prostřední kapitoly“, kdy druhý díl musí navazovat na první, vést ke třetímu a nějakým způsobem obstát jako samostatná uspokojivá zábava. Je to notoricky známá obtížná rovnováha, ale zejména jeden film slouží jako téměř učebnicový příklad, jak to udělat správně: Impérium vrací úder.

„Z tohoto filmu se můžete hodně naučit, jak dobře natočit druhý díl trilogie,“ říká Kitase. „V prvním díle máte vysvětlenou přípravu, prostředí, postavy, kdo jsou. Skutečnou úlohou druhého dílu trilogie je to prohloubit, dále prozkoumat, jít mnohem více do vztahů mezi postavami a jejich vzájemných vztahů, na což jsme se tady hodně zaměřili.“

„Také v návaznosti na třetí část, vyvrcholení trilogie, samozřejmě musíte mít velké zvraty, nečekané aspekty, věci, které lidi trochu rozhodí, motivují je k tomu, aby chtěli vidět, co se stane na konci příběhu. Jak říkám, z tohoto filmu se můžete hodně naučit. Je velmi dobré to mít na paměti, pokud jde o správný způsob, jak přistoupit k druhé části.“

Stejně jako Irvin Kershner převzal po Georgi Lucasovi režii filmu Empire, tak i Hamaguči nastupuje jako „plnohodnotný“ režisér na Final Fantasy 7 Rebirth poté, co společně s Tetsuyou Nomurou režíroval Remake. Mohlo by se zdát, že to bude skličující, ale Hamaguči tuto domněnku odmítá. „Co se týče tlaku, nemyslím si, že by ho bylo mnoho,“ říká. „V určitých ohledech to vlastně působí stejně.“ Mluvíme o sebevědomí.

Na vysvětlenou svého vlastního postoje k problému prostřední kapitoly Hamaguči říká: „Myslím, že způsob, jakým k této hře přistupuji, se možná trochu liší od pana Kitaseho a jeho vnímání a představ o druhém dílu trilogie. Myslím, že pokud zde není ten zvrat, ta změna, ten krok nahoru oproti první hře, je zde velká past v tom, že lidé … získají očekávání, jaký bude třetí díl. Nechcete, aby se toto [očekávání] snížilo.“

„Pokud nepřidáme tyto změny a všechno nezvýšíme a neuděláme z toho ten větší a širší zážitek, tak si lidé prostě budou myslet, že vědí, co přijde. Tomu se chci vyhnout. Chceme, aby lidé stále přemýšleli. Tak jsme do značné míry přistupovali ke změně od Remaku přes Rebirth, prostě jsme všechno zvětšili, rozšířili, prohloubili. Cítím, že to je teď můj úkol jako režiséra, opravdu zajistit, aby se hra ubírala tímto směrem. Co se týče změny mého přístupu k ní, myslím, že na to se u druhého dílu velmi soustředím.“

Druhý příchod

Postavy ze hry Final Fantasy 7 Rebirth

(Obrázek: Square Enix)

„Vzhledem k tomu, že hratelné postavy v Remaku – Cloud, Aerith, Barret a Tifa – měly každá svůj jedinečný bojový styl, bylo rozšíření soupisky o členy party, kteří se mohou pochlubit ještě odlišnějšími schématy ovládání, výzvou.“

Jedny z největších změn, které hráči v Rebirthu zažijí, se dotknou bojového systému, a to díky zavedení nově hratelných postav Red XIII a Cait Sith. Zatímco Red XIII debutoval ke konci Remake, do party se připojil jako hostující postava a nebylo možné ho přímo ovládat.

Přečtěte si více  Jak získat kůži v Palworldu

Cait Sith měla v Remake pouze epizodní roli a nyní se poprvé připojuje k týmu v Rebirth. Oba budou mít jedinečné herní styly, které ovlivní přístup hráčů ke hře, jako například ukazatel pomsty Red XIII, který se nabíjí tím, že se chrání před poškozením od nepřátel, a pak oplácí trestajícími protiútoky.

Vzhledem k tomu, že hratelné postavy v Remake – Cloud, Aerith, Barret a Tifa – měly každá svůj vlastní jedinečný bojový styl, bylo rozšíření soupisky o členy party, kteří se mohou pochlubit ještě odlišnějšími schématy ovládání, výzvou. Pokud si budou příliš podobní, stanou se téměř zbytečnými; pokud se budou příliš lišit, přepínání mezi hrdiny může působit téměř jako přepínání mezi hrami s nesouvisejícími systémy. Ke všemu si hra musí zachovat atmosféru původního obsazení.

„To je opravdu obtížné,“ přiznává Hamaguči. „Museli jsme tomu věnovat hodně úsilí, ale rozhodně to bylo něco, co jsme museli udělat správně. Podstatou je, že postavy z první hry [mají] velmi pevně stanovené role v boji. Cloud musí být postava bojující na blízko. Aerith musí být magická postava – a to spíše magická postava na dálku. Barrett je zase další bojovník na dálku, ale také spíše tank a musí působit jinak než Aerith.“

„Lidé… se k těmto bojovým stylům upnuli. Nemohli jsme udělat nic, co by je opravdu promíchalo nebo příliš změnilo, protože jinak by lidé říkali: „Proč se cítí špatně?“ Například z Aerith jsme v tomto díle nikdy nemohli udělat postavu pro boj na blízko. A pak jsme tam museli přidat všechny nové postavy a zajistit, aby ani ony nezměnily celkovou rovnováhu a nenarušily ji. U Cait Sith a Red XIII bylo třeba je také napasovat a zajistit, aby fungovaly svým vlastním způsobem. To bylo těžké – čím více proměnných použijete, tím je to těžší.“

Hamaguči chválí bojového režiséra Terukiho Enda za to, že v Rebirthu vše fungovalo hladce. „Byl v tom opravdu dobrý,“ říká, „a nakonec si myslím, že jsme tam dosáhli skvělé rovnováhy, takže [Red XIII a Cait Sith] mají pocit, že do tohoto systému patří. Necítí se nepatřičně, i když jsou jedineční. Zapadají do něj opravdu dobře.“

Final Fantasy 7 Rebirth

(Obrázek: Square Enix)HODNOCENÍ HRY

Postavy Final Fantasy 7 Rebirth

(Obrázek: Square Enix)

Hodnocení ESRB hry Final Fantasy 7 Rebirth slibuje impalment, skrovné oblečky a „tělesné tělo na pláži“.

To ovšem neznamená, že by se zde vracejícím se hercům z remaku nedostalo žádné lásky. Hamaguči vysvětluje: „Nemusíme je nechat úplně stejné – můžeme jim například v rámci Clouda nebo Aerith dát nové mechaniky, nějaké nové bojové schopnosti, trochu je pozměnit, pokud stále zapadají do této role jako postava pro boj na blízko nebo jako postava na dálku. Pokud budou mít pocit, že stále plní stejnou roli, pak i když se trochu změní, hráči to budou akceptovat.“

Přečtěte si více  Nejlepší mody Palworldu a jejich nastavení

Snad největším zvratem v boji ve hře Rebirth je zavedení „synergických schopností“, týmových útoků, při nichž mohou libovolné dvě postavy kombinovat své schopnosti pro neuvěřitelně silné útoky. Jedná se o evoluci systému představeného v DLC Final Fantasy 7 Episode INTERmission, které v Remaku představilo nindža špiónku Yuffie Kisaragi, ještě před jejím setkáním se základním obsazením v Rebirth. Jeho počátky však byly zakořeněny spíše v příběhu a vývoji postavy než v touze po nové efektní mechanice.

„Nápad na systém Synergy vznikl, když jsme dokončili Remake, ještě než jsme se pustili do Intergrade a INTERmission,“ říká Hamaguči. „První návrh scénáře pana Nojimy, který načrtával druhou hru pro Rebirth, už byl vytvořen. Prohlíželi jsme si ho a viděli jsme, [že] abychom se dostali k té scéně s Aerith v Zapomenutém hlavním městě a aby byla dramatická a opravdu fungovala jako scéna, [potřebujeme] vidět, jak se postavy mezi sebou sbližují a jak se [v průběhu hry] poznávají.“

„Opravdu jsem si myslel, že chceme toto [pouto] ukázat nejen v příběhových částech a dalších herních situacích, ale také v bitvách,“ pokračuje Hamaguči. „Nápad na systém součinnosti je něco, co může v bitvách odrážet celkové téma příběhu.“

Catalyst

Snímek obrazovky z traileru na odhalení hry Final Fantasy 7 Rebirth

(Obrázek: Square Enix)

„Mluvit konkrétně o soubojovém systému pro třetí hru je něco, o čem budeme mluvit poměrně dlouho do budoucna – hodně z toho je zatím nerozhodnuto.“

Hráči mohou očekávat, že se bojový systém bude dále vyvíjet i v dosud nepojmenované třetí hře z trilogie Remake. Nejenže se dále rozšíří obsazení o Vincenta a Cida Highwinda (kteří se v Rebirthu objeví jako hostující postavy podobně jako Red XIII v Remakeu; Hamaguči říká, že „teď musíme vymyslet, jak do té celkové matrice zapadnou a jak budou fungovat jako bojové postavy – to je něco, nad čím jsme se nedávno začali drbat na hlavě!“), ale tvůrci budou muset zohlednit i reakce na samotný Rebirth.

„Mluvit konkrétně o bojovém systému pro třetí hru je něco, o čem budeme mluvit poměrně dlouho do budoucna – hodně z toho není rozhodnuto,“ říká Hamaguči. „Ale svůj úkol pro pokračující sérii vidím tak, že [jí] chci rozhodně přidat další rozměry, rozvinout ji, dát jí nový svěží pocit, nový herní zážitek, který v této hře není. Opravdu chci vše posunout na jinou úroveň.“

Zatímco Hamaguči i Kitase zůstávají skoupí na slovo ohledně toho, co můžeme očekávat od zbytku trilogie Remake, jedna důležitá postava se tragicky nevrátí: Hamagučiho kočka Musashi, která byla do Remake propašována. „Tady je to jen kánon v mé hlavě,“ říká, „ale osobně bych si rád myslel, že se zapletl do pádu desky v Sektoru 7 s Jessie a tou partou – asi se neobjeví!“.

Brutální – ale pravděpodobně neodradí fanoušky od toho, aby se znovu připojili k pokračující cestě Clouda a jeho spojenců, až 29. února 2024 na PS5 dorazí Final Fantasy 7 Rebirth.

Podívejte se na náš seznam nejlepších RPG her, které si můžete (a měli byste) zahrát právě teď.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.