Výroba ostrova Yoshi – Jak Nintendo dodal senzačnímu nástupci Super Mario World

(Obrazový kredit: Nintendo)

Při sledování hry, jako je Super Mario World, existuje obrovské břemeno očekávání. Čtenáři Retro Gameru hlasovali za největší hru všech dob a mnozí by argumentovali, že to bylo tak blízko, jak byste se mohli dostat k dokonalé hře, protože obdivuhodně stavěla na již rafinovaném vzorci platformy Mario a přidávala výhody 16bitové technologie . Bylo by velmi obtížné tento vzorec propracovat, zejména vzhledem k tomu, že zpoždění projektu Ultra 64 znamenalo, že Nintendo byl stále vázán na 16bitový SNES. S očekáváním hráčů, kterým bylo zaručeno, že bude přes střechu, existoval vůbec nějaký smysl ve snaze vytvořit tradiční pokračování Mario?

Ukázalo se, že Takashi Tezuka a Shigefumi Hino si to nemysleli. Byli to dva z režisérů Yoshiho ostrova, spolu s ostatními řediteli Toshihiko Nakago a Hideki Konno, přičemž producentem byl Shigeru Miyamoto. Ve spolupráci s Nintendo EAD chtěl tento tým místo toho zaujmout jiný přístup. „Cítili jsme, že jsme udělali všechno, co jsme chtěli, aby se dalo rolovat s Super Mario World, a tak jsme chtěli zkusit vytvořit plošinovka s jiným úhlem,“ vysvětlují vývojáři. „Před ostrovem Yoshi jsme vytvořili pouze hry s Mario jako hlavní postavou. Cítili jsme, že změna hlavní postavy by nám poskytla jinou perspektivu a různé možnosti hraní, a tak jsme začali vymýšlet hru s Yoshi jako hlavní. „

Přihlaste se k odběru retro hráče

(Obrazový kredit: Budoucnost)

Máte rádi retro hry? Od časopisů SNES přes Mega Drive, PSOne po Xbox a Spectrum až C64 přináší časopis Retro Gamer každý měsíc úžasné funkce a rozhovory s vývojáři o nejlepších hrách v historii a nyní můžete ušetřit až 57% za tisk a digitální předplatné hned teď.

To dává smysl – ale Houbalové království je domovem mnoha zajímavých postav, z nichž mnoho také hrála v vedlejších produktech. Co způsobilo, že Yoshi měl přednost před Wario, Luigi nebo Peach? To se vrací k vytvoření postavy pro Super Mario World, jak objevujeme. „Myšlenka na Yoshi vznikla, protože pan Miyamoto chtěl, aby Mario jezdil na koni. Mysleli jsme si, že by bylo lepší mít novou postavu než koně, a tak jsme s panem Hino vytvořili jednu,“ říká Tezuka. „Yoshi se proměnil v docela roztomilou postavu a my jsme měli velký zájem vytvořit s ním nějaký druh spin-off; to je místo, kde to všechno začalo.“

To nebyla Yoshiho první hlavní role ve hře, samozřejmě. Marioův věrný steed měl dříve tituly tři hry, logické hry Mario & Yoshi a Yoshi’s Cookie a Super Scope blaster Yoshi’s Safari. Ale nic z toho nebyly plošinové hry a Yoshiho jediný vzhled v plošinové hře byl doposud jako vedlejší postava. Takže zatímco Yoshi měl jisté zavedené schopnosti, jako je jeho schopnost chytit nepřátele jeho jazykem a jíst je, tým měl velkou svobodu rozhodovat o nových schopnostech a nový styl hry, který by poskytl jasný průlom od tradičních her Mario.

Nový způsob hraní

(Obrazový kredit: Nintendo)

Tým však nebyl lehký přijít s těmito novými a zajímavými nápady – podle Hina byly takové věci rychle přijaty, když dorazily. „Pamatuji si, že se pan Tezuka jednoho dne najednou vrhl na nás a upustil od nás nápad,“ říká. „Vývojový tým měl hlad po semenech nápadu, a tak jsme s ním běželi; diskutovali jsme o nich znovu a znovu a vyleštili je do něčeho, co bychom mohli ve hře implementovat.“ Mezi schopnosti, které Yoshi získal na ostrově Yoshi, patří „flutterový skok“ – rozšířený skok, kde dinosaurus bojuje proti gravitaci karikaturním způsobem – stejně jako „skokový“ skokový útok, který lze použít k rozbití sázek do podlahy, něco Mario by později přijal. Yoshi také získal celou řadu možných transformací vozidel, včetně vrtulníků, automobilů a ponorek, ale tyto mohly být použity pouze na určitých místech.

Schopnost, která se nejvíce svázala s Yoshiho existující sadou dovedností, však byla jeho jedinečná schopnost vytvářet vejce. Stejně jako v Super Mario Worldu mohl Yoshi používat svůj jazyk k jídlu nepřátel a potom je plivat zpět na jiné nepřátele jako útok. Avšak stisknutím tlačítka dolů s nepřítelem v Yoshi v ústech mohl hráč nechat Yoshi položit vejce. Namísto toho, aby obsahovaly předměty nebo více Yoshisů, jako tomu bylo v případě Super Mario World, mohla být vejce hodena, odskočena ze stěn, prolomit bariéry, sbírat předměty a rozbíjet nepřátele.

„Chtěli jsme zahrnout házení vajec, protože házení nebylo něco, co se ve hrách Mario objevilo hodně,“ říká Tezuka. „Přesto jsem však řekl, že to, že jsme uživatelům dokázali současně ovládat jak Yoshiho pohyb, tak směr, kterým házejí vejce, se ukázalo jako náročné a dostalo nám to bolesti hlavy!“ Ukázalo se však, že je klíčovým prvkem hry. „Přesto jsem to řekl, ale spojení tohoto mechanika házení vajíček do plošinovky nám pomohlo vymyslet myšlenky, které do té doby nebyly možné,“ upozorňuje Hino. „Byla to skutečná výhoda pro nápady na hru!“

Přečtěte si více  Odstraňte svůj emulátor SNES - fanoušci správně přenesli Zelda: odkaz na minulost na PC

(Obrazový kredit: Nintendo)

„Na rozdíl od série Mario jsme se pokusili dát hře jemnější a uvolněnější stimulaci, na rozdíl od toho, aby se z ní stal platformer, který vyžaduje, aby hráči zvládli složité techniky.“

Takashi Tezuka, herní ředitel

Zatímco mechanik házení vajíček by byl snadno použitelný v moderních hrách díky převahě duálních analogových tyčinek, jeho dosažení na ostrově Yoshi vyžadovalo určitou vynalézavost. Vývojovému týmu se podařilo zasáhnout elegantní řešení, které dokázalo celý proces zmáčknout do dvou stisků tlačítek. Stiskem tlačítka A by hráč odhalil zaměřovací síťku, která se pohybovala tam a zpět podél oblouku před Yoshi – a přitom mu stále umožňovala volně běhat a skákat. Opětné stisknutí tlačítka A způsobí, že Yoshi hodí vajíčko ve směru, na který právě zaměřoval. Bylo to nejzložitější z Yoshiho dovedností, se kterými se jako hráč vyrovnal, ale mezi platformovými hrami dal hře jedinečný pocit..

Jednou z dalších věcí, které nová hvězda umožnila týmu Nintendo EAD, bylo přizpůsobení obtížnosti hry. „Na rozdíl od série Mario jsme se pokusili dát hratelnosti jemnější a uvolněnější stimulaci, na rozdíl od toho, aby se proměnilo v plošináře, který vyžaduje, aby hráči zvládli složité techniky,“ vysvětluje Tezuka. „Například na pódiích neexistuje žádný časový limit a je trochu snazší ovládat Yoshiho skoky, když se třepetá skokem na rozdíl od Maria. Jak jsme přidávali v těchto malých úpravách, přišli jsme s myšlenkou mít nějaké průzkumné prvky jako součást hry a pomalu se hra formovala.

Zkoumání nových příležitostí

(Obrazový kredit: Nintendo)

Někdy byla touha poskytnout prvky průzkumu a uvolněná herní zkušenost protichůdnými cíli, jako tomu bylo v případě rozhodování o progresivním systému. Super Mario Bros 3 a Super Mario World používaly mapy, které umožnily hráči vybrat další fázi. Proč se tým rozhodl pro Yoshi’s Island vrátit k lineární progresi? „Podívali jsme se na mnoho různých mapových stylů pro tuto hru. Když jsme už viděli systém map ve stylu deskové hry ve hře Super Mario World, usadili jsme se na lineární cestě jako způsob, jak se vrátit k našim začátkům,“ odpovídá Tezuka. „Mapa použitá ve hře Super Mario World a dalších titulech dává uživatelům možnost zvolit si úroveň obtížnosti, pokud je na cestě větev,“ dodává Hino. „S ostrovem Yoshi jsme tuto hru navrhli tak, aby hráči mohli hrát kurzy znovu s různými cíli, aby se mohli zlepšit. Takže s ohledem na to, spíše než uživatelé, kteří procházejí touto hrou, vyberou, jakou obtížnost chtějí hrát. , stejně jako u map ve stylu deskové hry, bylo naším záměrem umožnit uživatelům postupovat ve hře stanovením vlastních cílů. “

Jedním z klíčových aspektů jemné stimulace hry byla schopnost hráče zasáhnout, aniž by byl vystaven příliš velkému nebezpečí. Ve hrách Mario byl hráč jen pár zásahů od ztráty života, s konečnými příležitostmi chytit power-ups, aby se zabránilo tomuto výsledku. Na Yoshiho ostrově by zasažení způsobilo, že Yoshi ztratí svůj náklad, a hráč měl krátký čas na jeho zotavení – ale pokud tak učinili, tento časový limit by se resetoval, což znamená, že bylo možné vzít neomezený počet počet zásahů na jeviště. A v překvapivém obrácení role to byl Baby Mario.

„Nemyslím si, že jsme začali s úmyslem obrátit role,“ prozradí Hino. „Jakmile jsme se rozhodli udělat z Yoshiho náskok, mysleli jsme si, že by mohl mít něco na zádech, a tak jsme se rozhodli, že Yoshiho posláním bude nést něco skrz hru. Chtěli jsme přidat něco navíc k tradičnímu postrannímu rolování hry hráčů.“ stačí postupovat doprava k dosažení cíle, a tak mít Yoshiho potřebovat nosit něco přes mapu bylo dobré. “ To dává smysl vzhledem k původní roli Yoshiho jako držáku pro jistého instalatéra, ale proč musel být Mario? „Rozhodli jsme se, že Yoshi vezme Mario, protože to je to, co vždycky dělal, ale my jsme z něj udělali dítě, protože to by pro hru nedávalo smysl, kdyby Mario mohl chodit sám,“ vysvětluje Hino. „Toto nastavení bylo také velkou pomocí při psaní příběhu pro hru.“

(Obrazový kredit: Nintendo)

„Rozhodli jsme se, že Yoshiho vezme Mario, protože to je to, co vždycky dělal, ale my jsme z něj udělali dítě, protože to by pro hru nedávalo smysl, kdyby Mario mohl chodit sám.“

Shigefumi Hino, herní ředitel

Tento příběh začal čápem, který se pokoušel doručit Baby Mario a Luigi svým rodičům, aby byl napaden Bowserovým stoupencem Kamekem, Magikoopou, který mohl předvídat velké problémy, které tito bratři způsobí jeho šéfovi. Zatímco se mu podařilo unést dítě Luigi, dítě Mario zmateně zmizelo a spadlo na ostrov Yoshi. S instinktivním pouto, které bratři mají, dítě Mario cítilo polohu svého bratra a Yoshis se rozhodl ho vzít, aby zachránil dítě Luigi a znovu je spojil se svými rodiči. A pro ty z vás, kteří nejsou s hrou obeznámeni, není toto množné číslo typu. „Jedním z nápadů, které vyšly během vytváření příběhu, a které mě obzvlášť zaujaly, je to, že ve hře je mnoho různých Yoshisů,“ říká Tezuka. „Normálně je hlavní postava ve světě her jedinečná postava, takže jsem si osobně myslel, že myšlenka vzájemné spolupráce různých Yoshisů a střídání se s sebou nést Baby Mario je opravdu zajímavá.“

Přečtěte si více  Odstraňte svůj emulátor SNES - fanoušci správně přenesli Zelda: odkaz na minulost na PC

Tato prezentace pohádky dobře hraje s estetikou hry – sportovní ručně malovaná, omalovánky se stylem pastelky. I když to nebyl plán od začátku, myšlenka být vizuálně jedinečným byla jedním z cílů týmu. „Strávili jsme spoustu času zkoušením přijít s novým a odlišným vzhledem ke hře. Vyzkoušeli jsme mnoho nápadů a nejzajímavější byl ten, který jsem nakreslil jako poslední pokus o příkop: mrak, který měl tento velmi drsný načmáraný vzhled k tomu, “vysvětluje Hino. „Všichni souhlasili, že je perfektní, a proto jsme se rozhodli pokračovat ve hře s ručně kresleným pohledem. V té době tam bylo spousta dalších krásných grafik a my jsme od nich chtěli odlišit náš titul. sledoval spoustu dětských televizních pořadů pro inspiraci. “

To nebyl jediný důvod, proč se tým Nintendo EAD nakonec rozhodl použít záměrně nízký technologický vzhled. „V té době byla naše společnost v rozpacích s mluvením o grafice používané v vzácné Donkey Kong Country. Určitě existoval pocit, že by se tyto druhy vizuálů mohly stát hlavním proudem. Chtěl jsem, abychom přišli k věcem z jiného úhlu , “říká Tezuka. „Ačkoli ve společnosti byli někteří lidé, kteří očekávali, že sledujeme Donkey Kong Country, bylo přijato rozhodnutí, že bychom měli dát naši váhu za úplně jiný druh vizuálního vzhledu,“ dodává Hino. „Bylo to asi v době, kdy jsme se rozhodli tímto směrem, že pan Hisashi Nogami vstoupil do společnosti jako designér. Když jsme spolu soutěžili a bavili jsme se přicházet s různými designy, pomalu jsme se usadili v pocitu, že chceme, aby vizuální prvky měly . “ V rozhovoru s Kotaku v roce 2018 Nogami zmínil, že ručně nakreslený vzhled hry byl ve skutečnosti doslova doslova dosažen – obrázky byly nakresleny ručně, naskenovány a znovu vytvořeny jako pixel art.

Tlačí SNES

(Obrazový kredit: Nintendo)

Je ironií, že přes toto odmítnutí vzhledu Donkey Kong Country byl Yoshi Island hra, která dělala věci, které dokázalo jen málo dalších her SNES. Je to něco, co se vývojářům neztratí. „Yoshi’s Island má tento velmi vřelý a přátelský pocit, ale do hry se zapojilo mnoho technického úsilí,“ poznamenávají. „Je to vlastně jedna z pozdějších her SNES, takže [využívá] všech vývojových know-how, které jsme do té doby vybudovali, a také toho, co bylo s čipem Super FX 2 považováno za nejnovější technologii.“

Použití vylepšovacího čipu je zvědavé a zajímalo nás, kde se rozhodlo o jeho použití. „V zásadě se podíváme na to, co software a hardware dokážou, a podíváme se na to, jaké druhy vizuálů nebo her, které můžeme pomocí této technologie vytvořit. Jeden den bylo zmíněno, že technologie Super FX 2 byla k dispozici, a byl navržen návrh pomocí, “vysvětlete vývojáře. „Byli jsme velmi nadšení a rozhodli jsme se je využít ze dvou důvodů: Prvním bylo, že jako vývojáři softwaru jsme chtěli použít všechny nové technologie, které jsme mohli, a dalším bodem bylo, že tato technologie nabízí další možnosti hraní a vizuálních možností (např. objekt (sprite) rotace a velké zvýšení počtu barev obrazovky možné. „

Co bylo tak zajímavého na použití čipu Super FX 2? Takto by byl nasazen – původní čip, navržený týmem Velké Británie v Argonautu, byl použit k pohonu polygonální grafiky Starwing. Všechny následné hry Super FX, jako Stunt Race FX a Vortex, byly také 3D hrami. Jen málo hráčů by hádalo, že první výlet aktualizované verze bude ve 2D hře, ale ukázalo se to jako klíč k některým z nejpůsobivějších vizuálních efektů na Yoshiho ostrově. Některé z nich byly ve skutečnosti polygonální speciální efekty, například padající zdi a valivé plošiny. Ale Super FX 2 se zde primárně používal pro manipulaci s 2D skřítky, techniku, kterou Nintendo v reklamě nazýval „morfmace“. Kromě přidání dalších vrstev rolování paralaxy umožnil konzole, aby na obrazovce zpracovávala více rotujících skřítků, prováděla nějaké psychedelické deformace na pozadí a dokonce i squashové a strečové skřítky. Ty byly nejčastěji používány v bitvách šéfů hry, které běžně představovaly některé absolutně kolosální skřítky.

Přečtěte si více  Odstraňte svůj emulátor SNES - fanoušci správně přenesli Zelda: odkaz na minulost na PC

Koji Kondo byl za zvukem a hudbou hry a vydal další soubor nezapomenutelných témat. Ačkoli je stále přítomen, bylo méně zaměřeno na bonga a další další bicí nástroje, které označovaly Yoshiho přítomnost ve hře Super Mario World, a bylo zde několik docela odvážných hudebních možností – zejména na melodii hudební skříně, která se odehrála během úvodní sekvence hry. Nejpamátnější zvuk ve hře byl samozřejmě zvuk plačícího dítěte Mario Mario, který spustil pokaždé, když byl oddělen od svého opatrovníka dinosaura – vyhnuli bychom se zásahu jen proto, abychom se ujistili, že jsme to neslyšeli. Oficiální zvukový doprovod CD, který je pouze v Japonsku, je nyní cenným artiklem sám o sobě, přičemž použité kopie se prodávají za mimořádné ceny.

25 let excelence a inovací

(Obrazový kredit: Nintendo)

Yoshi ostrov byl propuštěn v srpnu 1995 v Japonsku a vydání v severní Americe a Evropě následovala v říjnu 1995. Hra dostala univerzální uznání po jeho vydání. Nintendo Magazine System dal 97%, se Simon Clays komentoval, že to bylo „o nejlepší hře, jakou jsem kdy měl to potěšení hrát“, s jeho jedinou stížností bylo, že grafika byla „mírně nezralá“. Tony Mott udělil hře Super Play 94% a ocenil ji za její rozmanitost, přičemž poznamenal, že „nikdy nevíte, co je hned za každým rohem, ale víte, že to bude něco, co stojí za to vidět.“ Cítil však, že lineární průběh hry byl zklamáním ve srovnání s bohatstvím tajných východů a etap Super Mario World. Recenze Edge skórovala hru 9/10 a připsala čip Super FX2 „některými úžasně vynalézavými dotyky, díky kterým je každá nová úroveň pro hráče odměnou“.

Hra byla později převedena na Game Boy Advance jako Super Mario Advance 3: Yoshi’s Island a tato verze byla od té doby k dispozici pro 3DS a Wii U. Samozřejmě, navzdory Yoshiho sólovému úspěchu byl Mario brzy zpět na vrchol. Přestože vývojáři cítili, že tlačili Mario na jeho 2D hranici, nový hardware znamenal, že Nintendo už přišel na to, co dělat s hlavní hvězdou. Méně než o rok později se Mario vrátil do průkopnického Super Mario 64, na kterém také pracovalo mnoho zaměstnanců ostrova Yoshi. Ale jako píseň labutí pro období, ve kterém 2D hry byly stále hlavním zájmem nejvýznamnějších světových vývojářů her, jste nemohli požádat o mnohem lepší než Yoshiho ostrov. Tato hra si osvojila Yoshiho jako hvězdu platformy a je stále považována za jednu z největších všech dob, často se objevuje v seznamech nejlepších her vůbec – včetně 150 nejlepších našich čtenářů v roce 2015.

S ohledem na to ponecháme poslední slovo vývojářům – proč si myslí, že hra je hráči stále tak milovaná? „Myslím, že to má co do činění s přitažlivostí hry; Yoshi nabízí tuto jedinečnou schopnost pohltit nepřátele, proměnit je na vejce a pak je hodit těmito vejci,“ říká Tezuka. „U série Yoshi jsme chtěli zprostředkovat Yoshiho teplo charakteru. Rozkošný hlas a náš sklon k ručně vytvořeným vizuálům se přidaly, aby vytvořily jedinečnost postavy, a myslím, že to jsou možná tyto věci, na které jsou hráči přitahováni.“

„Vytvoření Yoshi nebo Yoshiho ostrova nebylo snadné,“ říká Hino. „Soutěžili jsme v týmu, abychom viděli, jaké nejzábavnější nebo nejzábavnější věci jsme mohli čerpat, a smáli jsme se spolu, když jsme vymýšleli podivné nepřátele a funkce na úrovni, protože jsme věděli, že jsme měli trochu větší svobody, protože to nebyl Mario.“ Dokonce i programátoři skočili na palubu a pracovali opravdu tvrdě, aby dosáhli našich nápadů. Myslím, že laskavost lidí pro danou postavu a hra je taková, že se nám podařilo formovat celou tuto vášeň, kterou jsme měli. Od té doby uběhl dlouhý čas , ale i nyní návrháři pokračují ve vývoji Yoshi se všemi různými interpretacemi, jako jsou řemesla, světy vyrobené z příze atd. Jsem opravdu rád, že si lidé stále užívají hry s Yoshi..

Ušetřete až 57% na balíčku předplatného časopisu Retro Gamer a mít nejlepší retro herní funkce a rozhovory dodávané do vašich dveří každý měsíc.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.