Více než 10 let jsem se snažil (a neúspěšně) překonat toto dungeon-crawling roguelike RPG, které bylo vytvořeno pomocí dat z mobilního internetu v domku na stromě v lese.

Legenda praví, že ve 26. sklepním patře je poklad. Když jsem Legend of Dungeon v roce 2013 poprvé objevil, zněla její premisa jednoduše. Projděte 26 patry procedurálně generovaných úrovní, bojujte se spoustou fantastických padouchů, seberte zlato a bez úhony se vraťte na povrch. Jednoduché, že?

Jak už jste pravděpodobně pochopili z nadpisu výše: v žádném případě to nebylo snadné. Jak jsem zjistil na vlastní kůži (tím, že jsem umíral, znovu a znovu a znovu), v tomto roguelike prolézajícím jeskyněmi se skrývalo mnohem víc, než jsem kdy mohl očekávat. Protože zatímco nepřátelé na začátku hry zahrnují žánrově známé netopýry, zombie, gobliny a orky, v pozdějších úrovních se objeví vše od minotaurů přes koťata Wraithy, Grim Reapery, jedovaté čaroděje, hadí čaroděje, upíry (kteří přechází mezi humanoidní podobou a hejny netopýrů), Lich Kings (kteří vyvolávají hordy kostlivých přisluhovačů), fyziku popírající jednorožce, samotného ďábla a obří lebku, která je popisována jako „absolutní vrchol magické zdatnosti“.

Když k tomu připočtete fakt, že žádné dva běhy nejsou stejné, a skutečnost, že Legend of Dungeon je poháněn brutálně nelítostnou mechanikou permadeath, rychle se ocitnete v potoce sraček bez pádla. A to natolik, že jsem strávil více než deset let tím, že jsem se ji snažil porazit, a ani jednou jsem se k tomu nepřiblížil. Mé básnění o hře staré přes deset let by určitě vydalo na samostatný článek, ale nejzajímavější na tomto příběhu není to, jak náročná Legend of Dungeon je – ale fakt, že její vývojář, RobotLovesKitty, ji vytvořil v domku na stromě v lese za použití dat z mobilního telefonu 4G.

Noc(e) v lese

Legenda o dungeonu

(Obrázek: RobotLovesKitty)Brány do hry

Blasphemous 2

(Obrázek: The Game Kitchen)

Dvě z mých nejoblíbenějších metroidvania her byly uvedeny na trh v minulém roce – a já jsem z jejich příběhů nepochopil téměř ani slovo

Ano, čtete správně. O vývojářském duu Calvin Goble a Alix Stolzer, řekněme, neortodoxním bydlení – setkání herního vývojářského studia – jsem pro náš sesterský PC Gamer psal už před několika lety – zkoumal jsem, jak tahle dvoučlenná nezávislá parta vyměnila svůj byt na Manhattanu za domek na stromě v lesích ve Vermontu. Dvojice se přitom vzdala každodenního domácího luxusu, který mnozí z nás považují za samozřejmost (v neposlední řadě okamžité dodávky teplé vody), a vyměnila ho za účelově postavený dům o rozloze 350 metrů čtverečních, který se nacházel osm stop nad zemí, byl napájen podomácku vyrobenými solárními panely a nacházel se v prostoru, který sdíleli velmi skuteční a velmi zlí černí medvědi.

Přečtěte si více  9 Prince of Persia The Lost Crown tipů a triků pro skutečnou nesmrtelnost

Celý rozhovor z roku 2015 si můžete přečíst na výše uvedeném odkazu, ale Gobleho a Stolzerovo rozhodnutí přestat pracovat bylo vedeno především kariérními cíli a efektivitou. V roce 2011 Goble i Stolzer usilovali o kariéru na plný úvazek v oblasti vývoje her a vzhledem k tomu, že jejich přátelé se již přestěhovali do podobných, cenově dostupnějších bytových podmínek, viděla dvojice, že má smysl žít na dálku z pohledu zvenčí. Pár let po přestěhování přivedla hra Legend of Dungeon na svět díky kombinaci mobilního 4G internetu a úspěšné kampani na Kickstarteru, která si vyžádala 5 000 dolarů, ale získala 32 999 dolarů; nejprve prostřednictvím iniciativy Greenlight na Steamu a koncem roku 2013 byla vydána v digitálním obchodě společnosti Valve.

Tehdy jsem ji objevil. Popravdě řečeno, Legend of Dungeon mě od té doby pronásleduje. Je skvělá, brutální, hřejivá i srdcervoucí; jedna z nejfantastičtějších her, které jsem si stáhl do své knihovny na Steamu, a zároveň snadno jedna z nejfrustrujících. Strávil jsem více než deset let tím, že jsem se ji snažil rozlousknout, ale ani jednou jsem se nepřiblížil k tomu, abych sledoval titulky.

Legenda dungeonu

(Obrázek: RobotLovesKitty)

„A víte co?“ „Miluju to.“ „Každý neúspěšný běh mě vzrušuje, protože co když ten příští bude *ten*?“ „Ne, ne, ne, ne, ne, ne, ne, ne, ne, ne, ne, ne, ne, ne.

Vlastně bych vám ani nedokázala říct, kolikrát jsem se pokusila navést poklad z 26. patra zpátky na povrch, a klidně vydržím celé měsíce, aniž bych se o to pokusila – každou neúspěšnou pouť odsouvám do pozadí v nejasné naději, že mi odstup pomůže vrátit se silnější. Ale to se nikdy nestane. Pokud se mi někdy skutečně podaří sejít až do posledního patra (což, pravda, není příliš často), vždycky mě při výstupu zmasakruje některý z výše uvedeného nákupního seznamu bastardích padouchů.

A víte co? Miluju to. Každý nešťastný útěk mě vzrušuje, protože co když je ten příští ten pravý? Zatím se to nikdy nestalo a nejsem si ani jistý, jestli někdy chci, aby se to stalo. Co by se tedy stalo mou hrou, když zírám na svou stovky kusů čítající knihovnu na Steamu a nemohu se rozhodnout, co si zahrát? Tomu se chci vyhnout víc než tisícovce jedovatých čarodějů nebo dvoumetrovému, čtyřicetikilovému černému medvědovi z vermontského lesa. Pokud máte chuť si Legend of Dungeon vyzkoušet, můžete tak učinit právě teď. A pokud se vám podaří vrátit se s pokladem, nechte si to pro sebe, protože to nechci vědět.

Přečtěte si více  Jak dokončit rituál ve hře Alan Wake 2 a dostat se na místo vraždy?

Podívejte se na nejlepší rogueliky, které si dnes můžete zahrát

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.