(Obrazový kredit: Annapurna Interactive)
Klíčové informace
(Obrazový kredit: Annapurna Interactive)
Hra 12 minut
Vývojář Luis Antonio
Vydavatel Annapurna Interactive
Platformy PC, Xbox One
Uvolnění TBC 2020
Rok 2020 bude rokem mnoha věcí, v neposlední řadě rokem, ve kterém se dům stane posvátnějším než kdykoli předtím. Hermeticky uzavřené úkryty uzavřené od bílého hluku vnějšího světa, tyto centrální uzly domácího života jsou živými památkami naší univerzální touhy po pohodlí a soukromí, a když někdo tento prostor poruší (nebo, co je horší, změní jej na místo činu) , je to moderní ekvivalent chrámové svatokrádeže.
12 minut je fascinováno lidskou fascinací; omezit herní prostor na nic jiného než na pozemský byt městského bytu a představit jej jako hlavní scénu záhadné vraždy.
Čas pochoduje dál
Hrajete jako nejmenovaný spolumajitel zmíněného bytu a vracíte se ze dne v kanceláři, abyste strávili nějaký kvalitní čas se svou ženou. Tyto skromné záměry se bohužel významně zvýší, a to nejen neočekávanými zprávami, potenciální invazí do domácnosti a odhalením, které jste uvízli ve zdánlivě nekonečné časové smyčce.
Prostřednictvím jednoduché hry point-and-click, je vaší úlohou přijít na to, jak uniknout této opakující se noční můře, a odloupnout vrstvy jeho tajemství Kubrickian a objevit temná, psychedelická tajemství ve svém středu..
„12 minut je studie o tom, jak interpretujeme nashromážděné znalosti a jak se rozhodneme je používat na základě vlastního morálního kompasu,“ vysvětluje Luis Antonio, herní ředitel 12 minut. „Snažil jsem se zaměřit na téma a nastavení, které to umožňuje nej destilovanějším možným způsobem. Myslím, že byste mohli říct, že jde o důvěru a myšlenku, zda se lidé mohou změnit.“
12 minut, které mají být zveřejněny koncem letošního roku, bylo v dílech téměř půl desetiletí pod Antoniovi pozoruhodnou vizí, která představuje jeho první originální projekt po působivých stincích v Rockstar, Ubisoft, a pomoci Jonathanovi Blowovi přinést geometrický ostrov Witness k životu jako jeho hlavní umělec. 12 minut udělal silný dojem na E3 2019, s dramatickým upoutávkou na jevišti tiskové konference Microsoftu, sendviče mezi likes Cyberpunk 2077 a Halo: Infinite.
„Po reakci na tento přívěs jsem se obával, že sestavení [E3] 12 minut nebude naplňovat očekávání,“ říká a dodal: „Byl jsem opravdu šťastný, když si ho každý člověk, který vyzkoušel hru na E3, užil , a cítil, že to vyhovovalo tomu, co trailer navrhl. Dalo mi to hodně motivace a sebevědomí, že děláme něco jedinečného a hodnotného. “
Obrázek 1 ze 7
(Obrázek: Annapurna Interactive) Obrázek 2 ze 7
(Obrazový kredit: Annapurna Interactive) Obrázek 3 ze 7
(Obrázek: Annapurna Interactive) Obrázek 4 ze 7
(Obrázek: Annapurna Interactive) Obrázek 5 ze 7
(Obrázek: Annapurna Interactive) Obrázek 6 ze 7
(Obrazový kredit: Annapurna Interactive) Obrázek 7 ze 7
(Obrazový kredit: Annapurna Interactive)
„12 minut je studie o tom, jak interpretujeme nahromaděné znalosti.“
Luis Antonio, herní ředitel
Když jsem byl loni jedním z těch mála šťastných, kdo si tu hru zahráli, mohu potvrdit, že 12 minut je stejně zajímavé a vstřebatelné, jak slibuje její marketing. Stručnost tohoto titulního období umožňuje hře prozkoumat více časových os ve stejném uzavřeném prostoru, což představuje selhání jako další odrazový můstek pro budoucí úspěch. Můžete se nechat zabít například před uplynutím těchto 12 minut, ale můžete tak upozornit na přítomnost smrtelné pasti, které se nyní můžete vyhnout v dostatečném předstihu před příjezdem.
Antonio a jeho malý tým smluvních vývojářů dluží nestydatý dluh kinematografii koncem 20. století s stylem promočeným v atmosféře 12 minut, ale také poukazuje na několik stejně odvážných a inteligentních nezávislých titulů, které jsou rozhodující pro vydláždění cesty před tím.
„Hry jako Storyteller, Papers Please a The Witness mi pomohly zpochybnit nevědomá rozhodnutí o designu her, která často děláme, a vyvinout větší povědomí o všech nástrojích, které mám k dispozici při navrhování zkušeností,“ říká Antonio. „Jiní, jako Limbo, Inside a Every Day, stejný sen mi ukázal, jak může být interaktivní médium emocionálně silné jako filmy nebo knihy, aniž by se muselo spoléhat na technicky složité produkce a grafiku.“
Ve skutečnosti, 12 minutové ploché textury, modely bez tváře a špinavé osvětlení nemusí z něj učinit nejlépe vypadající titul roku, a pokud jde o to, aby se jeho jádro obsazení dalo věrnými animacemi a hlasy, musí se ještě udělat, ale hra už s trochou uspěje. Interaktivní pozemní dny jsou ve světě videoher stěží nové (v jistém smyslu byly součástí většiny z nich od prvního „Game Over“), ale zajímalo mě, kde vidím, kam 12 minut trvá jeho Rubikova kostka vyprávění v roce 2020, stejně jako kdokoli s chutí na motýlový efekt.
GameMe + sleduje 20 největších her, které budou definovat rok 2020. Pro více informací klikněte na naše Velký v roce 2020 hub pokrytí.