„Věc na ropné plošině“ je zatraceně dobrý námět, ale neotřesitelnou hrůzu hry Still Wakes the Deep pohánějí její nehrdinské postavy

Nevím, jestli je to láska na první pohled, ale rozhodně jsem něco cítil už po pár vteřinách traileru na hru Still Wakes the Deep, který byl odhalen na loňském Summer Game Festu. Děs? Jistě. Ale také nespoutané vzrušení. Rozhodně mě to zneklidnilo, v žaludku se mi zvedl malý příval motýlů v souladu s rozbouřenými vodami, duněním oceli pohybující se ve větru Severního moře a hrubými výkřiky toho, před čím se kurva hlavní hrdina z pohledu první osoby schovával na té zdánlivě opuštěné ropné plošině. Už je to nějaký čas, co se Čínský pokoj obrátil k hororu, ale, páni, zdá se, že to čekání se v tuto chvíli vyplatilo.

Těch krátkých 61 vteřin záběrů mě natolik uchvátilo, že jsem tehdy naznačil, že Still Wakes the Deep by mohl být vrcholem současného boomu survival hororů. Měřítkem tohoto vpravdě vznešeného tvrzení je, že o několik měsíců později mám stále stejný pocit – což v mé mysli podpořily tři sugestivní ukázky ze hry na Unreal Engine 5, které se objevily během Gamescomu 2023.

Nejde jen o to, že Still Wakes the Deep vypadá zatraceně děsivě, ale také o to, že přichází s charakteristickou úctou The Chinese Room ke zdánlivě všednímu prostředí, které se tak či onak ocitlo v záři neobyčejnosti. Amnesia: A Machine For Pigs z roku 2013 byla poslední pořádnou hororovou hrou studia a Still Wakes the Deep vypadá stejně děsivě.

„Máme pocit, že jsme zvedli a nesli pochodeň, kterou zapálil hlavní kreativní ředitel Dan Pinchbeck,“ vysvětluje hlavní designér Still Wakes the Deep Rob McLachlan. „Dan vymyslel nápad na Still Wakes the Deep – „Věc na ropné plošině“ – a jeho zkušenosti byly pro nás neocenitelné, abychom se vydali vysokou cestou, vzali to, co bylo na předchozích hrách TCR nejsilnější a jedinečné, a vnesli do zážitku novou interaktivitu a ponoření. Cítíme, že Still Wakes the Deep je jasným milníkem v naší misi vytvářet ty nejlepší příběhové hry.“

Raptured

Still Wakes the Deep Snímek obrazovky

(Obrázek: The Chinese Room)Velký v roce 2024

Velký v roce 2024: GamesRadar+ - přehled největších her tohoto roku

(Obrázek: Future)

GamesRadar+ zkoumá nejočekávanější videohry tohoto roku v rubrice Big in 2024, v níž budou v průběhu ledna každý den vycházet nové články.

Dva roky po hře A Machine For Pigs vydala společnost The Chinese Room hru Everybody’s Gone to the Rapture, promyšlenou a zároveň hluboce znervózňující adventuru, v níž hráč prozkoumává malou anglickou vesnici, jejíž obyvatelé záhadně zmizeli. Stejně jako Dear Esther z roku 2008 – modifikace pro Half-Life 2, která byla nakonec vydána samostatně a v podstatě odstartovala žánr walking simulátorů – i Everybody’s Gone to the Rapture prozkoumává typicky britské prostředí, tentokrát líná pole a malebné venkovské cesty pastorální Anglie. Naproti tomu hra Still Wakes the Deep se odehrává na ropné plošině v Severním moři – základním odvětví skotského průmyslu a nepravděpodobném prostředí pro horor.

Přečtěte si více  Kde byste měli postavit Armillary ve Starfieldu?

„Jak Rapture, tak Still Wakes the Deep jsou součástí společné linie, pro kterou je typická soustředěná evokace jedinečného, ikonického britského prostředí – prostředí, kde děsivá smyčka neznámé hmoty vesmíru dosáhla až dolů a všechno pokřivila,“ pokračuje McLachlan. „Vím, že pro Rapture tým zkoumal mnoho rozvržení a prvků anglické vesnice, než se ustálil na rozvržení, které nejlépe posloužilo příběhu a průběhu hry jako celku – zatímco vesnická komunita zcela definovala perspektivu vyprávění.“

„Podobně jsme ve hře Still Wakes the Deep vytvářeli deltu Beiry a příběh souběžně – vzájemně se informovaly. Náš příběh není ničím bez plošiny jako její kovové kostry. Vlastnosti plošin na moři, které nás nadchly, se staly klíčovými součástmi našeho příběhu – ale stejně tak jsme se nebáli vylepšit prostředí ropné plošiny tam, kde jsme potřebovali správnou hratelnost nebo klíčové dramatické momenty. Také pro nás bylo období 70. let minulého století neuvěřitelně důležité pro definování všeho od vizuální stránky až po vyprávění příběhu.“

McLachlan říká, že věrohodnost všeho výše uvedeného podtrhují relativní, nehrdinské postavy. Jednou z věcí, které se mi osobně na hrách The Chinese Room líbí, je jejich neuvěřitelná schopnost umístit (a často i přinutit) obyčejné, každodenní postavy do neobyčejných okolností, díky čemuž se s jejich hrdiny a problémy, v nichž se ocitají, ztotožníme a záleží nám na nich.

„To bylo od začátku klíčové,“ říká McLachlan. „Platí to pro všechny naše postavy – obyčejné lidi, zajímavé a vztahové, jako jsou všichni obyčejní lidé. Náš hrdina Caz McLeary není šifra nebo prázdná skořápka, kterou má hráč zaplnit. Je to téměř postava z třetí osoby ve hře z první osoby. Chtěli jsme, aby hráč měl pocit, že vědomě hraje za Caze, a aby jeho postava byla v popředí. Není to žádný hrdina, je to neschopný bývalý boxer uprostřed nepředstavitelné situace. Jeho reakce jsou upřímné a, jak doufáme, přesvědčivé a příjemné. Je pro nás opravdu důležité, aby jeho dialogy byly sociálně a emocionálně co nejreálnější, a myslíme si, že díky scénáristické práci Dana a dalších a výkonu našeho vynikajícího hlavního herce se nám to podařilo.“

Spící obr

Still Wakes the Deep

(Obrázek: Čínský pokoj)

Hororový žánr je momentálně ve skvělé formě, protože jen v loňském roce vyšly všechny hry od Dead Island 2 přes Sons of the Forest, Lies of P až po remaky Dead Space a Resident Evil 4. Do budoucna se žánr dočká Silent Hill 2, Little Nightmares 3, Alone in the Dark, Senua’s Saga: Hellblade 2 a samozřejmě Still Wakes the Deep v roce 2024. Být součástí tak vzrušujícího okamžiku v oblasti videoherního hororu je podle McLachlana čest – a nejnovější The Chinese Room si své místo u stolu zaslouží jako uzavřený, příběhově silný počin.

Přečtěte si více  Průzkum původního Assassin's Creed, předehry, která má kořeny v metodickém herectví

McLachlan pokračuje: „Rodokmen hororu praská ve všech směrech a je poháněn jak evolucí v centru, tak inovacemi na jeho okraji. V poslední době se objevily průlomové hity jako Lethal Company, stavba Among Us a Space Station 13; lahodné remaky klasik jako System Shock a dokonalé interpretace klasických filmů jako Texaský masakr motorovou pilou.“

„Pokračující vlny P.T. a tavicího kotle SCP téměř každý týden vyplavují na povrch ohromné shakycam zážitky, zatímco introspektivní psychologické horory a šílené slashery se třou na itch.io. Naši duchovní bratranci ze studia Frictional také vydali svůj skvělý pohled na systémový horor, Amnesia: The Bunker. Objevuje se vyzrálost, díky níž je náhlý horor o to více šokující, jako v Immortality – zatímco sebereferenční otevřenost a hravost dělá z Alana Wakea 2 hru, která má radost z žánrových tropů.“

Still Wakes the Deep - snímek obrazovky

(Obrázek: The Chinese Room)

V návaznosti na hru Still Wakes the Deep pracuje The Chinese Room také na dlouho očekávané hře Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2. Studio převzalo kontrolu nad přetrvávajícím, poněkud okleštěným vývojem hry v loňském roce. McLachlan říká, že díky tomu, že tým Still Wakes the Deep je na jednom patře a tým Bloodlines 2 na druhém, je v současné době v kanceláři citelný ruch; spodní proud vzrušení a očekávání inspirovaný skutečností, že se pod jednou střechou souběžně pracuje na dvou velkých projektech.

A díky tomu McLachlan říká, že on i jeho kolegové přesně vědí, co Still Wakes the Deep je, čeho chce dosáhnout a jak zapadne do panteonu moderního hororu v roce 2024. Je to děsivé, vzrušující a znepokojivé zároveň. McLachlan říká: „Jsme opravdu rádi, že můžeme Still Wakes the Deep vydat v tak zdravém žánru. Cítíme se být doplňkem mnoha nových titulů roku 2023 a letošního roku a nabízíme zážitek, který je spíše plíživým vyprávěním hororu než neustálým napětím se srdcem v ústech… i když i toho máme trochu!“

„Chceme, aby si hru Still Wakes the Deep zahrálo co nejvíce fanoušků hry [The Chinese Room], fanoušků vyprávění a hororu; je to hra, která je navržena tak, aby se dala dokončit. Nepřešlapuje na místě, nabízí bohatý svět k prozkoumání a jsme neuvěřitelně hrdí na to, jak vypadá a zní.“

GamesRadar+ zkoumá nejočekávanější videohry tohoto roku s Big in 2024, přičemž nové články budou vycházet každý den po celý leden.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.