V rámci příprav na Jusant se vývojář Life Is Strange vydal na skutečné horolezecké výpravy, aby se naučil „choreografii na skalách“.

V Jusantu je římsa těsně mimo můj dosah. Šplhám po strmém svahu pomocí svého věrného jistícího lana s karabinou, která se zahákne za povrch. Po pokusu přeskočit na plošinu padám jen o kousek vedle, ale lano mě naštěstí chrání před pádem příliš daleko. Pokud mi vlastní skokanská síla nepomůže překonat vzdálenost, budu muset experimentovat. Pomocí lana přebíhám sem a tam po samotné stěně a získávám dostatečnou hybnost, abych vyskočil dostatečně daleko a mohl se zachytit ve stylu Tomb Raidera.

Pak se střídavě oběma rukama dostávám přes povrch zdi a pokračuji ve šplhání výš po obří věži, která slouží jako ústřední kulisa Jusantu. Cítím, jak se při tom dostávám do meditativního proudu, který mě jen zřídkakdy opouští, když pokračuji v postupu prvními úvodními částmi, které tvoří dva různé biomy věže. Připravovaná adventura od vývojářů Life Is Strange Don’t Nod se nesnaží být realistickým simulátorem lezení, ale mechanismy a puzzle prvky, díky nimž přicházíte na to, jak dosáhnout nových výšek, fungují v tandemu, takže působí přirozeně a uspokojivě.

„Učili jsme se přímo z vlastních zkušeností, protože jsme na začátku výroby trochu lezli,“ říká o přístupu k mechanikám lezení spolutvůrce Mathieu Beaudelin. „Když vidíte horolezce, vidíte choreografii na skalách. Chtěli jsme, abyste měli stejný pocit. A také jsme chtěli, aby měl hráč kontrolu a aby to byl spíše citlivý přístup během hry s ovladačem a postavou.“

„Hodně jsme zkoumali, jak se leze, jak se pohybuje tělem,“ dodává spolutvůrce hry Kevin Poupard. „A protože to bude základní mechanika naší hry, chtěli jsme postavě dát velmi specifickou charakteristiku pohybu těla.“

Nové výšky

Jusant

(Obrázek: Don’t Nod)Gamescom 2023

Gamescom

(Obrázek: Gamescom)

GamesRadar+ se vydal do německého Kolína nad Rýnem, aby si zahrál nejočekávanější nové hry roku 2023 a dalších let. Další praktické ukázky, rozhovory, novinky a články určitě najdete v centru zpravodajství z veletrhu Gamescom 2023, kde najdete všechny naše exkluzivní přístupy a reportáže.

Lezení ve hrách není nic nového, ale pojetí hry Jusant mi připadá o něco intuitivnější a neotřelejší než většina, se kterou jsem se setkal – což je nepochybně odrazem výzkumu týmu. Při hraní na konzoli Xbox řady S musíte při šplhání střídat spouště LT a RT, které odpovídají levé a pravé ruce. Podržením každého ze spouštěčů připevníte ruce k uchopitelnému povrchu, a když chcete konkrétní ruku přesunout k jiné západce nebo ji uchopit analogovou páčkou LS, jednu z nich pustíte. Chvíli trvá, než si na to zvyknu, ale jakmile se dostanu do rytmu, začne mi to připadat docela přirozené.

Přečtěte si více  Jak zabít vojáky Helldivers 2 a kde je najít

Úvodní okamžiky Jusanta mě přímo vtáhnou do jeho tajemného světa. Sleduji, jak postava, kterou se chystám ovládat, kráčí po nábřeží. Opuštěné lodě, zrezivělé kotvy a trosky zamořují krajinu a jedinými známkami života jsou racci, kteří se vznášejí na obloze, a malý krab, který skotačí po písku. Na obzoru je vidět obrovský tyčící se útes, který shodou okolností míří tam, kam mířím, a tak začíná první etapa mého výstupu.

Každá nová část věže, ke které se dostanu, začne vykreslovat širší obraz bývalých obyvatel této tajemné, opuštěné věže, po níž zůstávají zbytky a sběratelské stopy, které postupně budují lore jedinečného světa Don’t Nod. Po celou dobu mého pobytu v úvodní části hry toužím objevovat další. Jak mi říkají Poupard a Beaudelin, vertikalita věže představovala pro tým zajímavou výzvu, pokud jde o vyprávění příběhu i design Jusantu.

„Protože jsme chtěli mluvit o ekologii a o opětovném spojení s přírodou, rozhodli jsme se vlastně pro tento vertikální svět,“ říká Poupard. „A přišlo nám zajímavé, že jsme změnili myšlení, že všichni žijeme horizontálně, a říkali jsme si, dobře, takže když vytvoříme svět, kde je to vlastně normální, a že lidé budou prostě chodit nahoru a dolů, jak se budeme pohybovat dopředu nebo dozadu, jak vytvoříme život, který bude navržen a řídit se těmito specifickými pravidly? A odtud jsme tak nějak přemýšleli, takže jaký vztah budou mít lidé z věže k vodě? Kde byla voda? A jaký je koloběh přírody? A takhle jsme začali vytvářet lore.“

„Nadchlo nás, že je všechno vertikální,“ dodává Beaudelin. „Byla to opravdová výzva, už jenom kvůli tomu, že jsme se rozhodli dělat veškerý design úrovní vertikálně.“

Bezpečnostní síť

Jusant

(Obrázek: Don’t Nod)

„Chtěli jsme jen nechat hráče, aby objevovali svým vlastním tempem, tiše a klidně si vychutnávali námi vytvořený výhled a měli čas se rozhlížet kolem sebe, protože jde především o pozorování.“

Kevin Poupard, spolutvůrce hry

Ačkoli je k dispozici měřič výdrže ne nepodobný těm, které najdete ve hře Breath of the Wild nebo v novější The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, díky začlenění lana, které lze umístit na téměř jakýkoli povrch, se nemusíte obávat pádu do záhuby – nabízí záchrannou síť, která vás povzbuzuje k dalšímu snažení, i když se vám nepodaří dosáhnout primárního cíle. Během delších výstupů bude vaše výdrž postupně klesat a vy si můžete odpočinout na šikmé ploše nebo stěně, na které se nacházíte, abyste ji obnovili. Čím déle budete šplhat, tím méně výdrže budete mít na obnovu a ta se zcela obnoví až po úspěšném vytažení na pevnou zem.

Přečtěte si více  Xbox Games Showcase 2023 Předpovědi: Zde je to, co očekáváme, že uvidíme od společnosti Microsoft

Jako člověku, který má v reálném životě strach z výšek, se mi vlastně ulevilo, když jsem zjistil, že díky lanu vlastně nemůžete zemřít nebo spadnout příliš hluboko. Místo toho je výzvou sledovat svou výdrž a využívat své horolezecké schopnosti k tomu, abyste přišli na to, jak se dostat do vyšších částí věže. Rozhodnutí vynechat smrt při pádu je součástí snahy týmu vytvořit uklidňující zážitek, se kterým si můžete dát na čas.

„Nechtěli jsme na hráče vyvíjet další tlak,“ říká Poupard. „A protože máte vlastně pod kontrolou prakticky všechno, co se postavy týče, nechtěli jsme dávat základní cíle, které najdete v jiných hrách, jako například jdi tam a pak najdi tamto. Chtěli jsme prostě nechat hráče objevovat vlastním tempem, v klidu a pohodě si užívat námi vytvořený výhled a mít čas se rozhlížet kolem sebe, protože jde především o pozorování.“

I když je ve světě cítit „osamělost“, jak říká Beaudelin, nebudete úplně sami. Hned na začátku se k vám připojí malý modrý společník, který byl navržen tak, aby vypadal trochu jako bublina. Toto roztomilé stvoření, které je vyrobeno z vody, vám pomáhá postupovat pomocí své jedinečné schopnosti ozvěny, díky níž může komunikovat s přírodními živly. Při prvním použití této schopnosti vidím, jak můj společník dokáže přimět rostliny, aby rozkvetly přes zeď, po které pak mohu přelézt. Naštěstí také s potěšením zjišťuji, že si je můžete kdykoli pohladit.

Jusant

(Obrázek: Don’t Nod)

Vertikalita a tajemnost věže vytváří jedno velmi poutavé prostředí s mechanikou šplhání, která je zábavná a odměňující. Především mě ale baví, jak meditativně působí, a nemůžu si pomoct, ale jsem zvědavý na Jusantovu inspiraci. Pokud jde o mechaniku lezení, Beaudelin kývne na vertikální lezeckou adventuru Grow Home od Ubisoftu.

Poupard zase mluví o jiných adventurách s jednoduchou mechanikou, jako je Journey nebo Inside, a vysvětluje, že Death Stranding byl vlastně zdrojem inspirace, pokud jde o puzzle aspekt hledání cesty:

„Na hratelnosti Death Stranding se nám líbilo, že vlastně analyzujete terén a vybíráte nejlepší cesty podle toho, jakou nesete váhu. A my jsme chtěli, abyste měli takovou reflexní pobídku i pro hráče v Jusantu.“

Mám možnost vyzkoušet si pouze rané fáze dobrodružství, ale rozhodně je slibné a těším se, že až Jusant 31. října 2023 vyjde, dosáhne nových výšin.

Hra Jusant se objeví na PC, Xboxu řady X/S a PS5 31. října 2023.

Přečtěte si více  Nintendo oživuje téměř 20 let starou hru pro Nintendo DS na Switchi je divoké
Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.