V jedné z nejúžasnějších RPG her roku využívají bývalí veteráni Blizzardu a Epicu nápady MMO a D&D k vyprávění příběhů určených k tvorbě a hraní s přáteli jako Mezi námi

První sezení hry Project ORCS bylo jednou z nejdelších a nejzdrcujících ukázek za deset let a něco, co o hrách píšu. Jedná se o připravované „kolaborativní vyprávěcí RPG“ neboli „CSRPG“, na kterém pracuje studio Lightforge Games, složené z mnoha bývalých vývojářů z Blizzardu a Epic Games. Patří mezi ně i bývalý vedoucí inženýr Blizzardu a ředitel uživatelského rozhraní Epicu Matt Schembari, nyní generální ředitel vlastního studia. Schembari také sloužil jako „průvodce“ podobný D&D DM pro mé sezení, které jsem sdílel s dalšími dvěma lidmi, které jsem nikdy předtím neviděl.

Během dvou hodin jsem byl zastrašen, zmaten a nakonec nadšen prvním CSRPG na světě. Projekt ORCS – to je zkratka kódového označení pro Online Roleplaying with Collaborative Storytelling – je označován jako „on-ramp to roleplaying“ a kromě toho, že je to RPG, je to také hromada věcí, kterým se obvykle vyhýbám. Je inspirována stolními hrami, které jsem nikdy nehrál, MMO, u kterých nikdy nevydržím, a společenskými nebo party hrami, které si mohu užít jen střídmě s malou skupinou blízkých přátel. Nejsem kreativní, tvůrčím způsobem motivovaný, vyloženě společenský ani strašně spolupracující. Jsem pravděpodobně nejhorší typ člověka pro tuto hru, ale tvrdím, že jsem také dobrým kyselým testem toho, jak přístupná je. A o základní myšlence hry svědčí i to, že jsem se u ní přesto bavil a teď si vážně dokážu představit, že bych ji hrál se svou skupinou přátel.

RPG stránka

Umění projektu ORCS

(Obrázek: Lightforge Games)

Projekt ORCS kráčí jako izometrické fantasy RPG. Začínám vytvořením postavy a výběrem třídy. Pominu-li typy lovce a mága, zvolím si duchovního rytíře a přizpůsobím si sadu dovedností tak, aby byla trochu tanková a hodně charismatická. Každá postava má výhodu a nevýhodu spojenou s jejím původem v univerzu a podobná dichotomie výhod a nevýhod se objeví i v příběhu, který bude následovat. K dispozici je také malý icebreaker, ve kterém můžete představit a vysvětlit svou postavu, a to s jakoukoli mírou hloubky, která vám vyhovuje.

Vaším cílem je na povrchní úrovni prozkoumávat herní svět a budovat svůj ústřední Safehold plněním úkolů, získáváním zdrojů a najímáním postav, jako jsou lékárníci a kováři, pro další vylepšování vaší základny. Je to zajímavý svět; příběh se odehrává asi 100 let po objevení magie uprostřed výskytu bouře, která zablokovala většinu země. Tato bouře nyní odezněla a magicky vybavené obyvatelstvo potřebuje lidi, kteří by se vydali do vnitrozemí a zřídili kontaktní místa a výzkum.

Postava se sice vyvíjí díky přidaným dovednostem a lepším předmětům, ale spíše horizontálně než vertikálně a sází na širší možnosti než na čistou sílu. To má částečně zajistit, aby se noví hráči – až 30 nebo 40 na jednom serveru, všichni postupující stejným Safeholdem s vlastními malými skupinami způsobem, který Schembari přirovnává ke guildám MMO – mohli připojit k probíhající kampani, aniž by se cítili nedostatečně posíleni. (Stejně tak Lightforge pracuje na jakémsi příběhovém slovníčku, který by novým hráčům pomohl dohnat, co se v kampani dosud stalo). Díky tomu je také snadné hrát za více postav v rámci jednoho Safeholdu. Ale co je nejdůležitější, tento systém klade důraz na skutečný cíl hry – jak říká Schembari, „sejít se s přáteli a zasmát se“.

Připomíná mi to televizní seriál a pilíř improvizace Whose Line Is It Anyway, zejména kultovní motto moderátora Drewa Carreyho: „Všechno je vymyšlené a na bodech nezáleží.“ V tomto případě se jedná o to, jak se vtipně a s nadsázkou vyjádřit. Projekt ORCS není o min-maxování a strategickém boji, a já jsem natolik orientovaný na čísla a hratelnost, že mi chvíli trvalo, než jsem si to osvojil. Jde o to, aby se z ničeho stalo něco. Když se vydáte na výpravu, nevydáváte se na pečlivě navrženou sérii setkání a nenarážíte na souboje a rozhovory s odbočkami a možnostmi typu Baldur’s Gate 3. Vždycky je to tak. Dostanete pokyn a pak vaše družina s pomocí Průvodce tato setkání vytvoří.

Přečtěte si více  Kam jít po havárii lodi Nautiloidů ve hře Baldur's Gate 3

Vymýšlíte scénář, cíl, postavy, krajinu, zvraty – všechno. Pomocí šikovné sady nástrojů můžete rozmisťovat NPC, budovy a stromy, házet kostkou dovednostní kontroly, které vám Průvodce schválí, hlasovat jako skupina o tom, jak postupovat v příběhu, a bojovat s nepřáteli, které si sami navrhnete. Nesledujete možnosti dialogů, ale píšete je v reálném čase. Budete násilní? Skrytě? Diplomatický? Hra je základem, odrazovým můstkem, ze kterého můžete vycházet. Dává vám nástroje k tvorbě a prostor k představám; zbytek je na vás. Samozřejmě to vyžaduje další lidi – jedinou skutečnou možností pro sólo hru by bylo spravovat Safehold jako dietní stavitel města nebo vymýšlet nápady na příběh pro další skupinové sezení.

Společné vyprávění příběhů

Umění projektu ORCS

(Obrázek: Lightforge Games)

V případě mé party nemáme ani jeden z předpřipravených scénářů hry – což je pro mé kolegy nekreativní introverty požehnání, i když Schembari říká, že zcela volný průběh může být v některých ohledech jednodušší – a tak se naslepo vydáváme na hřbitov hledat starého mudrce, který by mohl naší základně propůjčit svůj léčitelský talent. Ve fázi tvorby scénáře umístíme a upravíme několik kostlivců, licha, ducha, jednoho obřího kostlivce a pro jistotu i nějakou tu přízračnou flóru. Scéna je připravena, naše postavy se blíží ke hřbitovu. Jako družina začínáme tušit, co se děje, zatímco Schembari rýsuje nápady na příběh. Netrvá dlouho a nápad se rozkřikne na celou místnost a první část našeho příběhu je utkána.

Ukáže se (čti: rozhodneme se), že tento mudrc potřebuje pomoci vypořádat se s lichem, který mění normálně mírumilovné kostlivé vesničany v agresivní nemrtvá monstra, která lidé znají a nenávidí. Jelikož jsem rytíř duchů zběhlý v posmrtném životě, hraji nakonec v našich rozhovorech s mudrcem docela velkou roli. Moje minulost mi dává bonus k hodu na některé související kontroly dovedností, což mi umožňuje získat více informací z výměny názorů s nemrtvými. I když při kontrole neuspěješ, stále můžeš získat jakýsi úspěch s řadou možných nevýhod, mezi kterými si můžeš vybrat. Je to všechno velmi volné – hra může být tak tvrdá nebo shovívavá, jak uznáte za vhodné.

Ačkoli je zde ústřední Průvodce, který provádí některá rozhodnutí, Průvodcem je také každý.

Nemám čas převyprávět více než hodinu on-the-fly lore, takže vám dám zkrácenou verzi. Vyvodíme, že vše začalo tím, že duch připoutaný k jednomu z těl na hřbitově byl zkažen a ve svém rudém vzteku vyvolal licha, který nyní proměnil některé z dalších vesničanů. Životní partner onoho ducha chce, aby jim byl navrácen zdravý rozum, a já je přesvědčím, aby nám svěřili památku, která, jak doufáme, zkaženou duši šokuje. Bojujeme s lichem – porážíme ho bez obětí na životech a během několika málo tahů, přičemž si dáváme pozor, abychom nezničili kdysi přátelské kostlivce, kterým vymyl mozek – a zachraňujeme situaci silou lásky. Úkol splněn, mudrc naverbován, úkol splněn.

Důležité je, že nic z toho na začátku neexistovalo. Doslova jediné, co jsme měli, byl mudrc a jeho hřbitov. Celá zápletka, od motivací postav až po dialogy, byla kolektivní improvizací. Velký zvrat byl spojen s několika stromy duchů, které jsme umístili při bezcílném experimentování s nástrojem pro střih. Dalším klíčovým poznatkem je, že ačkoli existuje ústřední Průvodce, který provádí některé úsudky, Průvodcem je také každý. Všichni hráči jsou povzbuzováni k utváření příběhu a všichni jsme nadhodili několik nápadů, které se nakonec dostaly do finálního střihu. Navíc je hra navržena tak, aby se role Průvodce střídala, takže se každý může vystřídat v roli Kapitána Vypravěče.

Přečtěte si více  Úplný návod na boj s Impériem Star Wars Jedi Survivor.

A jak to jde dohromady

Projekt ORCS art

(Obrázek: Lightforge Games)

S přibližně milionem otázek v hlavě jsem se posadil, abych si se Schembarim popovídal o tom, co jsme právě udělali a v co Lightforge doufá do budoucna. Nyní jsem se důkladně vyděsil představy, že budu hrát za Průvodce, a začal jsem otázkou na sociální dynamiku hry.

„Často používáme přirovnání, že Průvodcovství v naší hře by mělo být jako tankování v MMO,“ začíná. „Ano, je to vůdčí pozice ve straně. To je v pořádku. A ano, pravděpodobně je potřeba, abyste se ve hře trochu lépe orientovali. Když hrajete World of Warcraft poprvé, možná nechcete tankovat svého prvního raid bosse, vyžaduje to trochu více znalostí o hře. Ale pořád hrajete hru. A při každém hraní můžete absolutně změnit roli a nakonec stále hrajete stejnou hru. Ale není to tak, že bys tuhle skupinu vedl rok a nemohl se případně změnit, jako se ti to může stát v D&D.

„Nakonec ani my se nutně nezaměřujeme jen na lidi, kteří rádi hrají stolní RPG. Tohle má být do značné míry pro lidi, jako jste vy,“ říká mi, „kdy jste možná D&D ještě nehráli, možná jste ho hráli jednou nebo dvakrát a z nějakého důvodu jste od něj odskočili, ale zaujalo vás, máte rádi RPG obecně a hledáte takový ten společenský tvůrčí zážitek. Také předpokládám, že lidem, kterým se líbí například Among Us, by se taková hra líbila, protože si myslím, že se Among Us máme vlastně ze společenského hlediska hodně společného.“

Projekt ORCS art

(Obrázek: Lightforge Games)

Zvláště po vydání Baldur’s Gate 3, které mnoha lidem dokázalo, že mechanismy D&D nemusí být tak děsivé, jak si mysleli, jsem zvědavý, jak Lightforge vidí spojení lidí s pravděpodobně děsivější herní smyčkou syrové kreativity. Dokážu si představit, že někteří fanoušci RPG se od této hry odrazí, pokud k ní, stejně jako já v jednu chvíli, přistoupí se špatným myšlením a prostě budou mít pocit, že tu není nic pro ně. Schembari říká, že ho povzbuzuje úspěch společenských her, jako je Among Us (jako užitečný referenční bod mě napadá i Jackbox), a potěšilo ho, že testování studia ukázalo, že lidé celkem rychle chápou, co tato hra klade. Což se nedá říct o další zásadní, megapopulární inspiraci: Fortnite.

Nepotřebujete hluboké systémy a vymakanou umělou inteligenci a sílu skriptů, abyste umožnili nestrukturovanou hru – stačí vám zábavné hračky a základní rámec, v němž se dá hrát.

Matt Schembari

„Když se Among Us stalo populárním na západě, byli jsme už tomuto projektu oddáni, takže jsme se na Among Us dívali spíše jako na potvrzení než jako na inspiraci,“ říká. „Jednou z větších inspirací, proč jsme se do toho pustili, věřte nebo ne, byl Fortnite, konkrétně Creative Mode.

„Někdy v roce 2019, když jsem pracoval na Fortnite, mě oslovili moji malí bratranci a chtěli si se mnou zahrát. V té době jim bylo možná 10 a 11 let. Naskočil jsem s nimi do party a oni skočili do Creative Mode. To, co následovalo, byla čistá nestrukturovaná zábava – spawnovali zbraně, dělali si vlastní odpočítávání nebo správu pravidel přes hlas a měnili rozložení světa, to vše v reálném čase. Byla to hra.

Přečtěte si více  Starfield Direct mi musí ukázat výběr, důsledky a přizpůsobení

„Byl jsem tu jako vývojář Fortnite, kde jsme se snažili přijít na to, jak vytvořit všechny ty herní systémy a uživatelská rozhraní a všechno, abychom hráčům umožnili vytvářet vlastní hry, když mezitím děti nic z toho nepoužívaly a prostě si hrály. To mě přimělo přemýšlet o tom, že nepotřebujete hluboké systémy a fantastickou umělou inteligenci a výkon skriptů, abyste umožnili nestrukturované hraní – potřebujete jen zábavné hračky a základní rámec, ve kterém si můžete hrát.“

To souvisí s dalším opakujícím se prvkem z našeho sezení: hra nepočítá a nemůže počítat se vším, co hráči vymyslí. Suvenýr, který byl použit v naší scéně očisty vrcholu, neexistoval mimo naše představy. „Hra jako tato je skutečně, skutečně otevřená,“ tvrdí Schembari. „Opravdu ji můžete pojmout jakýmkoli způsobem. A vlastně jsme si řekli, že nám nevadí, když hra nebude mít dokonalou věrnost věcí, které se snažíte dělat nebo vidět. Protože to, co říkáte a představujete si, má na svět stejný dopad jako to, co děláte s klávesnicí a myší. A to podle mě věci mění.“

Noob-friendly

Projekt ORCS art

(Obrázek: Lightforge Games)

Ve srovnání s D&D je dalším detailem, který mě zaujal, to, jak pick-up-and-play, téměř modulární, Project ORCS působí. Náš scénář zabral asi hodinu, ale klidně byste mohli jít mnohem rychleji, jakmile se seznámíte s nástroji, nebo prostě v kratším úseku. Není to něco, k čemu byste se upnuli na měsíce nebo roky. Opět je to párty hra, něco, co si můžete naplánovat na hardcore roleplayingové sezení, nebo jen vytáhnout na hodinku či dvě zábavy, když vaši přátelé – ideálně alespoň dva další plus vy – naskočí na Discord.

Jednou z výzev, se kterou jsme se setkali, je otázka, zda je to nástroj? Nebo je to hra, že?

Matt Schembari

„Hodně se zaměřujeme na to, aby se lidé setkávali a bavili se, smáli se, riffovali jeden na druhého a podobně. A tato stránka věci, kterou nazýváme kolaborativní vyprávění příběhu, zabírá mnohem větší procento zážitku než herní mechaniky, taktické souboje. Taktické souboje jsou v naší hře záměrně lehké, protože nechceme, aby stály v cestě zábavným, hloupým věcem, které můžete dělat.

„Jednou z výzev, se kterou jsme se potýkali, byla otázka: Je to nástroj? Nebo je to hra, že?“ dodává. „Protože čím je hra více podobná nástroji, tím může být otevřenější a flexibilnější. A čím je více podobná hře, tím je strukturovanější. A hledání této odpovědi pro různé aspekty hry bylo během vývoje hodně zkoumání. Když se podíváme zpětně i na strukturu hry, měli jsme základní sezení, které se chvíli hrálo opravdu dobře, ale nevěděli jsme, jak ho slepit dohromady do kampaně. A tak to bylo také trochu zkoumání. To jsou asi věci, které vyčnívají nejvíce, pokud jde o to, aby lidé byli kreativní a improvizovali.“

Projekt ORCS skutečně působí jako tvůrce her stejně jako jako hra. Spíše než projekt, který má být sdílen se světem, vytváříte příběh, který sdílíte s přáteli. Bude se líbit fanouškům tradičních RPG, stolních her, MMO, ale i společenských a party her? To nedokážu s jistotou říct – opět jsem na tom s těmito věcmi nejhůř -, ale je to natolik svěží pojetí žánru, že jsem zvědavý, jak se bude vyvíjet, jakmile koncem tohoto roku začne Early Access na PC. Je v tom mnohem víc než obvyklé kreslení a slovní hrátky na párty, a pokud to dokáže oslovit někoho téměř diametrálně odlišného, jako jsem já, má to docela solidní start.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.