„Tyto postavy jsou jako moje děti“: Komunita hráčů, tvůrců a fanoušků Street Fighter na tom, co dělá sérii tak zvláštní

Více než 30 let je Street Fighter na špičce žánru bojové hry. Stejně jako zvítězilý bojovník veteránů, Capcom se podařilo nejen držet krok s konkurencí, ale i po cestě. Rivalry s podobnými příběhy jako Mortal Kombat a Král bojovníků nemohly zastavit vzestup Street Fighter a ani nemohly vzrůst trojdimenzionální bojovou hru. Dokonce i měnící se bohatství žánru bojové hry jako celku nebyly schopné prohloubit tuto sérii. První hra byla kritickým úspěchem, který v arkádách dosáhl dobrých obchodních úspěchů, ale v dnešní době je to jen málo víc než historická kuriozita.

Předplatit!

Získejte každé měsíční vydání Retro Gamer, ceněného průvodce pro klasické videohry, dodávaného přímo k vašim dveřím za méně než 4 Kč

To proto, že Street Fighter II předefinoval žánr v roce 1991, stanovil standard pro 2D bojové hry po celá desetiletí, která se objevila, a odrazila šílenství, které revitalizovalo arkádový trh. Via Street Fighter, Capcom stál na vrcholu 2D bojové hromady pro zbytek devadesátých let s populární Street Fighter Alpha série a hardcore-přátelské Street Fighter III série. V roce 2008 pak Street Fighter IV oživil sérii a zahájil bojovou renesanci a přitáhl hlavní pozornost k žánru. Street Fighter 5 přilákal rekordní počet závodníků do prestižního turnaje bojových her Evolution Championship Series v roce 2016.

V průběhu let se Street Fighter vymanil z arkád a do moderní esportové scény a překonal videohry, aby se stal součástí širší pop kultury. Neexistuje mnoho her, které by byly okamžitě rozpoznatelné, když se na ně odkazuje ve filmu Jackie Chana nebo epizodě Family Guy, ale výkřiky Street Fighter se dostaly do těch a dalších. Série inspirovala komiksy, animované filmy, karetní hry a dokonce i hlavní hollywoodský film s Jean Claude Van Damme, Ming-Na Wen a Raul Julií. Samozřejmě, co se děje ve vytvoření dobré hry Street Fighter se v průběhu let příliš nezměnilo.

Vybudování brusičů

Každý hráč Street Fighter má přednostní strategii – a ve hře jsou tyto strategie zastoupeny jejich postavami. Výsledkem je, že pro sérii má design postavy nejvyšší důležitost. Ať už se chcete dostat do blízkosti a vypořádat se s mnoha škodami, hrát dál a potrestat chyby, nebo dokonce hrát záměrně slabý charakter jako handicap, Capcom poskytuje charakter s atributy a pohyb nastavit, aby vám hrát hru. Takže po desetiletích zpětného pohledu je divné, že originální postavy Street Fighter hrají překážky, které je třeba překonat. Chcete-li to udělat, měli jste generického bojového umělce s jediným dovedností: Ryu.

Tato potřeba bojovat proti stíhačům všech typů nakonec skončila s informováním o schopnostech charakteru. „Pokud jde o hratelnost, je skvělý všestranný a snadno ovladatelný,“ říká Yoshinori Ono, série veteránů a výkonný producent Street Fighter V. V Street Fighter II se počet hratelných postav zvýšil na osm. To znamenalo, že vývojáři museli poprvé navrhnout velké množství postav, které by mohly hrát jak s, tak proti, a mohli by prozkoumat výše zmíněné útočné a obranné extrémy.

Často jsme se zajímali o to, co je výchozím bodem, a tak jsme v ringu nazvali hlavní ředitel Street Fighter V Takayuki Nakayama; aby návrháři přišli s návrhy postav, aby se vešli do určitých bojových stylů, nebo aby navrhli lidi, kteří vypadají chladně, a pak se rozhodnou, jak budou bojovat? „Oba tyto přístupy byly použity, ale ve skutečnosti většinou přicházíme s nimi současně,“ vysvětluje. „Přemýšlíme o tom, jaké pohyby by byly zábavy současně s tím, jak přemýšlíme o tom, jaký druh designu by nejlépe ukázal jejich pohyby.“

Charakter designu byl vždy obtížný proces, mnoho myšlenek se zkoumalo a padlo po cestě – odmítnuté návrhy Street Fighter II zahrnují býčíka a amerického amatérského zápasníka. Podle Nakayamy je stále obtížné pokládat. „Projdeme alespoň 100 verzí, když navrhujeme zbrusu nový charakter, prochází mnoho iterací jejich vzhledu, děje a pohybů,“ vysvětluje. Takový proces musí určitě trvat dlouho?

Přečtěte si více  Jak přejít vodu ve hře Dragon's Dogma 2

„To samozřejmě závisí na specifické povaze, ale řekl bych, že v širším slova smyslu trvá tři měsíce po pěti měsících, než si navrhne jednu postavu,“ potvrzuje. „A pak je to další šest měsíců, než se dokončí jejich pohyby a animace.“ Něco, co bylo vždy součástí Street Fighter, je jeho mezinárodní příchuť – původní hra představovala bojovníky z USA, Japonska, Číny a Velké Británie.

„Skutečnost, že původní Street Fighter II měl pod titulkem Světový válečník, vám říká, že bojovníci z celého světa, kteří se spojili a soutěží, není jen přirozenou součástí Street Fighter, ale podstatnou součástí,“ říká Ono. „Myslím, že to také umožňuje hráči pocit, že se s touto hrou více souvisejí, když vidí postava z jejich části světa, a možná je to háček, který se jim dostal do hry.“

Nové postavy jsou však jen jednou částí příběhu. Zatímco Street Fighter obsadil a většina postav v Street Fighter II a Street Fighter III musel být navržen od začátku, Street Fighter Alpha série poskytla směs nových a vracejících se postav, která se stala vzorem pro nové splátky série jít vpřed. Jak postupuje tým, že po dlouhých absentech přivedl tyto starší postavy zpět?

„Prvním krokem je zkoumání toho, jak se postava hrála ve hrách, na kterých se dříve objevili. Hrajeme tyto hry a sledujeme videa a dokonce přečteme staré návrhy dokumentů, abychom zjistili, co je původním záměrem postavy,“ říká Nakayama. „V kombinaci s naším odhadem toho, co od charakteru chtějí hráči a jakým způsobem se jim hraje, budeme je znovu vytvářet a pak budeme pracovat na odstranění aspektů, které nejsou v souladu s naší vizí.“

Pro Ono je těžké vybrat favorit. „Hmm … To se mi hodně ptám. Postavy jsou jako moje děti – nemám rád zájem o favoriti, „zaváhá. „Moc jsem R Mika rád a použil jsem pozici v Capcom, abych ji přivedl zpět do ulice Fighter V,“ vysvětluje s chutí. „Ale zase jsem se připojil ke společnosti v éře Street Fighter II a pracovala na zvukovém týmu. Mám pro Cammy zvláštní místo ve svém srdci, protože byla součástí mé práce.“

Ale co hrabě Blanka, s níž je Ono často vidět? „No, už je to můj kamarád po celém světě už více než deset let, takže je nad úrovní podobného nebo nelíbeného.“ Ale přes všechny nové postavy za ta léta, nikdo nevyměnil Ryu jako tvář série. „Myslím, že je to jeho osobnost, která ho činí tak rezonujícím,“ říká Ono. „Nevznikne, oceňuje úsilí, je to muž s málo slov, je to tajemný a nikdo nemůže říct, že je podobný. Myslím, že to je to, co ho drželo po dlouhou historii série populární. „Ani to nevyžaduje moc, protože to postačí jako příležitostné výherní nabídky. „Má s sebou cenu“ Perfect Attendance Award „a to je něco, co podle mého názoru ukazuje jeho odhodlání,“ směje se Ono.

Sladká věda

Pokud jste někdy uvažovali, proč někteří lidé vášnivě upřednostňují Street Fighter Alpha 3 na svého předchůdce, nebo proč hráči Street Fighter III: 3rd Strike nemuseli začít s Street Fighter IV, je to obvykle kvůli boje mechanika. Jako základní příklad zvážit útoky házet. Představení v Street Fighter II umožnilo hráči způsobit škodlivý útok na blokování hráče, čímž se snížila životaschopnost bránící se vítězství. Ale od Street Fighter III je možné „tech“ házet, snižovat škody nebo dokonce zrušit házet úplně s vhodně načasovaným vstupem – a tím omezit užitečnost takových pohybů.

Vylepšením schopností a možností, které hráčům nabízí, Capcom může dramaticky změnit způsob hry. „To se mění hodně jen proto, že to dělá meta odlišný,“ vysvětluje Justin Wong, profesionální bojový hráč. „Pokud se jednalo o parry, musíte si myslet dvakrát, když používáte normální normu na dlouhé vzdálenosti, pokud je zaměřený útok, musíte přemýšlet o tom, jak přetáhnout soupeřův zaměřený útok, protože může absorbovat jeden zásah. Každý jiný herní mechanik změní meta a také změní seznam tier. “

Přečtěte si více  Doufám, že se Dragon Age: The Veilguard inspiroval největší částí Dragon Age 2.

Samozřejmě, defining mechanik Street Fighter II skvěle vznikl jako neúmyslný vedlejší efekt jiného systému. Schopnost zrušit animaci normálního útoku do speciálního tahu, vytváření combo, byla náhodou přidána, když vývojáři učinili speciální pohyby snadnější, ale byl považován za dostatečně zajímavý, aby se mohl zapojit do finální hry. Přistávací komba se stala klíčem k maximalizaci vašich útočných příležitostí v průběhu let a tyto jednoduché původy jsou daleko za námi.

„Kombo systém systému Street Fighter se vyvinul hodně,“ říká Justin. „Během dne nebylo počítáno, ale teď je, takže lidé mohou vidět, co je combo a co není kombo. To se také hodně změnilo pomocí žonglování, pomocí herní mechaniky k rozšíření kombá, aby se prodloužily. „Street Fighter Alpha představil směs mechanik, které zlepšily jak útočné, tak i obranné možnosti. Ten, který nejlépe symbolizuje tuto rovnováhu, je vzduchová stráž – ačkoli je to další blokovací volba, je to taková, která dělá agresivní pohyby jako skákat protihráči mnohem bezpečněji.

Stejně tak Alpha Counter dovolil hráčům, aby převrátili obranu do útoku, vypálili jeden segment vašeho supermetra a napadli soupeře v reakci na zablokovaný útok. Únikové válce také zajistily, že váš soupeř nemohl vždy předpovídat, kde byste stáli, když jste se postavili z toho, že jste byli zrazeni. Street Fighter Alpha 2 přidal devastující Custom Combo, což je superfunkcí, které by mohlo způsobit obrovské škody. Street Fighter Alpha 3 vám dovoluje používat Guard Crush k potrestání hráčů, kteří zablokovali příliš mnoho.

Street Fighter III: Nová generace přidala řadu nových možností pohybu, které výrazně zvýšily možnosti agresivní hry. Poprvé dvakrát klepnutím joysticku dopředu nebo dozadu dovolí přehrávači, aby pomlčel ve vhodném směru, čímž se rychle uzavřela vzdálenost. Tím, že zaškrtnete páčku dolů před skokem, můžete provést super skok, který pokrývá další vzdálenost. Pokoušet se dolů, když je zrazen, by také způsobil rychlý stát, odhodit útok soupeře načasování a dovolí vám dostat rovnou zpět do roztřepení.

A pak je tu parry – zvědavě agresivní obranný krok. Stisknutím hůlku k soupeři včas s jejich úderem, můžete zlikvidovat škody a zotavit se před nimi, aby spustili svůj vlastní útok. 2. impakt představil EX pohyby, výkonné varianty některých pravidelných speciálních tahů, které stojí za použití supermetru. Pokud by vás touto agresivitou prošla špatná cesta, Street Fighter IV byla pravděpodobně více na vaši chuť. Focus Attack byla silná nová schopnost, která umožnila hráčům absorbovat útok a vyvolat zničující úder – ten, který by vyvolal nový „rozpadný“ stav, ve kterém nepřítel padá, ale stále je zranitelný.

Bylo také představeno Ultra Combo – sekundární super měřidlo, které bylo účtováno pouze při obdržení škody, což umožnilo některé mimořádné návraty. Kyvadlo se vrátilo zpět, s Street Fighter V přidáním V Triggers a V Skills, charakteristickými schopnostmi, které směřují k agresivní hře, stejně jako Crush Counters, které umožňují hráčům pokračovat v kombinaci po potlačení slabšího útoku se silným útokem. Avšak defenzivní postavy nejsou v soutěži tak znevýhodněny, jak původně hráči věřili, a to je krása mechanické hloubky Street Fighter – může to trvat několik let, než si plně ukážeme, co se děje a jak nejlépe pracovat v rámci pravidel dané hry.

Něco speciálního

Existuje mnoho věcí, které vám pomohou vytvořit vaši oblíbenou postavu Street Fighter v jejich jedinečném způsobu, ale nejdůležitější jsou speciální pohyby. Neberte to z nás, nicméně – vezměte si to od vícenásobného vítěze šampionátu Evolution Justin Wong.

Přečtěte si více  XDefiant je návratem ke zlaté generaci Call of Duty

„Zvláštní pohyby jsou vždycky důležité po celé roky, protože jsou to, co dělá charakter, který je,“ říká Justin. „Ryu by nebyl Ryu bez Hadokenu a viděl, že jeho vývoj je lepší / horší byl vždycky zacházel.“ Ve srovnání s normálními útoky jsou zvláštní pohyby trochu obtížnější, protože vyžadují kombinaci pohybů joysticku a stisknutí tlačítek.

Kompromisem je, že tyto útoky mají obvykle vlastnosti, které se nenacházejí v jiných tahách. Některé by se mohly vícekrát dotknout, nebo by vás na okraji oka poslaly na druhou stranu obrazovky. Jiní spouštějí střely, jiní ještě zlikvidují a odpuzují ty projektily. V každém případě mají obrovský dopad na způsob, jakým hrajete.

Při vytváření speciálních tahů pro postavy jsou vzaty v úvahu tři klíčové úvahy: „Individualita, chlad a dostupnost“, podle ředitele ředitele Street Fighter V Takayuki Nakayamy. Jedna věc, kterou se Capcom snaží odklonit, představuje zavedení silnějších pohybů výměnou za složitější vstupy. „Snažíme se, aby nedošlo k žádným krokům, které by bylo opravdu těžké vytáhnout. Síla a obtížnost pohybu by neměla být ve vstupním příkazu, nýbrž ve strategii rozhodování o tom, kdy ji použít – načasování a rámce a jak vyřešit rizika a odměny, „vysvětluje Nakayama.

Do týmu někdy přijít s pohyby, které nakonec vyhovují jiné postavě lépe? „Ne často, ale stalo se to,“ potvrzuje Nakayama. „Také občas používáme myšlenky, které byly odstraněny z her, které nevycházely.“

Mezi hrami je soubor zvláštních tahů, který udržuje známost charakteru. Pokud víte, jak vytáhnout postavy postavy ve starší hře, je pravděpodobné, že byste byli schopni skočit přímo do hry v Street Fighter IV nebo Street Fighter V. Samozřejmě, existují výjimky – Chun – Například, její ohnivá koule Kikoken se změnila z nabíjecího pohybu (držení zpět, pak vpřed) na půlkruhový pohyb a zpět.

„Na vytvoření jedné postavy trvá tři měsíce pět lidí“

Takayuki Nakayama

„Cítím, že recepce byla pozitivní,“ říká Nakayama, když se o takové změny ptá. „Provádíme pouze změny, aby vstupy byly v souladu s bojovým stylem charakteru, nebo když dva pohyby mají podobné vstupy, které mohou způsobit, že hráči dělají špatný pohyb v kritických okamžicích.“ Jedna funkce, postavy, které jsou jinak docela podobné, například trio Ryu, Kena a Akuma.

„Každá postava musí mít svůj vlastní koncept definován. Ryu má váhu v každém útoku a je velmi defenzivní. Ken je lepší v kombo útoku a má určitou bledost, takže když začíná útočit, pokračuje dál. A Akuma má ty nejlepší části obou, ale potřebuje více technického mistrovství k tomu, aby se dobře využívalo, „vysvětluje Nakayama. „Na základě těchto konceptů oddělujeme schopnosti jejich pohybů. Ken je postavička, kde chcete hrát svého soupeře, takže má spoustu zásahů a jeho kousky se na zem vrhají, takže tření způsobuje, že se dostanou do ohně – takový způsob myšlení je, jak rozlišujeme každou postavu. “

Přirozeným vyvrcholením speciálního tahu bylo vzestup útoků Super a Ultra. Při představení v Super Street Fighter II Turbo byly Super pohyby jen silnějšími variantami speciálních pohybů. Ale v posledních letech zůstala herní funkce stejná, zatímco grafická prezentace je změnila na miniaturní kinematografické útokové sekvence, s dynamickými úhly kamery a detailními výrazy obličeje, které je činí mnohem víc.

„Tento trend začal v Street Fighter III a byl pevně založen v Street Fighter IV,“ říká Nakayama. „Myslím, že prostě pocházeli z toho, že by chtěli ukázat výkonné verze speciálních pohybů ve skutečně tvůrčím a kinematografickém způsobu.“ Pozemná pár Supers a souhlasíte s tím, že kombinují blesk a funkci do něčeho neuvěřitelně uspokojujícího.

Tento článek se původně objevil v časopise Retro Gamer. Pro více skvělé herní pokrytí můžete přihlaste se zde k Retro Gameru.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.