Tvůrčí ředitel hry Dragon Age: The Veilguard o srovnání s Mass Effect 2 a o tom, jak RPG čerpá z minulých úspěchů společnosti BioWare: „Nevymýšlejte kolo, když nemusíte“

Po vydání hry Dragon Age: The Veilguard mnozí přirovnávali její strukturu i závěr k Mass Effectu 2. Sám jsem viděl mnoho paralel, přičemž poslední dobrodružství v Thedasu obsahuje mise podobné loajalitě společníků, úkoly v lineárnějších lokacích otevřené zóny a závěrečný příběhový oblouk, který připomíná slavnou sebevražednou misi na palubě Normandie.

Jak se ukázalo, The Veilguard skutečně částečně čerpal inspiraci ze série Mass Effect. Když jsme hovořili o srovnávání, kreativní ředitel John Epler mi řekl, že se tým díval na minulé úspěchy společnosti BioWare – včetně Mass Effectu 2 – když přišlo na přístup The Veilguard k vyprávění příběhu, stejně jako k volbě a následkům.

„V Bioware pracuji už 17 let, takže jsem pracoval i na Mass Effectu 2. V té době jsem se věnoval i hraní. Trick Weekes [hlavní scénárista a narativní designér Veilguard] pracoval na Mass Effectu 2, je tu spousta lidí, kteří se v Bioware podíleli na řadě různých her,“ říká Epler, který poukazuje na toto působení včetně závěru Mass Effectu 2. „Jednou z věcí, kterou jsme si opravdu chtěli být jisti, bylo, že [ve hře The Veilguard] existuje smysl pro důsledky – nejen pro volbu, kterou učiníte, ale i pro obsah, do kterého se zapojíte, a pro obsah, do kterého se nezapojíte.“

Upozornění: některé příběhové spoilery.

Minulost a současnost

Mass Effect 2

(Obrázek: BioWare)

Dalším bojem bylo zajistit, aby akce, které můžete podniknout, a doprovodné úkoly úspěšně dávaly smysl, aniž by vás vaše rozhodnutí „svévolně odřízla od světa“. Jako příklad Epler uvádí, že některé původní parametry začaly „působit opravdu uměle“ – například splnění tří následnických misí, než se něco odemkne. Řešení – mít všechny vaše volby zabalené v závěrečném questu a zajistit, aby na všech záleželo v závěrečné hře – byl přístup, pro který se tým rozhodl, aby „dodal hráčům rovnováhu volby“. Výsledkem je, že ať už se rozhodnete se svými společníky něco udělat, nebo ne, stále z těchto činů plynou důsledky.

Vypravěč příběhu

Snímek obrazovky ze hry Dragon Age: The Veilguard s Varricem Tethrasem

(Obrázek: EA)

„Měli jsme pocit, že s tím musíme něco udělat“: Jak se Varric Tethras dostal od toho, že byl z Dragon Age: The Veilguard téměř vynechán, až k tomu, že se stal základní postavou

Po vydání hry Dragon Age: The Veilguard mnozí přirovnávali její strukturu i závěr k Mass Effectu 2. Sám jsem viděl mnoho paralel, přičemž poslední dobrodružství v Thedasu obsahuje mise podobné loajalitě společníků, úkoly v lineárnějších lokacích otevřené zóny a závěrečný příběhový oblouk, který připomíná slavnou sebevražednou misi na palubě Normandie.

Přečtěte si více  Jak dlouhá je hra Life is Strange Double Exposure?

Jak se ukázalo, The Veilguard skutečně částečně čerpal inspiraci ze série Mass Effect. Když jsme hovořili o srovnávání, kreativní ředitel John Epler mi řekl, že se tým díval na minulé úspěchy společnosti BioWare – včetně Mass Effectu 2 – když přišlo na přístup The Veilguard k vyprávění příběhu, stejně jako k volbě a následkům.

„V Bioware pracuji už 17 let, takže jsem pracoval i na Mass Effectu 2. V té době jsem se věnoval i hraní. Trick Weekes [hlavní scénárista a narativní designér Veilguard] pracoval na Mass Effectu 2, je tu spousta lidí, kteří se v Bioware podíleli na řadě různých her,“ říká Epler, který poukazuje na toto působení včetně závěru Mass Effectu 2. „Jednou z věcí, kterou jsme si opravdu chtěli být jisti, bylo, že [ve hře The Veilguard] existuje smysl pro důsledky – nejen pro volbu, kterou učiníte, ale i pro obsah, do kterého se zapojíte, a pro obsah, do kterého se nezapojíte.“

Upozornění: některé příběhové spoilery.

Minulost a současnost

(Obrázek: BioWare)

Dragon Age: The Veilguard screenshot zatmění uprostřed rudé oblohy

Dalším bojem bylo zajistit, aby akce, které můžete podniknout, a doprovodné úkoly úspěšně dávaly smysl, aniž by vás vaše rozhodnutí „svévolně odřízla od světa“. Jako příklad Epler uvádí, že některé původní parametry začaly „působit opravdu uměle“ – například splnění tří následnických misí, než se něco odemkne. Řešení – mít všechny vaše volby zabalené v závěrečném questu a zajistit, aby na všech záleželo v závěrečné hře – byl přístup, pro který se tým rozhodl, aby „dodal hráčům rovnováhu volby“. Výsledkem je, že ať už se rozhodnete se svými společníky něco udělat, nebo ne, stále z těchto činů plynou důsledky.

Vypravěč příběhu

(Obrázek: EA)

„Měli jsme pocit, že s tím musíme něco udělat“: Jak se Varric Tethras dostal od toho, že byl z Dragon Age: The Veilguard téměř vynechán, až k tomu, že se stal základní postavou

Podobně jako v Mass Effect 2 plníte věrnostní mise jako Shepard, i v roli Havrana investujete čas a úsilí do pomoci a poznávání svých společníků, což jim pomůže stát se hrdiny Stráže závoje. Navíc důležitá volba v závěru každé osobní úkolové linie ovlivňuje výhled postavy a sadu legendární zbroje. To se následně promítá do závěrečného úkolu hry, kdy mají hrdinové větší šanci na přežití, když se postavíte starobylému elfskému bohu.

Když mluvíme o předchozích dvou dílech BioWare, Mass Effect Andromeda a Anthem, Epler říká, že tým chtěl zajistit, aby The Veilguard „dopadl tak, aby byl uspokojivý a vyprávěl dobrý soudržný příběh“. Za tímto účelem chtěl tým využít silné stránky studia a podívat se na to, co fungovalo v minulých RPG hrách BioWare.

Přečtěte si více  Průvodce hrou STALKER 2 Poppy Field a komu byste měli dát ikonu?

Přihlaste se k odběru newsletteru GamesRadar+

Týdenní přehledy, příběhy z komunit, které máte rádi, a další informace

Kontaktujte mě s novinkami a nabídkami od dalších značek FuturePřijímejte od nás e-maily jménem našich důvěryhodných partnerů nebo sponzorůOdesláním svých údajů souhlasíte se smluvními podmínkami a zásadami ochrany osobních údajů a jste starší 16 let.

„Set piece moments“

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.