Tvůrci hry OlliOlli o tom, jak se jim podařilo přistát se svou bruslařskou sérií na systému PS Vita i mimo něj: „Na této hře na iPadu jsme se s manželkou stali naprosto závislí“.

Vidět někoho dělat něco skvělého, cítit inspiraci a pak si sám hrát, skládat drobné pohyby a nápady a vytvořit vlastní jedinečnou linii. To je skateboarding – a tak vznikla i série OlliOlli. Poté, co hrál nekonečný běh Canabalt, napadlo kreativního ředitele Johna Ribbinse: „Myslím, že by to mohlo být super na skateboardu. Už předtím se několik let zabýval nápady na 2D skejťáky. Přestože se koncem devadesátých let společnost Roll7 zaměřovala na vzdělávací zábavu a marketing, Ribbins hodil dohromady jednoduché demo hry pro mobilní zařízení.

„Nemělo žádné triky, jen jste klepnutím na obrazovku skočili a museli jste znovu klepnout na obrazovku, než jste dopadli na zem, jinak jste doslova spadli a přehrálo to zvuk melounu, do kterého se trefí kus klacku, a znělo to, jako byste si zlomili nohy,“ vzpomíná.

Úžasné převracení

OlliOlli

(Obrázek: Roll7)

„Pak jsme z té schůzky odešli a já a Tom [Hegarty] jsme se na sebe podívali a řekli si: Co je to Vita?“

Na demo si dobře vzpomíná i vedoucí druhého studia Simon Bennett. Na cestě kolem světa „jsme se s manželkou stali na téhle hře na iPadu úplně závislí,“ vypráví. Místo toho, aby se tým točil na místě, naléhal na Ribbinse, aby ukázal demo. „Viděl jsem jednoho chlápka, měl na sobě boty na brusle, a tak jsem k němu prostě přišel a říkám: ‚Jsi v pohodě, kámo, jezdíš na bruslích?'“ Ribbins vzpomíná na účast na akci Develop Brighton.

Ukázalo se, že muž, který demo vyzkoušel a líbilo se mu, byl James Marsden z FuturLab (Velocity 2X, Surge, Tiny Trax). Futurlab právě uzavřel smlouvu se samotným PlayStationem, a tak je Marsden zkontaktoval se Shahidem Ahmadem, který v té době vedl indie program společnosti. Schůzka o obvyklém vzdělávacím programu Roll7 nedopadla dobře – dokud nevytáhli demo. Ahmad seděl v rohu a přehrával ho, zatímco rozhovor pokračoval. Bennet vypráví tento příběh:

„Shahid řekl: ‚Existuje důvod, proč jsem posledních dvacet minut mrtvolně mlčel – protože tohle je zlato.‘ Jako: ‚Chci to na Vitu, okamžitě vám to podepíšu, kluci‘.“ „Řekli jsme si: ‚Rozhodně,'“ říká Ribbins. Problém? „Pak jsme z té schůzky odešli a já a Tom [Hegarty] jsme se na sebe podívali a řekli si: ‚Co je to Vita?“

Vidět někoho dělat něco skvělého, cítit inspiraci a pak si sám hrát, skládat drobné pohyby a nápady a vytvořit vlastní jedinečnou linii. To je skateboarding – a tak vznikla i série OlliOlli. Poté, co hrál nekonečný běh Canabalt, napadlo kreativního ředitele Johna Ribbinse: „Myslím, že by to mohlo být super na skateboardu. Už předtím se několik let zabýval nápady na 2D skejťáky. Přestože se koncem devadesátých let společnost Roll7 zaměřovala na vzdělávací zábavu a marketing, Ribbins hodil dohromady jednoduché demo hry pro mobilní zařízení.

Přečtěte si více  Jak získat Tempest Roar v Diablo 4

„Nemělo žádné triky, jen jste klepnutím na obrazovku skočili a museli jste znovu klepnout na obrazovku, než jste dopadli na zem, jinak jste doslova spadli a přehrálo to zvuk melounu, do kterého se trefí kus klacku, a znělo to, jako byste si zlomili nohy,“ vzpomíná.

Úžasné převracení

(Obrázek: Roll7)

„Pak jsme z té schůzky odešli a já a Tom [Hegarty] jsme se na sebe podívali a řekli si: Co je to Vita?“

Časopis PLAY

Na demo si dobře vzpomíná i vedoucí druhého studia Simon Bennett. Na cestě kolem světa „jsme se s manželkou stali na téhle hře na iPadu úplně závislí,“ vypráví. Místo toho, aby se tým točil na místě, naléhal na Ribbinse, aby ukázal demo. „Viděl jsem jednoho chlápka, měl na sobě boty na brusle, a tak jsem k němu prostě přišel a říkám: ‚Jsi v pohodě, kámo, jezdíš na bruslích?'“ Ribbins vzpomíná na účast na akci Develop Brighton.

Ukázalo se, že muž, který demo vyzkoušel a líbilo se mu, byl James Marsden z FuturLab (Velocity 2X, Surge, Tiny Trax). Futurlab právě uzavřel smlouvu se samotným PlayStationem, a tak je Marsden zkontaktoval se Shahidem Ahmadem, který v té době vedl indie program společnosti. Schůzka o obvyklém vzdělávacím programu Roll7 nedopadla dobře – dokud nevytáhli demo. Ahmad seděl v rohu a přehrával ho, zatímco rozhovor pokračoval. Bennet vypráví tento příběh:

„Shahid řekl: ‚Existuje důvod, proč jsem posledních dvacet minut mrtvolně mlčel – protože tohle je zlato.‘ Jako: ‚Chci to na Vitu, okamžitě vám to podepíšu, kluci‘.“ „Řekli jsme si: ‚Rozhodně,'“ říká Ribbins. Problém? „Pak jsme z té schůzky odešli a já a Tom [Hegarty] jsme se na sebe podívali a řekli si: ‚Co je to Vita?“

Tímto krokem byl vývoj hry OlliOlli zahájen naplno, přičemž mobilní demo ustoupilo verzi pro PS Vita. „Bylo to strašné,“ směje se Ribbins nad kódováním pro nový hardware. V té době PS Vita nepodporovala Unity. Po třech měsících („Devítiměsíční projekt, jak jinak!“ říká Bennett) tým teprve začal být schopen kreslit obrázky na obrazovku. I když měli rozpracovanou skvělou hru, dostat ji na konzoli poté, co byli zvyklí vyvíjet pro mobilní zařízení, byla překážka, kterou bylo třeba překopat.

„Byl to náš rychlokurz, na kterém jsme se učili, jak dělat skutečné videohry,“ říká Ribbins a Bennett jeho názor sdílí: „Nikdy jsme nedělali hry pro konzole. A byla to pořádná zkouška ohněm.“ „Byl to rok trvající spor,“ říká Ribbins. „Jo, byl to rok trvající spor, kdy jsem se nervově zhroutil. Celé to byla naprostá noční můra. A pak to vyšlo a od té chvíle bylo všechno úžasné,“ směje se Bennett. Jak ví každý, kdo to někdy zkusil, učení se novému skejtovému triku vždycky vyústí v pár lapsů. Zatímco studio ještě zdokonalovalo svou linii, ještě před vydáním OlliOlli se PlayStation zavázal financovat OlliOlli 2, opět pro PS Vita.

OlliOlli

Přihlaste se k odběru newsletteru GamesRadar+

Přečtěte si více  Elden Ring se ani nepřibližuje: Armored Core 6 má nejlepší systém New Game+, jaký jsem hrál od Nier Automata

Týdenní přehledy, příběhy z komunit, které máte rádi, a další informace

Kontaktujte mě s novinkami a nabídkami od dalších značek FuturePřijímejte od nás e-maily jménem našich důvěryhodných partnerů nebo sponzorůZasláním svých údajů souhlasíte se smluvními podmínkami a zásadami ochrany osobních údajů a jste starší 16 let.PŘIHLASTE SE!

(Obrázek: Future, Remedy)

Tento článek se poprvé objevil v časopise PLAY – předplaťte si ho zde, abyste ušetřili na obálce, získali exkluzivní obálky a nechali si ho každý měsíc doručit až ke dveřím nebo do svého zařízení.

Všechny hry OlliOlli mají jednoduché jádro – procházíte 2D úrovněmi z kopce, pohybem páčky skáčete a provádíte různé triky, přičemž si načasujete nájezdy, manuály a přistání, abyste získali skóre. V pozdějších dílech je to složitější (například OlliOlli World zavedl chvaty – „Mluvil jsem o tom celou věčnost!“ říká Bennett), ale principy zůstávají.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.