Tvorba Pokemon Red and Blue: Jak Game Freak změnil svět

(Obrazový kredit: Game Freak)

Dobře? Není třeba hrát na coy – víte, o čem mluvíme. Chcete být nejlepší? Jako nikdo nebyl? Věc o mnoha prvcích Pokémona je, že jsou všechny vzájemně propojené, a stačí vidět snímky obrazovky nebo logo, které je často dostačující k odeslání toho otevíracího akordu G zvonícího ve vaší hlavě, aby vyvolalo vize Ash, jak otočil čepici dozadu v anime nebo abych vám připomněl tu lesklou kartu Charizard, kterou jste za den nemohli získat za lásku ani peníze. Pokemon byl spuštěn v celosvětovém měřítku nejen jako videohra, ale jako multimediální útok. S podporou televizního pořadu, zboží a dalších produktů po obrovském úspěchu svého původního japonského uvedení na trh neexistoval způsob, jak by mohl selhat. to bylo všude a na konci devadesátých let jste se stěží mohli pohybovat, aniž byste někde viděli Pikachuovu zářivou malou tvář.

Ale i když to mohl být začátek tohoto jevu, jak jej známe, náš příběh začíná dříve. No, mnohem dříve – vlastně až v roce 1990, nebo dokonce dříve pokud chcete sledovat původ nejdůležitějších lidí za franšízou. „Pan [Satoshi] Tajiri byl zakladatelem hry Freak a já jsem byl jeho přítelem, když jsem byl studentem,“ vzpomíná veterán Game Freak umělce Ken Sugimori, umělecký ředitel a návrhář postav na téměř všech hrách a kdo má byl zodpovědný za oficiální umělecká díla. „Společně jsme spolu hráli videohry a tak jsme založili tuto společnost – pan Tajiri založil společnost a já jsem se připojil.“ Již v roce 1983 začal pan Tajiri tuto malou brožuru prodávat za 200 and a prodával se pouze ve velmi specializovaných knihkupectvích. Hovořilo o strategiích pro arkádové hry, protože v té době neexistovaly žádné domácí konzole. Několik lidí by navštívilo tyto obchody a vidělo knihu, a já jsem byl jedním z nich. Jak jsme si povídali, stali jsme se přáteli a diskutovali jsme o tom, jak byly arkádové hry často velmi podobné – pokud bychom je vyvíjeli, co bychom udělali jinak? Když jsme začali, někteří čtenáři byli programátoři a měli dovednosti a přístup k hardwaru – tak jsme začali s výrobou videoher. Pak se připojil pan Masuda a naše první hra byla Quinty. “

Přihlaste se k odběru retro hráče

(Obrazový kredit: Budoucnost)

Tato funkce se poprvé objevila v časopise Retro Gamer. Pokud chcete do klasických videoher dodávat podrobné funkce přímo do dveří (nebo do vaší doručené pošty), měli byste se opravdu přihlásit k odběru Retro Gamer.

Quinty, nebo Mendel Palaxe, jak možná víte, byla jednoduchá akční logická hra vydaná pro NES v roce 1989, její dokončení ohlašovalo začátek něčeho mnohem většího, mnohem ambicióznějšího rozsahu, něčeho, co dnes známe jako Pokémona. Vize začala malá, původně se zaměřovala na počet tvorů kolem 50 monster, ale s tímto počtem neustále rostlo, jak se vylíhly nové nápady a kolem nich se objevily vylepšené hardwarové a kódovací techniky. Ve skutečnosti to zní, jako by tým měl vždy více nápadů, než kolik by bylo možné zapadnout do kapacity paměti kazety Game Boy. „Od vzniku myšlenky až po dokončení Red & Blue trvalo celkem asi šest let, tak dlouho!“ Usmívá se současný producent Junichi Masuda, jehož zapojení do dřívějších titulů spočívalo hlavně v kódování a psaní hudby originálu hry, později převzít režijní a produkční povinnosti při každém hlavním vydání. „Začali jsme vytvářením spousty různých návrhů PokÉmon, pak jsme to snížili na 150 oblíbených. To vyžadovalo hodně úsilí. Poté, když jsme byli s našimi návrhy spokojeni, začali jsme pracovat na pohybech, které každý z nich mohl použít. Tento proces pravděpodobně představoval asi tři z těchto šesti let. Byl to docela úkol! Neexistoval žádný počáteční plán, který by Pokemon získal, které tahy – navrhli jsme Pokémona, pak navrhl tahy, a pak jsme se rozhodli, které by spolu dobře zapadaly jako postupný proces. “

Masuda pokračuje v potvrzování našich podezření, že tým sní o daleko větší, než co může patrona pojmout, ale nejednalo se pouze o skladování – byl to případ myšlenek, které jsou mimo sféru toho, co by mohl hardware Game Boy dělat. „Bylo to náročné. Na začátku jsme se chtěli zaměřit na komunikaci a obchodování, ale bylo obtížné to udělat, protože mezi dvěma konzolami jsme mohli přenášet pouze malé množství dat, “vysvětluje. „Komunikace sama o sobě byla velká výzva – technologie tam prostě nebyla, ale my jsme to opravdu chtěli udělat, takže jsme se tam snažili dostat.“ To bylo prvořadé téma – byl to boj proti kapacitě, boj proti tomu, co jsme mohli na kazetu zapadnout. Navrhli jsme těchto 150-lichých Pokémonů, aby se dostali také. Ale pak jsme měli problém s pohybem, takže jsme přišli s myšlenkou, že dlaždice mapy jsou věci, které se pohybovaly, zatímco byla postava animována na místě. S těmito nápady jsme našli způsoby, jak vmáčknout tolik, kolik jsme jen mohli. Líbí se mi Game Boy jako stroj, ale pokusit se pracovat se všemi těmito výzvami a udělat hru, do které by se kdokoli mohl dostat a užít si, bylo obtížné. “

Přečtěte si více  Nový emulátor Switch Game Boy je zatím nejlepší a není ani blízko

Mějte na paměti, že v tomto bodě stále mluvíme o původních japonských vydáních Red & Green – lokalizace nebyla ani zvážena, a studio narazilo na některé vážné problémy, když bylo úkolem přípravy hry na propuštění mimo Japonsko. „Původně to bylo trochu založené na tom, jak se lidé cítí a dívají se na různé barvy.“ Nejjasnější rozdělení pro nás bylo mezi červenou a zelenou, ale když jsme začali přemýšlet o zahraničí, bylo jasné, že tomu tak není. Zejména v Americe jsou červené a modré považovány za „protiklady“, pokud budete chtít, “odhaluje Masuda, i když v cestě při hraní hry v zahraničí stálo poněkud naléhavějších problémů, což vedlo k propasti dva a půl roku mezi japonským vydáním a americkým vypuštěním, nemluvě o dalším roce do Evropy. „S výše uvedenými problémy s kapacitou jsme zjistili, že angličtina zabírá na vozíku více místa než japonština. Neměli jsme žádný pokoj! Na té kazetě bylo všechno tak plné a v době, kdy jsme ji vytvořili, nebylo dost místa na implementaci angličtiny. Takže jsme museli vyřešit spoustu problémů s pamětí – věci jako změna jména Pokémona a dokonce i obrazovka pro zadání jména, která byla navržena v japonštině. Změnit to tak, aby vyhovovalo angličtině, bylo opravdu obtížné a něco, co jsme při prvním návrhu hry nebrali v úvahu. Na tom všem jsme opravdu museli trávit spoustu času. “

Pokémon vzlétne!

(Obrazový kredit: The PokÉmon Company)

Něco z toho bylo možné vidět ve hře v té době, s omezeními postav na termínech menu, charakteru, stvoření a názvech položek a dokonce i několika útoky. Prostor, jak na obrazovce, tak i na samotném vozíku, byl prvotřídní, a proto tyto neobvykle krátké kousky textu, jak je vidět ve hře ve skutečnosti, jak zdůrazňuje Masuda. „Dalším příkladem je PokÉdex.“ V původních japonských verzích jste měli pouze jednu obrazovku a všechno se tam zobrazovalo, zatímco v americké a evropské verzi bylo nutné změnit dvě obrazovky se jmény a detaily Pokémona. Dělat všechny tyto skvělé změny trvalo dlouho, takže to bylo to, co přispělo ke zpoždění. Nikdy jsme neočekávali, že to bude v zahraničí tak populární – netušili jsme, že by to byl takový jev, takže to bylo opravdu úžasné. Ale ano, trvalo dlouho, než jsme provedli všechny potřebné změny, aby se hra dostala na různé trhy. “

Po této práci navíc vydala společnost Red & Blue v USA koncem roku 1998. S anime, obchodní karetní hrou a dalšími hračkami a dalšími nejrůznějšími tatky s logem PokÉmon se na něj uvolnilo, bzučení bylo obrovské a bez evropského data uvedení na trh natolik, jak na to Nintendo v té době naznačovalo, by budoucí trenéři museli jít z cesty, aby popadli importované kopie hry – některé indie herní obchody je dokonce importovaly hromadně, aby je prodaly na prémie. „Zpátky do školy, můj kamarád přivedl zpět Pokémona z Ameriky, kam odešel na dovolenou,“ vzpomíná Joe Merrick, webmastera fanoušků Pokémanů Serebii.net – zdroj, který mnozí stejně smýšlející Pokémanové už hodně využívají desetiletí. „Nebylo to propuštěno tady, ačkoli anime běžel na obloze, a tak když ukázal hru, byl jsem fascinován, sledoval anime a napadl mou matku, aby hru importoval.“

Přečtěte si více  Pokemon Red Speedrunner nastaví světový rekord tak dobrý, že mohl zabít kategorii

Obklopen, jako by to byl stroj na humbuk v neomezeném měřítku, můžete si myslet, že to nebyla otázka kvality – pro ty, kdo nebyli fanoušci, trhaná, nízkorozpočtová animace televizní show a hromady levných sběratelských předmětů nevyžádaná určitě mohla přinejmenším navrhnout. Navzdory zdánlivě nízkým výrobním hodnotám se anime série bavila svým vlastním způsobem a lákala nové fanoušky svými barevnými postavami a snadno sledovatelnými příběhy, ale hry byly vždy skvělé. „Myslím, že tam musela být kvalita,“ přemítá Merrick. „Bez něj by se lidé cítili povzbuzeni hrát hru.“ Zatímco Red & Blue byly trochu buggy, měli pevný základ a hráli úplnou zábavu, což způsobovalo, že do nich vkročilo mnoho lidí. Faktor anime a karet však měl obrovský dopad na dosah Pokémon. Mnoho lidí nehrálo hry a soustředilo se pouze na karikaturu nebo karty, ale stejně jako hry, kvalita rozhodně musela existovat, aby mohla vzlétnout. “

Ale sundejte to s jistotou, jak to udělal, multi-limged přístup znamenat, že ve světě PokÉmon se vždy děje něco – vývoj her může být časově náročný, ale když máte nové televizní epizody, obchodování s kartami je vydáno, vycházejí hračky a Arceus ví, co ještě pomáhá zaplnit mezery mezi hlavními vydáními videoher, je snadné udržet si vysokou mediální přítomnost. „Máme různé zaměstnance zapojené do různých věcí a vždy o nich přemýšlíme při vývoji hry,“ potvrzuje Masuda. „Opravdu chceme přemýšlet o tom, jak se můžeme vyvíjet mimo hru a jakmile skončí, věci se rozšíří.“ Zejména pro karetní hru máme společnost Creatures Inc., která pracuje na samotné hře, a prodiskutujeme s nimi, jak nejlépe můžeme hru rozšířit a jak se nový Pokémon, který vytváříme, může hodit do jejich plánů. “ Dále vysvětluje obtížnost takové koordinace mezi více týmy a společnostmi, zejména pokud nelze snadno změnit datum vydání hry. „Když vyvíjíme hru, dostáváme televizní, TCG a animační týmy do hry, aby měli lepší představu o tom, jaký je svět, postavy a Pokémona,“ dodává Sugimori. „Všichni vytváříme postavy a nastavení společně, aby byly konzistentní napříč filmy, hrami a obchodními kartami.“

Přijde Pokemon Yellow

(Obrazový kredit: The PokÉmon Company)

Jak se dalo očekávat, pokračování Red & Blue přišlo husté a rychlé, ale ne dříve, než Game Freak dokázala vytvořit něco, co by se stalo téměř tradičním pro vydání Pokémon – třetí hra, která doplňuje původní dvojici vydání, původně v forma Yellow (nebo Special Pikachu Edition, aby jí dal svůj plný název), který překlenul mezery mezi Red & Blue verzí a byl vyladěn, aby se vázal do událostí a postavy anime. Crystal, Emerald a Platinum všichni plnili podobné role ve svých příslušných generacích, i když se to zastavilo – Black & White se přesně nepůjčil pojmenování konvencí tohoto trendu (upřímně, kdo by koupil Pokémona Graye?) A místo toho dostal přímé pokračování , zatímco X a Y dlouho se říkalo, že se dostane k trilogické léčbě Z, i když se vše, co se objevilo a které sleduje legendární Pokémon Zygarde, místo toho našlo v roce 2016 na Pokemon Sun & Moon.

Každá hra, i když stále zakořeněná v základní struktuře používané v Red & Blue, učinila velké pokroky, pokud jde o zlepšování kvality života hráčů, což může ztěžovat návrat k těm starším hrám poté, co byly rozmazleny tolika drobnými vylepšeními. v novějších. „Určitě se na ně dívám s oblibou, ale jejich nahrazení je složitý problém,“ říká Merrick při diskusi o návratu k původním hrám dnes. „Tak často, když se vracím, abych si je zahrál, tolik moderních vymožeností v něm prostě není a nutí hrát slogan.“ Například v Pokémonově červené, modré a žluté jste netušili, co se ve hře udělá, pokud nemáte externího průvodce. Někdy hraní starých her bez vymoženosti a funkcí moderních her mě jen přimělo k zamyšlení: „Jak jsme hráli tyto hry?“ Jakmile to z mé mysli vymažu, mohu si je přesto šťastně užít a hrát si s nimi. “

Ani tehdy nejde jen o tato drobná vylepšení pohodlí, kdy každá nová generace rozšiřuje strategický aspekt hry, v neposlední řadě s každou novou generací, která s sebou přináší zcela nový výběr Pokémona. „Důvodem, proč je do hry přidáno asi 100 Pokémonů, není to, že nemůžeme přijít s nápady, zejména když máme nové zaměstnance – každý může přijít s jedinečnými nápady,“ vysvětluje Sugimori. „Číslo je nastaveno podle délky trvání projektu. Navíc, pokud jste přidali asi 300 nových monster, bylo by to příliš mnoho – musíme myslet na rovnováhu bitev. “To samé platí o zavedení nových typů do mixu, proto jen tři nové byly přidány do původních 15 od spuštění. „Přidáním ještě jednoho typu to rozhodně komplikuje hru, takže když jsme to udělali, museli jsme se opravdu podívat do bojové rovnováhy,“ říká Sugimori. „U nových tahů existuje nekonečná kombinace.“ Pokud dokážeme tento problém vyřešit, můžeme vždy přidat více typů – není to nemožné. “

Přečtěte si více  Nový emulátor Switch Game Boy je zatím nejlepší a není ani blízko

Kulturní dopad

(Obrazový kredit: The PokÉmon Company)

Poté, co byl Merrick na palubě od samého začátku a byl více zapojen do seriálu než většina díky své pokračující tvrdé práci se Serebii.net, je stejně dobře připraven diskutovat o významu seriálu jako kdokoli jiný, koho byste si mohli chtít zmínit – s franšízou se ve všech svých podobách zabýval téměř denně, s týdenním pracovním vytížením, které je pro fanoušky docela ohromující. „Někdy je to jen pět hodin, jiné je skoro 155 hodin,“ směje se. „Všechno záleží na tom, co se děje ve franšíze.“ Jak čas plynul, nejen jsem se více zaměřil na kvalitu webu, ale v Pokémonu se odehrává další věci. V minulých letech jsem obvykle měl spoustu případů, kdy jsem neměl co dělat; Protože mám politiku nikdy přeskočit více než jeden kalendářní den v řadě o novinkách, bylo to složité do té míry, že je třeba vymýšlet důvody pro aktualizaci. Nyní však tento problém zřídka mám. V roce 2015 jsem aktualizoval 331 z 365 dní a v dalších dnech jsem obvykle pracoval na něčem jiném. “

O Pokémonovi je tolik lásky, že nás potěší, když slyšíme blikající názory těch, kteří založili svůj názor na povolení na barevném propagačním materiálu a upřímně řečeno ropey cartoon, který se objevil, zatímco byl ještě dost mladý, aby byl považován za výstřelku; předtím, než franšíza měla dokonce šanci prokázat se a dlouho předtím, než se vyvinul v jednu ze složitých RPG sérií.

„Lidé si myslí, že Pokemon je hra pro děti, ale věřím, že je to nepochopení,“ říká Sugimori a my jsme ochotni souhlasit – podívejte se za rámec prezentace kolem, nahlédněte hlouběji do svých strategických komplexů téměř bez dna a najdete RPG si zaslouží mnohem větší úctu a kredit, než se často dostává. Ale zatímco některé mohou být těžší přesvědčit o výhodách série, ti, kteří jsou pohodlně na PokÉmon Express, tvoří rozsáhlou základnu hráčů, která pokrývá každou věkovou skupinu a demografickou představitelnost, jak jste asi nedávno viděli, když Pokemon Go přinesl fanoušky všech věkových skupin ze dřeva při hledání virtuálních tvorů v reálném světě. „Komunita je zdaleka moje nejoblíbenější věc na Pokémona,“ říká Merrick. „Kromě několika prvků v něm je to jedna z nejpřátelštějších komunit v okolí.“ Lidé jdou z cesty, aby pomohli ostatním najít Pokémona. Hra úmyslně přiměl lidi, aby spolu bojovali a obchodovali, a to i nadále dělá. Dnes jsou lidé naživu, protože se jejich rodiče setkali kvůli Pokémon a to je pro mě naprosto neuvěřitelné.

„Jeho dopad zpět v devadesátých letech byl fenomenální,“ uzavírá. „Bylo to všude a všichni to hráli.“ Upřímně jsem si nikdy nemyslel, že už něco takového uvidíme. Pak, Go stalo a znovu, Pokemon byl všude. Ať už to uvidíme znovu? Je těžké to říci. Průmysl je dnes mnohem volatilnější, než tomu bylo v devadesátých letech, a mnohem nasycenější. Yo-Kai Watch, i když je v Japonsku několik let obrovský, se zmenšil a prostě se sem nedostal. Nejsem si jistý, jestli se někdy setkáme s řadou prostupující tolik aspektů médií najednou a budu opět fenoménem jako Pokemon. “

Tato funkce se poprvé objevila v roce 2007 Retro hráč vydání časopisu 161. Chcete-li získat vynikající funkce, například ty, které jste právě četli, nezapomeňte se přihlásit k odběru tištěné nebo digitální edice na adrese MyFavouriteMagazines.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.