Total War: Pharaonovy bitvy mě přiměly přehodnotit vše, co jsem si myslel, že jsem věděl o totální válce

Přestože jsem veteránem franšízy Total War, mým prvním sklonem v jakékoli dané bitvě je spěchat do melee a nechat bohy (v závislosti na prostředí) vyřešit. Ve skutečnosti je to snad proto, že jsem ve skutečnosti veterán franšízy Total War. Ať tak či onak, obvykle to funguje dobře, ne -li tak dobře, jak by to bylo, kdybych byl opatrnější a poslušnější. Ale počítám své krátké, nedávné zkušenosti s Total War: faraon mě možná zbavil tohoto chování navždy, vzhledem k změnám a vylepšením k bitvě. A i když je to ponižující, je to také nesmírně vzrušující.

Historicky se jednotlivé bitvy v předchozích totálních válečných hrách týkají dvou věcí: kdo má více vojáků a kdo má výhodné umístění. I když jsou oba stále nesmírně důležité, nezdá se ani záruka v celkové válce: faraon. Je pravda, že moje zkušenost je obarvena skutečností, že jsem tým hrál tři odlišné scénáře, které tým výslovně navrhl, aby předvedl změny hry, ale pokud každé setkání obsahuje dokonce i pramen stejné věci, vypadá to, jako by to byl docela významný posun.

Velký s sebou je, že tým přinejmenším v bitvě se tým Creative Assembly Sofia zaměřil na zpomalení stimulace Total War: Pharaon. I když by to zpočátku mohlo znít kontraintuitivně, myšlenka je, že existuje méně, smysluplnější rozhodnutí, která je třeba učinit během tlustých věcí, na rozdíl od toho, že musí neustále mikromanage tucet různých sad jednotek, kdykoli je to možné. To neznamená, že věci jsou ve skutečnosti pomalejší, udělované, jen to, že očekávání, které faraon má svých hráčů, je méně přímo intenzivní.

Sunny Tzu

"Celková

(Image Credit: Creative Assembly/SEGA) Způsobujte smrad

"Celková

(Image Credit: Creative Assembly)

Celková válka: faraon oznámen s zápasem hnoje, takže víte

Dynamické počasí a terén v celkové válce: faraon znamená počáteční volbu, kde bojovat, kdy a jak je mnohem důležitější. Stále existují postoje a explicitní pokyny – například to, zda například vystřelit podle libosti -, které lze dávat jednotlivým jednotkám, ale ať už bojujete v dešti nebo bahně, nebo na jasný den na kopci, Nakonec bude mít mnohem více ve výsledku bitvy.

Vezměte si například jednu ze tří předvolených bitev nabízených během mé krátké hodiny s Total War: Pharaon. Ze tří, to byl jediný, který jsem hrál podruhé, a já jsem to udělal jen proto, že jsem přehrál poprvé. Počáteční automatizované umístění jednotek jsem si nechal a rychle jsem je seskupil, než jsem začal vážně – ale nejprve se neobtěžoval věnovat mnohem více pozornosti.

Přečtěte si více  Úplný průchod hrou Star Wars Jedi Survivor, který vám pomůže v boji s Impériem.

Jediná a jediná věc, kterou jsem pro mě během svého počátečního vpádů šel, byla skutečnost, že jsem čekal, až ke mně přijde nepřítel, místo toho, abych se s ním setkal, ale to je o tom. Nedíval jsem se, kde se nečistota změnila na bažinaté mokřady, a to mě draho stálo, když se moje těžce obrněné jednotky bojovaly a vyčerpaly se proti mým více nežádoucím nepřátelům. Byla to tvrdá lekce, ale ten, který jsem vzal k srdci, když jsem podruhé pohyboval své formace, aby mokrý, blátivý půdu musel být překročen mým nepřítelem, abych dokonce zapojil do frontových linií.

„To, co jsme chtěli pro bitvy udělat, je učinit z nich autentické, učinit z nich realistickými, rozhodovat se v bitvách a učinit z nich dynamické,“ říká Total War: Páraoh Battle Designer Hristo Evev, když se zeptá na vyvážení všeho. „Tím myslím, že chceme, aby se hráči přizpůsobili novým situacím. To je místo, kde přichází dynamické počasí. Takže hráč, když se změní počasí, nemáte na výběr. Někdy můžete čekat na lepší počasí, ale někdy někdy, ale někdy Prostě to nemůžete a změní se počasí a pro vás je pro vás příznivější. “

Enev poukazuje například na jednotky, které jsou možná dobré v boji v pouštích nebo písečných bouřích. Možná budete chtít počkat, až zasáhne písečnou bouři, než začnete nepřítele, vzhledem k tomu, ale není žádná záruka, že se váš rozvrh zarovná. Musíte tedy zavolat: Bojujte nyní rozhodně bez bonusu nebo boje později potenciálně s jedním.

„Cílem je, aby hráč zohlednil, protože plánují jejich několik nárazových rozhodnutí, počasí a terén – protože počasí může také ovlivnit terén – složení jednotky a degradaci brnění a nadmořská výška terénu a použití a použití Fire, “říká Total War: Pharaoh Game Director Todor Nikolov.

„Více plánování by mělo vést k lepší bitvě,“ dodává Enev. „To neznamená, že se nemůžete otočit prohrávající bitvu s volbami, které potom uděláte, ale chceme mít větší a působivější rozhodnutí.“

Téměř jistě existují další změny z předchozích celkových válečných titulů ve faraonu-a jak je jasné, nejedná se o menší hru značkou Saga-ale jediný další hlavní, který stojí za zmínku z mého náhledu, byl přepracovaný systém vítězství. V zásadě obléhání bylo obrovskou bolestí v jiných totálních válečných titulech, přičemž obránci se snažili zabránit nepřátelům mimo a poté jednoduše hlídat Chokepoints, jakmile byly zdi porušeny.

"Total

(Image Credit: Creative Assembly/SEGA)

„Předchozí totální války měly pouze jeden bod vítězství. Zachytíte to a zaškrtnutí časovače a vyhrajete bitvu. spojeno s tím. “

Ve faraonu však, nebo alespoň jeho verze, kterou jsem viděl a hrál, nyní v daném vypořádání existuje několik oblastí, které lze zachytit tak, aby poskytovaly různé bonusy, včetně typického centra města, které by mohlo být jediným zachyceným bodem V předchozích totálních válečných titulech. Pokud jste obeznámeni s předchozími totálními válečnými záznamy, je to něco jako vývojáři a učinili strážce věže mnohem zajímavější.

Přečtěte si více  Sám ve tmě je sebereferenční gotický noir, který přináší horor remake plné kruh

V praxi to znamenalo, že jsem byl stažen mezi podporou svých vojáků hlídajících zdi, abych udržel více útočníků, zatímco jsem se snažil utéct ty, které se již dostaly dovnitř, abych jim zabránil v kontrole hlavních částí mého osídlení. Nechám své lukostřelce na zdi, aby odstřelili Stragglery na západ, nebo je zatáhnu do vlastního města, abych ztenčil řady těch nepřátel, kteří se uzavírají v zachyceném bodě? Odlupuji své rychlejší jednotky z jedné části bitvy, abych pronásledoval nepřátelskou jednotku na opačné straně osady? Ani nyní si nejsem jistý, která z těchto možností byla nejlepší.

„Předchozí celkové války měly pouze jeden bod vítězství,“ říká Enev. „Zachytíte to a časovač zaškrtnete a vyhrajete bitvu. Upgradovali jsme to na tři vítězné body, které umožňují různé způsoby, jak hrát bitvu, protože každý bod vítězství má s ním specifický účinek.“

Například jeden v každém hlavním městě poskytuje morálku bonus, ale pouze těm, kteří v současné době vlastní uvedený bod vítězství. Je tu další, že opravuje brnění, zatímco další doplňuje výdrž a zní to, že ne všechny obléhání bude mít stejnou sadu efektů. K vítězství je nutné zachytit všechny tři vítězné body a určitě se zdá, že je jednodušší, než je to uděláno.

Přestože to byly všechny 100% scénáře na míru na míru, které to všechno zdůraznily, přineslo to přesvědčivou demonstraci toho, co totální válka: faraon chce dosáhnout. A to je jen bojový aspekt; Ani jsme neviděli, jak širší kampaň opravdu vypadá. Pravda je, že absolutně všechno v životě, ale zejména média jakéhokoli druhu, soutěží o stejnou věc: pozornost. Nejlaskavější věc, kterou mohu říci o totální válce: faraon v důsledku mého náhledu je, že stále chci vidět ještě více.

Celková válka: Pharoah se připraví na PC v říjnu 2023, ale pokud hledáte jiné tituly, existuje spousta nových her přicházejících v roce 2023 pokud Strategické názvy nejsou vaše věc.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.