(Obrazový kredit: Maxis)
Je překvapující, že The Sims – nejprodávanější PC franšíza všech dob – téměř nebyl vyroben. Jeho tvůrce, Will Wright, měl v ruce bitvu, když se pokusil tento nápad rozvinout, a nikdo v Maxis tu vizi nesdílel. To bylo, podle Wrightových vlastních slov, „boj“. Ale bylo to něco, co chtěl hrát, a věděl, že ostatní se musí cítit stejně; Konec konců dělali o SimCity. Jak se však stal takový jedinečný koncept videohry – konkrétně manipulace malých virtuálních lidí a jejich každodenního života -?
„Vždycky jsem se zajímal o architekturu a architektonický design,“ vysvětluje Will Wright, „a poté, co jsem SimCity začal přemýšlet, že chci dělat něco, co se více týká navrhování struktur. Původně to mělo být spíše architektonická verze SimCity. „Když jsem šel touto cestou, začal jsem si myslet, že potřebuji nějaký způsob, jak„ vyhodnotit “, co jsi stavěl, a tak jsem věděl, že potřebuji malé lidi žijící v těchto strukturách, které jsi navrhoval. Strávil jsem spoustu času přemýšlením o tom, jak učinit chování těchto lidí velmi robustním, zajímavým a věrohodným bez ohledu na to, do jaké prostředí je vložíte. “
Vytvoření těchto malých lidí – AI postav, které by interagovaly se strukturami vytvořenými v rámci simulace – trvalo asi dva roky Willova života, mezi mnoha dalšími projekty. SimCity se stala obrovským úspěchem a Maxis měl v důsledku toho malou svobodu vytvářet nápady, které chtěl vidět. Pro Willa Wrighta by to nakonec bylo The Sims.
Jak byli The Sims vyrobeni
(Obrazový kredit: Maxis)
„Ukázalo se, že ovládání malých lidí bylo skutečně zajímavější,“ vzpomíná Wright. „Bylo pro ně stále zábavné navrhovat domy, ale ovládání jejich života se ukázalo být mnohem přesvědčivější, takže celý projekt se obrátil směrem k lidem. Nechal jsem tam nástroje pro architekturu, ale pak jsem se začal opravdu více soustředit o lidech a objektech a jejich chování a vztazích – všechno takové. “
Ale Maxis nebyl přesvědčen. Přestože Wright podrobně popisoval projekt a doufal, že to bude, společnost byla nadbytečná; Proč hrát hru o napodobování skutečného života, když nám videohry mohou pomoci žít v našich nejdivočejších fantaziích? „Když jsem jim to popisoval [Maxis] – i se zaměřením na lidi – slyšeli hru o vyjmutí koše a očištění vaší koupelny a prostě to nezní moc zajímavě ve srovnání se zachráněním svět nebo létání stíhačkou. “
Wright však vytrval, protože věděl, že je to něco, co musí udělat. „Ale pochopil jsem, že lidé jsou lidmi fascinováni,“ říká, „a věděl jsem, že je to pro mě zajímavé, a já jsem za to musel interně bojovat. Nejdříve za projekt nikdo nebyl. Měli jsme několik programátorů kteří byli ve skupině nástrojů, které jsme opravdu nepoužívali, tak jsem to změnil na projekt Black Box na mé straně a řekl: „Mohu mít tyto čtyři programátory“, a nikdo se opravdu nestaral, takže řekli „ano“. “
Nebyl to jen jeho vývojář, že musí přesvědčit také, s herním konceptem, který by se ukázal být jednou z nejdůležitějších počítačových her všech dob, která se dokonce snaží oslovit testery v nejranějších fázích vývoje. „Dokonce jsme provedli fokusní skupinu zpět, myslím, ’93, “ říká Wright,“ kde jsme testovali zaměření na pět různých herních konceptů. Pamatuji si [s] dalšími čtyřmi fokusačními testery řekli: „ano, to bylo docela dobře, hráli bychom to “, ale když to přišlo na The Sims a my jsme jim popisovali ten nápad, všichni byli univerzálně jako„ oh, to je takový hloupý nápad, nikdy bychom si nehráli, ten nápad nenávidíme “. Ve fokusní skupině to úplně bombardovalo. “
(Obrazový kredit: Maxis)
Přečtěte si více
(Obrazový kredit: Maxis)
Na svém 20. výročí Edge Magazine přemýšlí o tom, jak vývojář Maxis vytvořil ikonický živý snímek z 90. let v Americe v The Sims
Wright však v tento koncept vždy věřil a se svým tajným týmem programátorů se rozhodl vytvořit počáteční část simulace. Nyní přiznává, že „je těžké si představit něco jako The Sims, když to nemůžete hrát a nemůžete to vidět“, a dodal, že je vždy těžké opravdu prodat jakýkoli nápad vytvořený v pozadí designérské mysli. Pro ostatní bylo těžké skutečně „dostat“ to, o čem měli Simíci být.
„Podle mého názoru jsem měl tento koncept toho, co by to bylo za pocit, ale očekávat, že někdo jiný pochopí a bude mít ten koncept, je to těžká věc. A předtím jsem byl ve stejné pozici, kde mi někdo řekl, a já to prostě nechápu a znělo to hloupě. Vím, že kluci, kteří vytvořili Myst, ukazovali mi jednu z raných verzí a já jsem si říkal „co to je? Je to jen prezentace“, ale jednou Viděl jsem finální verzi, kterou jsem hrál a miloval ji. Ale když mi to popisovali ve velmi raných stádiích, nemohl jsem si to jen tak zabalit. “
Jak vývoj pokračoval, bylo jasné, že Wright potřebuje tyto myšlenky rozvíjet a klíčový způsob, jak zdůraznit, o co jde, je prostřednictvím těchto virtuálních postav. Samotní Simové byli karikaturami skutečného života, představiteli toho, jak bychom mohli vypadat jako všemohoucí bytost schopná vyšší úrovně myšlení. Možná kuriózní, snadný – ale zábavný stejně. Zatímco část tohoto byla omezena na omezené zdroje dostupné v té době, tam bylo také vědomé rozhodnutí držet Sims sub-real, vytvořit skutečný dojem lidí ale zajistit, že to bylo příjemné všichni stejný.
„Chápeme, že jsme v určitém okamžiku chtěli určitou míru abstrakce,“ říká nám Wright. „Část toho se týkala množství detailů, které jsme byli schopni simulace provést. Vždycky jsem o tom uvažovala jako o lidském flockovacím simulátoru. Úroveň chování, o které jsem si myslel, že bychom mohli dosáhnout, byla jako kdybyste vy měli se dívat z balkonového okna a vidět lidi na ulici, které byste pravděpodobně mohli mít pocit, když nakupují, když se hádají nebo mají určitou úroveň porozumění jejich chování, ale ne nutně každý malý detail. A to bylo cíl pro mě, pokusit se simulovat tyto postavy na této úrovni. “
Mluvíme Simlish
(Obrazový kredit: Maxis)
Dokonce i Simlish, ikonický jazyk, který vaše virtuální postavy mluvily ve hře, byl záměrně vybrán, aby umožnil hráčovi představivost, reprezentovat myšlenku skutečného života a ne napodobovat ji. „Jedním z klíčových rozhodnutí byla skutečnost, že by ve skutečnosti nemluvili anglicky, že bychom je vlastně nechali mluvit vlastním jazykem. To je jedna z těch situací, kdy je počítač docela dobrý na simulaci určitých věcí a opravdu špatný na simulující jiné věci. “
„Mohli bychom je nechat mluvit předem nahranými řádky nebo něčím takovým, ale to by zničilo iluzi reality docela rychle jen proto, že jsme nemohli poskytnout takovou úroveň umělé inteligence,“ pokračuje. „Tím, že je nechají mluvit takhle bláznivě, vaše lidská představivost ve skutečnosti vyplní mezery a představí si konverzaci. To je opravdu příklad toho, že jsme část simulace přenesli na lidskou představivost – část, na které je počítač velmi špatný . “
Jak se ale Wright rozhodl vytvořit zcela nový jazyk? Počáteční testy se zaměřovaly na exotičtější jazyky, když se snažil zdokonalovat zvuk The Sims. „Vlastně jsme pro nás pracovali ukrajinští programátoři a já jsem se pokusil nahrát některé z nich mluvící ukrajinsky a bylo to trochu zjevně slovanské, a pak jsem začal experimentovat s různými jazyky. Navajo bylo hezké, ale nenašli jsme žádné navajské hlasové herce „Estonština byla velmi zajímavá, protože estonština je velmi těžko lokalizovatelná. Zní to zajímavě, exoticky a jako skutečný jazyk, ale nemůžete ji opravdu spojit s žádnou geografickou oblastí – ale našli jsme pouze jednoho estonského hlasového herce. Nakonec jsem našel tyto dva vylepšují hlasové herce; přišli jsme a popsali jsme jim, že jsme chtěli něco, co znělo jako skutečný jazyk, ale ne ve skutečnosti.
(Obrazový kredit: Maxis)
„Myslel jsem si, že The Sims bude buď docela velký úspěch, nebo nešťastné selhání, nemyslel jsem si, že mezi nimi bude spousta věcí.“
Will Wright, kreativní ředitel
Většina by rozpoznala konverzaci v Simlish, kdyby ji slyšeli, a velká část toho je ikonický – a jedinečný – přístup k jazyku. Jak se ukázalo, The Sims byl docela velký úspěch, nejvíce pozoruhodný jeho schopností přitahovat lidi, kteří se jinak nezajímali o hry. Sestry a maminky poskakovaly poprvé, aby vyzkoušely hry, což je neobvyklý výskyt v médiu, které bylo v té době – především alespoň – bašta dospívajících chlapců. „Vlastně jsem byl docela překvapený,“ říká Wrightův úspěch The Sims. „Myslel jsem si, že The Sims bude buď docela velký úspěch, nebo nešťastná selhání, nemyslel jsem si, že mezi nimi bude spousta. Opravdu, klíčem k tomu bylo dostat hráče do správného prostoru, aby to viděli. hra jako něco, co bylo více kreativní a o zkoumání a o něco méně o vítězství. “
Sims byl propuštěn v únoru 2000 ao dva roky později zaznamenal přes 11 milionů tržeb – dosah videoher se oficiálně rozrostl na mnohem širší skupinu hráčů. Odhaduje se, že franšíza na celém světě překročila celoživotní příjmy ve výši 5 miliard USD, přičemž původní hra představuje velké procento. Také z dobrého důvodu, protože i nyní – 20 let od svého původního vydání – je výzva The Sims stále tak silná a přesvědčivá, jak tomu bylo kdy.
Dlouho se spekulovalo, že Maxis tvrdě pracuje na vývoji The Sims 5. Ačkoli je o projektu málo známo, jeden je jistý: že základy, které Will Wright položí před 13 lety, mají věčnou přitažlivost, která je nepravděpodobná zmizet a nepochybně bude v jádru jakékoli hry nesoucí značku The Sims, která může přijít v budoucnosti.
Ušetřete až 57% na balíčku předplatného časopisu Retro Gamer a každý měsíc vám budou doručeny ty nejlepší retro herní funkce a rozhovory.