(Obrazový kredit: Funomena)
Cítili jste se někdy trochu kreativně zácpou? Tak se za posledních šest let cítil Keita Takahashi, ředitelka Katamari Damacy. Od roku 2013 pracuje na jeho další hře, Wattam, a zítra se konečně bude cítit sladká úleva, jakmile bude vydána do světa na PC a PS4. Měl jsem šanci si hru zahrát brzy, a – stejně jako když jsem poprvé před 15 lety sledoval úvěry na Katamari Damacy – měl jsem tolik otázek. Tentokrát jsem je mohl postavit přímo na Takahashiho.
Rozhovor s Keitou Takahashim je – bez překvapení – naprostou radostí, jít z nejlepších částí výroby Wattama, k jádru otázek v centru jeho her, k hudebním ambicím, které konečně viděly realitu. Hlavní část následujícího rozhovoru je bez spojleru (ano, Wattam má příběh, který zkazí), ale jakmile si hru zahrajete sami, přečtěte si až do konce otázek a odpovědí.!
(Obrazový kredit: Keita Takahashi)
Jaká byla ta nejzábavnější věc, kterou jsi měl při výrobě Wattama?
Takahashi: Skutečnost, že bych mohl udělat hru jako Wattam, je jako zázrak. Dělat Wattam sám je radost. Vím, že to trvalo šest let a neočekával jsem, že to bude tak dlouho. Ale tohle je první hra, kterou jsem dělal s Američany, nikoli Japonci, mluvící anglicky. Přemýšlel jsem o tom, že během vývoje bude možná něco jako kulturní bariéra, různé perspektivy. Ale nebylo nic.
Nemyslím si, že mám podivnou perspektivu, ale vím, že lidé říkají: „Co sakra, udělal tvůrce Katamari videohru při pití?“ Trochu jsem se bál, kdybych musel bojovat se svým týmem. Ale nebylo nic. Tento nápad se jim líbil a hra se jim líbila. Takže jsem rád, že jsem tuto hru dokončil, a jsem tak rád, že jsem měl možnost tuto hru vyrobit. A je to.
Jaké jsou vaše oblíbené interakce mezi postavami?
Takahashi: Myslím, že se mi líbí potravní řetězec. Strom jí lidi, aby si jídlo, ústa jí jídlo, aby se hovno, a pak strom jí hovno a obrátí je zpět k lidem. To je cyklus potravinového řetězce, který můžeme vidět v našem světě. Také se mi líbí rodinný příběh ikura sushi. [Poznámka editora: Je to vedlejší otázka, kdy se starosta stává detektivem tím, že si nasadil fedoru a nějaké strniště.] Dokonce i já, když jsem dostal představu o příběhu mámy ikura sushi, pomyslel jsem si: „Oh, jsem tak hloupý.“ Tento nápad se mi líbil. Jsem rád, že se mi to mohlo stát.
Vaše hry se hodně hrají s měřítkem. Proč to považujete za zvláště zábavné?
Takahashi: To bude velmi vážná odpověď. V Japonsku existuje zkouška pro zápis na uměleckou školu, která pouze kreslí římskou sochu. Ale když kreslíte římskou sochu, potřebujete dva pohledy, které jsou mikro a makro. Když sedíte na kresbě židle s mikro perspektivou, nakreslíte detail římské sochy.
Ale někdy musíte ustoupit, abyste viděli vše, co kreslíte, což je makro perspektiva. Pak můžete vidět poměr, vyvážení a barvu a světlo. Překvapivě jsem se naučil důležitost [měřítka] z kreslení tohoto obrázku. Mají-li dva pohledy, přibližte, oddálte. To je něco, co moje hry mají jako hlavní mechanik.
Dáte hráčům větší perspektivu tím, že jim umožníte vidět obě strany měřítka.
Takahashi: Jo, to je také velmi důležitý tip na celý život. Když máte potíže, je snadné získat velmi úzkou perspektivu. Ale pokud máte příležitost ustoupit a zjistit, co se děje kolem vás, možná existuje jiné řešení.
Můžeš mi říct o tom, jak hudbu vyrobit pro Wattama?
Takahashi: Možná to nevíte, ale pokusil jsem se vytvořit interaktivní hudební systém i pro Katamari. Přemýšlel jsem, jak se míček katamari zvětšuje, hudba je hlasitější nebo více vrstevnatá, pak pokud narazíte na jiný objekt a zmenšíte, hudba bude také trochu umlčena. Myslel jsem, že by to byla zábava, ale hráči opravdu nechtěli, aby se katamari zmenšil. Víc, než jsem si myslel. Ukázalo se tedy, že interaktivní hudební nápad se nehodí do hry Katamari, takže jsem se přestal pokoušet dělat to na Katamari.
Pak Noby Noby … hra sama byla selháním, to je v pořádku. Snažil jsem se změnit hudbu, když jste protáhli tělo a houpali se. Pak Wattam. Když jsem dostal představu o Wattamovi, pomyslel jsem si: „Ach, tohle je hra, kterou bych konečně mohl opravdu zapojit do interaktivního hudebního systému!“ Moje první myšlenka byla, pokud má každý člověk jinou hudbu, která by byla zábavná, protože ve hře je tolik lidí. To by mohla být motivace hledat jiné lidi. Pak také, pokud spojíte lidi (držením za ruce), jejich hudba se smíchá dohromady a vytvoří jinou hudbu, jako je skutečný život. Pokud spolupracujete s dalšími lidmi, vytvoříte něco nového.
Myslím si, že nejdůležitější je, že i když vytvoříte skupinu, tento nástroj se neztratí. I když si s primátorem vytvoříte velkou skupinu, můžete stále slyšet jeho kytarový zvuk. […] Vím, že si to hráč nevšimne, ale je to druh mého skrytého tématu.
Jaký je váš další projekt?
Takahashi: Právě teď pracuji při navrhování fyzické kopie Wattamu, zejména manuálu. Manuál bude pěkný a hloupý s komiksovým stylem. Pak mě to zajímá komiks. Potom si myslím, že až dokončím všechny věci Wattamu, musím začít dělat novou hru. To bude trvat 15 nebo 20 let.
Varování spoileru pro ukončení za tímto bodem!
(Obrazový kredit: Funomena)
Proč jste se rozhodli učinit z klimatického momentu hry dialogovou možnost?
Takahashi: Věděl jsem, že lidé očekávali, že budou bojovat s Měsícem kvůli posledním částem příběhu. Myslím, že bych mohl udělat bojovou scénu, ale nechtěl jsem. Měsíc už litoval všech věcí, které udělal předtím. Nechtěl jsem dělat videohru, která skončila bojem, jako herní designér. Ale pouhé vyprávění příběhu Měsíce nestačilo. Chtěl jsem tedy něco, co by hráče přimělo myslet na jejich život, nebo něco, co by hráče přimělo myslet na Wattama hlouběji. Pak jsem dostal nápad, „Ach, zeptej se na otázku!“ To byla první myšlenka na tuto možnost. Existují čtyři možnosti. Což jste si vybrali??
Vybral jsem „Je to v pořádku.“
Takahashi: Všechny odpovědi jsou správné, já jsem odpověděl, abych rozuměl. Vím, že všechny odpovědi jsou stejné – jsou různé, ale stejné. Už jste se zmínili, že příběh je o odpuštění, ano. To je věc, kterou musíme v budoucnu pokročit, zejména po příštích prezidentských volbách ve Spojených státech.
Právě teď je to taková katastrofa. Bojovat proti sobě doleva a doprava. Dokonce i demokraté v příštích volbách přemýšlejí: „Jak zaplníme tuto mezeru mezi stoupenci Trumpa a demokraty? Jak jim můžeme odpustit? Nebo jak získáme odpuštění od Trumpových příznivců? “ Měli bychom spolu mluvit hezčí, bez boje. To stačí. Ale nemohl jsem dát do hry takovou přímou zprávu, protože by to bylo trochu nepříjemné, že jo?
Podívejte se, co dalšího je na cestě s naším průvodcem po internetu nadcházející hry roku 2020.