Režisér DLC pro Final Fantasy 16 mluví o návrhu obtížnosti, který má uklidnit nejzarytější fanoušky RPG: „Cítil jsem, že mají pocit, že jim něco chybí“

DLC pro Final Fantasy 16 nikdy nebyla jistá věc. Navzdory humbuku, který se s novým dílem téměř 37 let staré série pojí, chtělo vývojářské studio Square Enix zjistit, jak fanoušci časově omezenou exkluzivitu pro PS5 přijmou. RPG, které je více hack-and-slash než tahové, představuje zásadní herní odklon od osvědčené formule. A přesto příběh se středověkými prvky nemůže být více v souladu s předchozími díly série.

S jedním DLC, které už vyšlo, a dalším, které teprve vyjde, je společnost Square Enix očividně spokojená s tím, co vidí. Echoes of the Fallen je svižná tříhodinová procházka něčím, co v podstatě představuje super dungeon hry – tradici série, v níž se nachází boss tak obtížný, že je obvykle nepovinný. Letos jde The Rising Tide ještě o krok dál. Chybějící Eikon Leviathan se dostává do centra pozornosti v aktualizaci, která je podle slibů Square Enix větší než ty předchozí. Abychom se dozvěděli více, mluvili jsme s ředitelem DLC Final Fantasy 16 Takeo Kujiraokou o tom, jak vzniklo Echoes of the Fallen, kam se The Rising Tide ubírá a samozřejmě o Tonberries.

Tvrdý boj

Clive a Joshua hledí do dálky uvnitř mechanické věže.

(Obrázek: Square Enix)V rozhovoru sTakeo KujiraokaFF16 vedoucí designér bojových scén a ředitel DLC

Takeo Kujiraoka je zkušený zaměstnanec společnosti Square Enix, který pracuje v rámci Creative Business Unit III. Mezi jeho významné práce patří série Final Fantasy 13, Dissidia Final Fantasy a Kingdom Hearts 2. V poslední době Kujiraoka pracoval na Final Fantasy 16 jako hlavní designér bojových scén a je režisérem DLC.

GamesRadar+: Vzhledem k tomu, že Naoki Yoshida loni prohlásil, že žádné DLC pro FF16 neplánuje, jak dlouho jste na Echoes of the Fallen pracoval?

Kujiraoka: Nemohu uvést přesný časový úsek, ale DLC jsme začali plánovat a připravovat krátce před vydáním hlavní hry. Od samého počátku vývoje Final Fantasy 16 jsme se řídili zásadou a přístupem pracovat bez předpokladu, že bude DLC.

Přesto jsme si nechali několik volných konců, které by nám umožnily DLC implementovat a ponechaly nám prostor pro rozšíření světa Valisthea, abychom mohli DLC plynule vydat, pokud po něm bude ze strany hráčů poptávka.

Konečné rozhodnutí o tom, zda budeme DLC vydávat, záviselo na počátečních ohlasech na hru samotnou, ale zpětná vazba, kterou jsme dostávali, se zdála signalizovat, že by to mělo být v pořádku. A tak nám Naoki Yoshida dal oficiální zelenou, abychom na DLC začali pracovat.

Přečtěte si více  Apex Legends 'New Lore Tab je měnič her, pokud chcete dohnat

Co podle vás DLC hře přidává – je něco, co jste zde s nadšením prozkoumali a co jste ve vlastním Final Fantasy 16 neměli možnost udělat? Velmi se těším na Tonberryho v Rising Tide.

Zastřešujícím konceptem obou DLC je dát hlavnímu příběhu větší rozsah a zároveň zajistit, aby stále zůstal Clivovým příběhem. DLC se dotýkají Padlých a Eikonského Leviatana, z nichž ani jeden nebyl v hlavní hře prozkoumán do hloubky – doufáme tedy, že ti, kteří již hráli FF16, si tyto dva příběhy, které dále dokreslují Clivovu cestu a svět Valisthea, užijí.

Navíc vzhledem k tomu, že se příběhy DLC objevují jako úkoly v druhé části hry, dávají hráčům více obsahu a výzev, které mohou řešit se silnějším a vyspělejším Clivem. Tímto způsobem podle mého názoru přispějí k celkovému hráčskému zážitku z FF16.

Určitě vás také bude zajímat, jak se do soubojů ve FF16 promítnou základní prvky Final Fantasy, jako jsou Omega, Tonberries a Leviathan! (Tonberry by mohl být o něco strašidelnější než předchozí iterace).

Ve hře The Rising Tide bude Clive v boji ještě všestrannější díky novému Eikonu, Leviathanovi. Dovedu si představit, že někteří hráči přijdou s novými strategiemi pro režim Arcade, takže opravdu doufám, že každý, koho baví boj, tyto nové možnosti prozkoumá.

Není to nutně něco, co jsem pro DLC zkoumal, ale vždy jsem si byl nesmírně vědom toho, že chci vytvořit DLC s prvky, které budou plynule zapadat do hlavní hry. Stále existují lidé, kteří FF16 ještě nehráli a poprvé si ji pořídí například s PC verzí. Dali jsme si záležet na tom, aby DLC zapadala do hlavní hry tak, aby nováčci měli jednotný a ucelený zážitek. Dali jsme si spoustu nových výzev, a to i z technického hlediska – takže doufám, že si DLC užije spousta hráčů.

Jak reakce hráčů na základní hru ovlivnily vaši práci na DLC, pokud vůbec?

Když jsme sledovali reakce na základní hru, jednou z věcí, kterou jsme záměrně změnili, byla síla nepřátel.

U hlavní hry byl každý aspekt vyladěn tak, aby co nejvíce hráčů mohlo dosáhnout konce – takže síla nepřátel byla nastavena trochu nízko. Myslím, že to byla správná volba. Ale když jsem se díval na zpětnou vazbu a streamy od těch, kteří často hrají akční hry, cítil jsem, že jim něco chybí.

Obě DLC jsou hratelná těsně před posledním bossem, kdy budou mít hráči dostatek času si na hru zvyknout, a FF16 poskytuje dostatečnou podporu hráčům, kteří by s akčními hrami mohli mít problémy – především svými doplňky. A tak jsem se rozhodl zvýšit celkovou sílu nepřátel v DLC.

Přečtěte si více  9 Tipy a triky Minecraft Legends pro záchranu Overworld

Zdá se, že reakce na tento aspekt prvního DLC byly veskrze pozitivní, což je úleva. Druhé DLC budeme dále dolaďovat, abyste si mohli souboje ve hře FF16 užít ještě do větší hloubky – doufám tedy, že se na něj budete těšit!

Hra Echoes of the Fallen trvá zhruba tři hodiny, můžete objasnit tvůrčí rozhodnutí dát hráčům něco úspornějšího?

Vytváření DLC s dostatečným množstvím obsahu nevyhnutelně znamená, že nakonec necháte hráče čekat zhruba rok. To jsme nechtěli, a tak jsme přemýšleli o tom, co bychom mohli udělat, abychom DLC dodali, dokud bude hra ještě čerstvá v myslích hráčů, kteří si ji koupili v den vydání.

Výsledkem bylo, že jsme se rozhodli rozdělit DLC na dvě samostatné části a snažit se, aby první byla k dispozici do šesti měsíců od vydání hlavní hry. Po stanovení tohoto celkového směru jsme začali uvažovat o konkrétním obsahu. Protože šest měsíců je krátká doba a omezuje množství věcí, které můžete vyvinout, zaměřili jsme se na vytvoření nového příběhu a solidní bitvy s bossy. Výsledkem byly Ozvěny padlých.

Druhé DLC, The Rising Tide, bude mít delší dobu vývoje. Na oplátku přinese novou terénní oblast, vedlejší úkoly, nový Eikon a mnoho dalšího. Doufám, že se budete těšit, až se vám dostane do rukou i tento druhý kus DLC!

„Vytváření DLC s dostatečným množstvím obsahu nevyhnutelně znamená, že nakonec necháte hráče čekat zhruba rok. To jsme nechtěli udělat“.

Byl jsem překvapen, ale nadšen, když jsem v traileru na Echoes of the Fallen viděl magitek, vzhledem k tomu, jak se základní hra do značné míry drží stranou od strojových prvků série. Co inspirovalo tým k tomu, aby jej do DLC vrátil?

Když jsme zvažovali, jaký obsah chceme do DLC zahrnout, bylo pro nás důležité zvážit, jak moc můžeme DLC odlišit od základní hry a vytvořit něco, co bude mít vlastní osobitý půvab.

Echoes of the Fallen se zaměřuje na Falleny: futuristickou civilizaci, která vyvinula technologii známou jako magitek. Když se nad tím takhle zamyslíte, bylo pro nás přirozenou volbou použít mecha a sci-fi prvky, abychom oživili magitek, o kterém byla v lore hry jen zmínka.

Toto téma se obzvlášť dobře hodilo pro bosse Omegy. Myslím, že láska týmu k mecha a sci-fi se projevuje poměrně silně ve všech aspektech DLC: v designu postav, prostředí, akci i zvuku.

Přečtěte si více  The Last of Us 2 nabízí "švédský stůl" nových přídavků ve snaze přilákat hráče zpět

Mezi světem FF16, jak je zobrazen v hlavní hře, a estetickým stylem magiteku je nádherná juxtapozice a tato souhra magie a strojů je součástí toho, co dělá sérii Final Fantasy jako celek tak podmanivou. Jsem tedy opravdu rád, že se v tomto DLC podařilo tento konkrétní aspekt dostat do popředí.

Má Echoes of the Fallen nějakou spojitost s Rising Tide?

V tuto chvíli nemohu o The Rising Tide mluvit podrobněji, ale co mohu říci, je to, že nejsou od sebe zcela odděleny. Doufám, že si hráči nejprve užijí Ozvěny padlých a budou sledovat další informace o knize The Rising Tide!

Yoshi-P vznáší nápady pro Final Fantasy 17: hybridní hra v reálném čase a tahová hra nebo návrat k pixel artu.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.