V posledních letech přicházejí ty nejlepší hry ze světa Warhammeru bez přestávky. Ačkoli Space Marine 2 byl hitem tohoto měsíce, jeho vesmírní sourozenci Boltgun a Rogue Trader patřili k mým nejoblíbenějším hrám roku 2023, zatímco Total War: Warhammer 3, jedna z nejlepších strategických her, které jsem kdy hrál, stále mává vlajkou fantasy části vesmíru. Napříč hrami, které jsem již zmínil, se táhnou dvě velké průsečíky: masivní izometrické RPG Rogue Trader a retro střílečka Boltgun nabízejí jedinečné pohledy na prostředí, zatímco Warhammer 3 a Space Marine 2 ukazují obrovskou velikost univerza Games Workshop způsobem, který se kdysi zdál nemožný.
Během nedávného rozhovoru s ředitelem hry Space Marine 2 Dmitrijem Grigorenkem a kreativním ředitelem Oliverem Hollis-Leickem se velká část našeho rozhovoru točila kolem technologie Space Marine 2. Bylo „velmi náročné“ zajistit, aby technologie, která za ní stojí, fungovala, přiznává Grigorenko, ale s výsledkem lze jen těžko polemizovat – jak jsem uvedl ve své recenzi Space Marine 2, opravdu máte pocit, že jste vstoupili do mezigalaktické přestřelky. Je to však pohled do budoucnosti her Warhammer?
Ponurejší, temnější budoucnost
(Obrázek: Focus Entertainment)Žádná úroveň nezůstane pozadu
(Obrázek: Saber Interactive)
Režiséři Space Marine 2 se museli „dost prát“ o zařazení jedné úrovně, protože někteří lidé si mysleli, že se ze hry stává „40K maškarní“
Ačkoli je Space Marine 2 na světě teprve několik týdnů, je těžké se nenadchnout potenciálem, který nabízí. Je to důkaz, že nyní máme technologii, která nám umožňuje zabývat se 40K v širším měřítku – a když se Grigorenka ptám, zda tyto pokroky budou hnacím motorem odvážnějších adaptací Warhammeru, říká, že „rozhodně“ ano.
Přesto herní režisér tvrdí, že s měřítkem úspěšně pracovalo mnoho her Warhammeru – například odehrál asi 100 hodin Darktide a stejně jako my ostatní čeká na pokračování Mechanicusu – a při vyprávění příběhu v ponuré, temné budoucnosti bude vždy záležet na nalezení správného úhlu pohledu.
„Jde o to, jakou hru chcete vytvořit, protože vesmír je obrovský a hru můžete udělat z čehokoli,“ vysvětluje Grigorenko. „Nemůžu se dočkat simulátoru randění. Ale dělám si z toho legraci, ale třeba ho nakonec někdo udělá! Je to všechno o tom, ‚co chceš udělat? Není to o tom, víte, o [technické] kvalitě.“
V posledních letech přicházejí ty nejlepší hry ze světa Warhammeru bez přestávky. Ačkoli Space Marine 2 byl hitem tohoto měsíce, jeho vesmírní sourozenci Boltgun a Rogue Trader patřili k mým nejoblíbenějším hrám roku 2023, zatímco Total War: Warhammer 3, jedna z nejlepších strategických her, které jsem kdy hrál, stále mává vlajkou fantasy části vesmíru. Napříč hrami, které jsem již zmínil, se táhnou dvě velké průsečíky: masivní izometrické RPG Rogue Trader a retro střílečka Boltgun nabízejí jedinečné pohledy na prostředí, zatímco Warhammer 3 a Space Marine 2 ukazují obrovskou velikost univerza Games Workshop způsobem, který se kdysi zdál nemožný.
Během nedávného rozhovoru s ředitelem hry Space Marine 2 Dmitrijem Grigorenkem a kreativním ředitelem Oliverem Hollis-Leickem se velká část našeho rozhovoru točila kolem technologie Space Marine 2. Bylo „velmi náročné“ zajistit, aby technologie, která za ní stojí, fungovala, přiznává Grigorenko, ale s výsledkem lze jen těžko polemizovat – jak jsem uvedl ve své recenzi Space Marine 2, opravdu máte pocit, že jste vstoupili do mezigalaktické přestřelky. Je to však pohled do budoucnosti her Warhammer?
Ponurejší, temnější budoucnost
(Obrázek: Focus Entertainment)Žádná úroveň nezůstane pozadu
(Obrázek: Saber Interactive)
Režiséři Space Marine 2 se museli „dost prát“ o zařazení jedné úrovně, protože někteří lidé si mysleli, že se ze hry stává „40K maškarní“
Ačkoli je Space Marine 2 na světě teprve několik týdnů, je těžké se nenadchnout potenciálem, který nabízí. Je to důkaz, že nyní máme technologii, která nám umožňuje zabývat se 40K v širším měřítku – a když se Grigorenka ptám, zda tyto pokroky budou hnacím motorem odvážnějších adaptací Warhammeru, říká, že „rozhodně“ ano.
Přesto herní režisér tvrdí, že s měřítkem úspěšně pracovalo mnoho her Warhammeru – například odehrál asi 100 hodin Darktide a stejně jako my ostatní čeká na pokračování Mechanicusu – a při vyprávění příběhu v ponuré, temné budoucnosti bude vždy záležet na nalezení správného úhlu pohledu.
„Jde o to, jakou hru chcete vytvořit, protože vesmír je obrovský a hru můžete udělat z čehokoli,“ vysvětluje Grigorenko. „Nemůžu se dočkat simulátoru randění. Ale dělám si z toho legraci, ale třeba ho nakonec někdo udělá! Je to všechno o tom, ‚co chceš udělat? Není to o tom, víte, o [technické] kvalitě.“