Po pravdě řečeno, na planetě existuje jen jedno studio, které by mohlo být schopno postavit něco naprosto odvážného jako Mortal Kombat 11. A toto studio je NetherRealm. Toto studio v podstatě roztrhlo svou nejslavnější tvorbu po jednom ligamentu najednou, vše ve snaze postavit větší a lepší čarodějnice než cokoli, co dalo v minulosti. Ano, stejně jako ty groteskní dokončovací pohyby všichni hledíme v strašlivé fascinaci. Nebo je to jen já?
NetherRealm se snaží využít impuls, který získal mezi vydáním Mortal Kombat X a Injustice 2 – technologie a nástroje, které vyvinula, poznatky získané na cestě a mnohem víc – ve snaze postavit něco opravdu výjimečného. Když se Mortal Kombat 11 vydá na 23. dubna pro PS4, Xbox One, PC a Switch, stále se bude skládat z běžné krve, brutality a smrtelnosti, ale byly uspořádány kolem pevné a upřímně kompromisné struktury, viděno ze studia předtím. Toto je Mortal Kombat, který znáte a milujete, ale je to rychlejší, čerstvější a mnohem vzrušující, než tomu bylo v nějaké době.
Mortal Kombat X překonal
NetherRealm se rychle rozhodl pro své základní cíle pro Mortal Kombat 11. Hra měla být větší, nabízející různorodější a širší škálu obsahu než jakákoliv hra v sérii, která před ní proběhla. Musel dále překlenout propast mezi konkurenčními a neformálními hráči, se zaměřením na zajištění bojů bez bojů a zajištění toho, aby největší bombastické kombinace v pohybech nebyly pro každého hráče nikdy nedosažitelné.
„Jak hrdý jako my z Mortal Kombat X, byla to velká hra na rush“
Ed Boon, tvůrčí ředitel
A nakonec, a možná i co nejdůležitější, co-tvůrce Mortal Kombat a tvůrčí ředitel Ed Boon, muselo být jiné. „Určitě nechceme, aby někdo hrál Mortal Kombat 11 a jít“ oh, je to jen Mortal Kombat X s hezčí grafikou a různými postavami. „Takže od samého začátku výroby to byl vlastně jeden z našich cílů,“ řekl bez ohledu na to, zda se chcete zapojit do konkurenčního boje, vychutnat si nádherný filmový (a naprosto směšný) příběhový režim, urychlit výpravy z věže času nebo ztrácet hodiny, které měníte kostýmy vašich oblíbených bojovníků. pociťujte změnu, která narůstá přes Mortal Kombat 11. Jakmile se dostanete na Mortal Kombat X (k Injustice 2 také za to, co stojí za to), akce se rychle rozvíjí na obrazovce, ale metodickyji než to, co jak to vysvětluje Boon, tým dychtivě změnil vedoucí filozofii za boj, když se díval na tuto novou splátku.
Přečtěte si více
Přijďte a zjistěte, jak Mortal Kombat 11 je nejvzácnější MK někdy a proč jsem zoufalý hrát více z toho
„Jak hrdý jako my z Mortal Kombat X, byla to velká hra,“ říká, odkazuje na myšlenku, že hra byla silně definována agresivními a zastrašujícími styly hry, které by mohly poměrně snadno přemoci příležitostné hráče. „To znamená, že jsme nechtěli vytočit intenzitu, chtěli jsme to udělat trochu strategičtější, chtěli jsme udělat krok o trochu méně frenetický, ale také kameru přiblížili do akce, aby to zvládli intenzivnější – opravdu chceme, aby se lidé cítili, jako by byli bližší k akci než kdy předtím. “
Výsledkem je bojovník, který se cítí výrazný a přístupný, hladký a přístupný. Jedna z největších změn, kterou si všichni veteráni MK okamžitě uvědomí, je pomalejší rychlost pohybu, se schopností rychle se rozbít po odstraněné aréně. Tento malý vylepšení nutí velký posun ve způsobu, jakým se bitevní hry hrají. Jste nuceni vstávat blízko a osobně s nepřítelem, myslet takticky a jednat metodicky.
Není tam žádná taková věc jako příliš mnoho režimů
Ale něco dohromady na stupnici Mortal Kombat 11 není snadné. Vytvoření a implementace této úrovně obsahu, nemluvě o sledování těchto mechanických a systémových změn, je obrovský závazek. Jeden, který by upřímně řečel, že další studovny v průmyslu se budou za několik let zabývat, přičemž se bude tento titul považovat za hru jako službu, která pomůže zmírnit přetečení potrubí. Ale NetherRealm není žádné obyčejné studio. „Náš příběhový režim je celý projekt sám o sobě; tak to jsou Věže času, on-line režimy, všechny boje, je to prostě … „Boon trochu hází ruce nahoru, on je na ztrátě při zvažování množství úsilí a energie, která byla nalita do tohoto projektu. „Existuje jen tolik velkých projektů, z nichž každý je dvouletý projekt sám o sobě,“ pokračuje. „Máme je všechny běží paralelně a nějak se to všechno konečně spojuje.“
Oddělíme jeden příklad jako příklad: režim příběhu. Co mě skutečně zasáhlo, bylo to, jak působivé byly animace postavy, a to zejména v ohromných cutscenách, které dělají slušnou práci, která se snaží odstranit touhu po dalším živě hraném filmu. A tak jsem si položil otázku na studio studenta společnosti NetherRealm John Hemerick – co sakra děje s animacemi v této hře? „Když jsme se sem přestěhovali před devíti lety – odjeli jsme z Midway a my jsme se připojili k Warner Brothers – a studio jsme tu postavili od začátku,“ říká Hemerick, stojí uprostřed obrovské místnosti, zdobené kamerami, obrazovkami a lanomi lanoví.
„[Naši herci] procházejí 50 různými póry – tváře, mžour, nafouknuté, vyžehnány zuby a tak dále“
Ed Boon, tvůrčí ředitel
Pokud jde o mocapping, Injustice 2 znamenal výrazný posun z hlediska produkční hodnoty. Je to něco, odkud se od té doby studio nemůže odvrátit, a to i v případě, že zvýšené pracovní zatížení je dalším zatížením již naplněného vývojového potrubí. Ne že by se tým chtěl odvrátit od toho, mysli, protože výsledky skutečně mluví samy za sebe. „Za Nebezpečnost 2 jsme začali skenovat herce – všichni naši herci se nyní skenují. Náš umělec vedoucí postavy postavil tuto místnost ve studiu od začátku a byl jedním z prvních, kdo je budoval. Má 62 kamer DSLR, které ukazují na tvář jediného herce; sednou a pak projdou 50 různými póry – vyklouznou na tváře, mrknou, nafouknou, vyžehnou si zuby a tak dále … „říká, když je dělá stejně jako on. Možná to zní směšně, ale nakonec se všechno vyplatí.
Nad a za hranicemi
Tato touha jít dál a dál je převládající v celém studiu a zaměstnancích, s nimiž můžeme mluvit. Možná tak může NetherRealm něco vytvořit v tomto měřítku. Tým se neustále pohybuje mezi projekty a využívá dynamiku, kterou získává, aby nadále převyšoval očekávání, a Boon mi říká, že studio zachází se skokem mezi Mortal Kombat a Injustice jako paleta čisticích prostředků – prostor, který umožňuje studiu rozvíjet nové technologie a nápady, budovat na nich pro příští hru. „Když dokončíme jednu hru a přiblížíme se k [franšíze], ze které jsme byli dva roky, můžeme se na ni podívat s nějakými čerstvými nápady,“ říká Boon, který věří, že práce pouze na jedné sérii by měla negativní vliv o vývoji. „To je, když se věci mohou trochu opakovat,“ pokračuje a dodává: „Co to dělá, je to prostě čistá naše paleta a dovoluje nám přijít s čerstvými nápady.“
„V této hře je jen tolik tun a obsahu a já jsem tak hrdý“
Steve Beran, umělecký ředitel
„Pracoval jsem zde od Mortal Kombat 3 a já jsem jen překvapen tím, jak je to zatraceně bláznivý … v této hře je jen tolik tun a obsahu a já jsem jen tak pyšný a ohromen, že jsme to udělali,“ Umělecký ředitel Steve Beran říká: „Jsem jen tak pyšný.“ Mortal Kombat 11 je něco, na co se NetherRealm hluboce pyšný a ukazuje to ve všech – UX, VO, animaci a zvukový design , všechno. NetherRealm vydal Injustice 2 v roce, kdy měl Mortal Kombat slavit své 25. výročí, ale v mnoha ohledech byste měli vidět Mortal Kombat 11: je to obrovská oslava všeho, co dělalo sérii tak milovanou, jakou je dnes. Je jasné, že se společnost NetherRealm pokouší posunout žánr jedním z nejkrutějších, mechanicky lákavých a poutavých bojových her, které jsme viděli v této generaci.
Nemůžete čekat na Mortal Kombat 11? Tady jsou nejlepší bojové hry můžete hrát právě teď, nebo pokud chcete něco úplně jiného, podívejte se níže a podívejte se na náš seznam nejlepších světových her můžete hrát právě teď!