Proč je Legenda o Zelde: Ocarina času považována za nejlepší hru vůbec?

Požádejte fanoušky Legendy o Zeldy, jestli by měla být napadena Ocarina Timeova místa v „nejlepších hrách všudypřítomného“ pantheonu a budete častěji než překvapení. Revoluční videohry pro svou dobu, s téměř dokonalým hodnocením a fanouškem, který překračuje i loajální zákazníky společnosti Nintendo, a je těžké tuto skutečnost diskutovat.

Když o tom přemýšlíte, proč je Legenda o Zelde: Ocarina času považována za nejlepší hru vůbec? Neměli jsme žádný skutečně vymezující měřítko, jak by měla vypadat 3D hra, jak by měla hrát a jak rozsáhlý světový titul by měl být v roce 1998, kdy byla na N64 vydána Ocarina Time. Ale Ocarina času je často první zmíněná hra, když je položena otázka „nejlepší hry všech dob“, takže to, co ji oddělilo dokonce 25 let po jeho prvním vydání?

Získání kontroly novými způsoby

No, pojďme začít s kontrolní schématem. S Ocarinou času, Nintendo důmyslně přidal schopnost mapovat konkrétní položky na různá tlačítka na řadiči N64, jako jsou čtyři tlačítka na obličej (X, Y, B a A), které přidaly nový řetězec Ocarině z luku Time. Přiřazení konkrétního bodu ke každému tlačítku, jako jsou zdravotní lektvary, dává hráčům možnost rychle přistupovat ke klíčovým položkám bez toho, aby se museli ponořit do svého inventáře – rozhodnutí, které by mohlo být rozdílem mezi životem v průběhu hry a smrtí. Důsledkem přemapování rozvržení řadičů a rychlé mapování tlačítek v různých hrách jsou důkazy, že tento nápad fungoval. Franšízy jako Halo, Call of Duty a Gears of War používají rozvržení jako Green Thumb, Legacy a Southpaw a ukazují, že i střílečky první osoby nebyly imunní vůči vlivnému vlivu Ocarina času.

Další zbrusu nová koncepce – systém zacílení Z-lock – se snažil vyřešit problém Linku, který bojuje proti více než jednomu nepříteli najednou. Pravidelná zručnost v sérii Zelda od Ocariny Time, Z-targeting je systém, který „zablokuje“ na nepřátele, postavy nebo objekty pomocí tlačítek Z, L nebo ZL na jakémkoli herním panelu, který podporuje hra Zelda. Vzhledem k tomu, že několikanásobní nepřátelé najednou byly po mnoho let základním kamenem 2D bojových zápasů, Nintendo chtěla, aby její bojové sekvence hrály jiným způsobem.

Jak se chystáte představit nový styl bojování meče v sérii tak milých jako Zelda? Cestou do Toei Kyoto Studio Park, podle režiséra Oryiny časopisu Toru Osawa. Tým Nintendo cestoval do zábavního parku ve vlastním filmovém studiu a snažil se o to inspirovat. Právě zde našla odpověď. Vezmeme-li v jednom z her zábavního parku, si tým uvědomil, že Chanbara – japonský bojový styl samurajského kina – by mohl vyřešit tento problém. Umístěním kamery na rameno Linku se hrdina času mohl volně pohybovat v nepřátelské pevné poloze a otevřel potenciál pro akrobatické dodge pohyby, jako jsou například backflips a postranní chůze.

Přečtěte si více  Všechny GoldenEye 007 Cheaty a jak je odemknout na Xboxu
Chcete něco novějšího?

The nejlepší hry roku 2018 (zatím)

Bylo také zrodeno začlenění Navi, Ocarina z časopisu Fairy Companion. Služba Navi se stala ústředním bodem systému cílení a umožnilo kamerám následovat odpovídající odkaz. Z-targeting se od té doby stalo základem jiných sérií Nintendo, jako je například Star Fox a Metroid, zatímco tituly jako Assassin’s Creed, Kingdom Hearts a Psychonauts využily podobného mechaniku – další důkaz, že výtvory společnosti Nintendo stály zkouškou času.

Jak vyřešit mnohoúhelníkový problém

Tento posun pohledu kamery také vyřešil problémy z grafického hlediska. Legendární vývojář Nintendo Shigeru Miyamoto chtěl, aby Ocarina of Time byla první osobou kvůli omezením hardwaru N64. Rozhodnutí o vytvoření odkazu na dítě a dospělého Linku to změnilo a vedlo místo toho ke vzniku hry třetí osoby.

Změna hry v polovině vývoje vedla k nejrůznějším vývojovým bolestům, v neposlední řadě z pohledu kamery. Teprve poté, co byl programátor kamery Mario 64 Takumi Kawagoe navržen pro své odborné znalosti v této oblasti, bylo nalezeno řešení. Kawagoe pomohla vyvinout nové úhly kamery pro Ocarinu Timeovou z pohledu třetí osoby a od té doby se zdálo, Ať už hrajete jakoukoli hru, bylo umístění tohoto titulu bezpochyby nějakým způsobem ovlivněno Kawagoe.

Rozhodnutí Nintendo, které se týkalo 3D Zeldyho titulu, vytvořilo další problém – jak by Hyrule popsali v multidimenzionální podobě? Bez 3D světové šablony následovat, Nintendo rozhodnutí stavět otevřený svět, namísto života-v Mario 64, odpověděl na to. Přidání Hyrule Fieldu poskytlo „rozbočovač“ pro hráče, kteří odjížděli do různých míst v Hyrule, zatímco věrný kůň společnosti Epona-Link poskytoval rychlejší dopravní prostředek než pěšky. A kdo by mohl zapomenout na zařazení mechaniků „mrkve“, který zabránil hráčům v tom, aby záviseli na Eponě příliš mnoho? Toto fungovalo jako způsob, jak zabránit hráčům využívat funkci „fast-travel“ společnosti Epona – rysy, které by později hrály v jiných sériích, jako je ikona Rockstar franchise Red Dead Redemption.

Technologické pokroky se ukázaly jako klíčové

S 3D grafikou Ocariny Time, která potřebuje dotek realismu, byla použita technologie mocapu, která pomáhá zachytit živé pohyby. Montáž spojů Epona a pohyby tekutin pro boj s mečem v této hře těšily z tohoto a poskytovaly opravdový pocit manévrování. S mnoha vývojáři, kteří nyní využívají technologii mocap, bylo rozhodnutí Nintendo přijmout tento přístup pro danou dobu zcela inovativní.

Omezení v herním systému Nintendo také způsobily bolesti hlavy. Vytvoření úplně nového motoru bylo vyžadováno, aby se ukázalo, že Hyrule Field a další místa na světě jsou zapotřebí 3D cutscenes hry a představují novou formu zábavy, kterou Miyamoto označuje jako „interaktivní média“. Stejně jako použití Ninapadu mocap, skutečnost, že mnoho vývojářů nyní používá cutscenes a staví nové motory, aby odpovídaly jejich ambiciózním návrhům, slouží jen jako další faktory, které Ocarina času předběhla před křivkou.

Přečtěte si více  Sám Miyamoto zachránil lidstvo před hrozbou „walupeach“

Nejlepší hra všech dob?

Ocarina of Time měla v roce 1998 hodně na ramenou. Mohla se havarovat a spálit kvůli dlouhému vývojovému cyklu, 3D herní hry jsou ještě v dětství a množství rizik, které Nintendo vzal s jeho designem a herní mechaniky.

Dopad těchto inovací na herní průmysl ukázal, že odměny stojí za riziko. Problémy, které Nintendo vyřešil, měly vliv v herních žánrech a zatímco veřejné uznání tohoto vlivu je na zemi tenké, je obtížné nevidět Ocarinu času jako jednoho z otců moderní hry.

Je těžké podceňovat účinek, který Ocarina času měla na odvětví. Existuje spousta důvodů, proč je to považováno za skvělé všechno a proč všichni hráči – bez ohledu na jejich příslušnost – voskují lyrický asi čtvrt století. Hry by nebyly tím, čím jsou dnes bez Ocariny Time, což dokazuje, že pravděpodobně není žádná hra, která by si zasloužila titul „nejlepší hra“.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.