Probuzení Legend of Zelda Link: Revize jednoho z nejvíce podceňovaných drahokamů série

Pokud existuje jedna věc, kterou by se jiné hry mohly poučit z probuzení Link, je to, že sázky nemusí být absurdně vysoké, aby příběh byl podmaněn. Poté, co strávil tři hry (a mnoho dalších po tomto) zabývajícím se potenciálními scénáři na konci světa, je probuzení Link o něco víc než úniková místnost-náš hrdina se ocitne na podivném ostrově po lodi a je pověřen jednoduše únikem. A tak, pod vedením mluvící sovy as malou pomocí některých přátelských výstředních ostrovanů, odkazuje na pokus probudit mocnou větrnou rybu z jeho spánku, což je zjevně jediný způsob, jak by mohl opustit ostrov Koholint.

Mechanicky se probuzení Link cítí téměř jako největší sbírka hitů nejlepších prvků tria předchozích her. Paralely s odkazem na minulost nejsou překvapivé, protože tato hra původně začala jako navrhovaný přístav SNES Classic, ale zjevně to pomohlo ovlivnit a informovat o tom, jak se vydání Game Boy Release. Pokud jde o hry NES, dopad Zeldy 2 je nejvíce patrný ze zahrnutí sekcí s bočním porovnáváním, zatímco podobnosti s původním primárně pramenem z tohoto dalšího případu velkých nápadů na hardware, které by pro ně měly být příliš malé. Doslova, v tomto případě – stejně jako menší, monochromatická obrazovka, se kterou bude pracovat . Hrstka talentovaných umělců by viděla první vydání, ale druhý by nebyl tak snadno vyřešen.

Rozmarný a kouzlo

"The

(Obrázek kredit: Nintendo) Hej, přečtěte si!

"Legenda

(Image Credit: Nintendo; Retro Gamer)

Objevte úplnou historii Hyrule s Retro Gamer’s The Story of Zelda BookAzine v plném rozsahu (otevře se na nové kartě)

Navzdory tomu, že Game Boy sdílel stejné možnosti omezeného řízení jako NES, odkaz na minulost vyvinul základní systémy série na bod, který využil více tlačítek, takže bylo vyžadováno kreativní řešení. Za tímto účelem se probuzení Link stalo první hrou Zelda, kde meč není mapován na své vlastní tlačítko, přičemž tlačítka A i B byla možné přiřadit k jakémukoli nalezení odkazu. I když to může způsobit nějaké chmurné přepínání položek (zejména v pozdějších, složitějších dungeonech), flexibilita systému také umožňuje použití komba položek, které série neviděla … nebo od té doby, opravdu.

Dlouhé mezery mohou být vyčištěny kombinací bot pegasus s peřím ROC, například nebo vybavením bomb a luk a stisknutí obou tlačítek současně umožňují spojení uvolnit výbušnou šipku. Zatímco první je jedinou kombo položkou potřebnou k porážce hry, mít tyto další možnosti tam dává hráčům šanci být překvapeni svými vlastními experimentálními řešeními – vzácnost v sérii tak zakotvené v lineárním vzorci a opravdu něco, co jste jen jinak jinak Podívejte se na powerhouse v otevřeném světě, dech divočiny

Rozdíly mezi probuzením Link a většinou jejích stablematů se tam také nekončí. Obchodní sekvence jsou ve franšíze základním hlediskem, ale toto je jediná hra Zelda, kde je celé úsilí povinné. Jako takový je to trochu efektivnější a zjevnější než jeho vrstevníci a cítí se spíše jako pomáhat lidem na vaší cestě, než aby se vyrazili váš hlavní cíl a vycházeli z cesty, abyste pro ně provozovali pochůzky. Je divné, že by to byl případ ve hře s nejméně naléhavým cílem v celé sérii, ale je to skvělý způsob, jak umožnit hráčům setkat se s podivnými a úžasnými obyvateli Koholint, aniž by se cítil jako zaneprázdnění.

Ale možná nejviditelnějším rozdílem ze všech je tón hry, který je mnohem hravější, rozmarnější a lehčí než jakákoli jiná hra v seriálu, a to bez malé části nedostatku velkého špatného a připraveného k Ganonovi velkému a připravenému ukončit svět. Koholint je jen tak úžasná kvalita snů, která je zřejmá ve všem od svého zvědavého obsazení postav a tvorů, které mají pocit mírně nesprávného vzpomínky na Zelda Adventure, s prvky jiných her Nintendo, které prosakují (domestikovaný řetězec chomps se nachází v Vesnice Mabe, Mario Nepřátelé, jako jsou Goombas a Piranha Rostliny, obývají dungeony, stejně jako zlá verze Kirbyho později, zatímco obchodní sekvence zahrnuje portréty z Yoshi, broskev a dokonce i princ Richard z Link’s Awakening’s Japonsko, hráč, Kaeru, Kaeru Tame Ni Kane Wa Naru) a Lashings of Self-Referenční humor v sérii, která obvykle má tendenci hrát věci docela rovně.

Outlier

"The

(Obrázek kredit: Nintendo)

„Je důležité si pamatovat, jak velký dopad tyto méně diskutované klasiky v seriálu pomáhají formovat a vyvíjet všechna velikány“.

To vše se kombinuje, aby se probudilo Link pro většinu ostatních her Zelda velmi odlišnou chuť, a možná z tohoto důvodu není zacházeno se stejnou úctou jako pozoruhodné série, jako je odkaz na minulost a Ocarina času. Pro všechny své kouzlo a rozmar je však poněkud ironické, že tento jasný odlehlý by měl být jedním z nejlépe lineárních příkladů tradiční struktury hry Zelda, do té míry, že dungeony jsou doslova očíslovány a nelze jej řešit ze sekvence. Naopak, Dungeons sami mají po prvních několika prvních takové držení prakticky žádné takové držení, s výjimkou hrstky kamenných tablet, které nabízejí kryptické stopy.

Zásadní předměty mohou být skryty v tajných místnostech Un-Telegraphed, zatímco některé z hádanek vyžadují úroveň laterálního myšlení daleko za standardem ‚Použijte poslední položku, kterou jste si vybrali k překonání této „povahy tolika jiných her v žánru. Téměř se cítíme špatně pro Awakening Link a opravdu pro tolik mírně Quirkier Zelda her, které za ním přišly. Ve skutečnosti budou vždy existovat ve stínu hrstky skutečně žánrově definujících členů své vlastní rodiny, jejich vlastních inovací a triumfů zakryté těmi ze dvou her Zelda, které mají pobyt téměř každý hlavní čas Seznam prvních deset se zkompiloval.

Je však důležité si uvědomit, jak velký dopad tyto méně diskutované klasiky v seriálu pomáhají formovat a vyvíjet všech dob-od Eiji Aonuma vlastní přijetí v Iwata z roku 2010, Ocarina by byla velmi velmi Různé hry nebyly pro inovace z Awakening Link v oblasti širokého vyprávění a vývoje postav. Zajímavé je, že stejný kus také cituje dvojčata jako vliv na probuzení Link, což v retrospektivě dělá sakra velký smysl. Je důležité milovat a respektovat tyto série smolařů, protože bez nich by klasika, která dominují diskusi o sérii i žánru, prostě neexistují. Jako by se probuzení Link už nebylo dost milé, to je jen další důvod, proč to bude vždy jedna z našich oblíbených her Legend of Zelda.

udržujte krok s veškerým našim slavnostním pokrytím Zelda s naším Legend of Zelda oslavy Hub

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.