Před 25 lety nám nejpodivnější simulátor života Dreamcast pohlédl do duše – a pak do budoucnosti

Z úst nemluvňat přichází nečekaná moudrost. V případě Seamana je nemluvnětem ryba s tváří dospělého muže. Týdny ji pilně vychováváte – líhnete vajíčka, sledujete, jak z améb vyrůstají žábronožky, které se živí svými bratry a pak se pouštějí do tajného, složitějšího třetího životního cyklu – než s tím vyjde ven. „Myslíte si, že internet je nebezpečný?“ Seaman se ptá. Vstoupíte do nuancovaného dialogu. Zvažuje výhody a nevýhody: možnost konverzace bez kulturních předsudků nebo genderových předsudků, riziko, že bez nutnosti opustit domov bychom mohli zapomenout, jak komunikovat tváří v tvář. Dotazuje se vás na vaše názory na cenzuru internetu. V závěru Seaman shrnuje: „Je na vás, lidech, abyste přišli na to, jak používat internet inteligentně, aby vám neškodil.“ Ach jo.

Existují technologičtí miliardáři dnes, kteří neoperují na stejné intelektuální úrovni. To, že se Seaman vyklubal na svět v roce 1999, je téměř zarážející. Už tehdy to byl závan čerstvého vzduchu. Hra Seaman, která byla součástí řady her určených k předvedení schopností konzole Dreamcast od Segy, byla jednou z prvních mainstreamových her, která vázala události ve hře na hodiny v reálném čase a využívala technologii rozpoznávání hlasu prostřednictvím přiloženého periferního mikrofonu. (U hry, ve které jste mohli mluvit s tímto tvorem, to asi nepřekvapí, protože v roce 2000 získala v soutěži Edge Awards vítězství v kategorii herní inovace před hrami Aliens vs Predator a Silent Hill). Hra předběhla svou dobu. Ještě více šokující je, že i po čtvrtstoletí působí stále moderně.

Hluboký ponor

Námořník

(Obrázek: Sega)

Na druhou stranu, tvůrce Yoot Saito se zabýval vytvořením hry, která by byla stejně přitažlivá jako bizarní. Projekt Seaman, inspirovaný hloupým rozhovorem při pracovním obědě, kdy Saito a jeho tým diskutovali o tom, jak by mohli přidat intriky do prototypu simulátoru tropických ryb jednoho designéra, se měl vyvíjet kolem „tří protikladů“. Zaprvé se Saito rozhodl, že hra by neměla být založena na fantazii, ale na realitě (alespoň pro danou hodnotu tohoto pojmu). Zadruhé, virtuální mazlíček by jakoby žil uvnitř televize, vyžadoval by každodenní uspokojování svých potřeb – a díval by se přímo na hráče a oslovoval ho. Saito si kladl otázku: Jaká neustále relevantní a zajímavá smyčka činností by mohla člověka jakéhokoli věku, rasy nebo pohlaví přimět k tomu, aby svůj Dreamcast spouštěl několikrát denně? Snadno. Mluvit o sobě, samozřejmě.

Z úst nemluvňat přichází nečekaná moudrost. V případě Seamana je nemluvnětem ryba s tváří dospělého muže. Týdny ji pilně vychováváte – líhnete vajíčka, sledujete, jak z améb vyrůstají žábronožky, které se živí svými bratry a pak se pouštějí do tajného, složitějšího třetího životního cyklu – než s tím vyjde ven. „Myslíte si, že internet je nebezpečný?“ Seaman se ptá. Vstoupíte do nuancovaného dialogu. Zvažuje výhody a nevýhody: možnost konverzace bez kulturních předsudků nebo genderových předsudků, riziko, že bez nutnosti opustit domov bychom mohli zapomenout, jak komunikovat tváří v tvář. Dotazuje se vás na vaše názory na cenzuru internetu. V závěru Seaman shrnuje: „Je na vás, lidech, abyste přišli na to, jak používat internet inteligentně, aby vám neškodil.“ Ach jo.

Přečtěte si více  Prodej samolepek na živobytí v Sticky Business je kariéra, o které jsem nikdy nevěděla, že ji chci dělat

Existují technologičtí miliardáři dnes, kteří neoperují na stejné intelektuální úrovni. To, že se Seaman vyklubal na svět v roce 1999, je téměř zarážející. Už tehdy to byl závan čerstvého vzduchu. Hra Seaman, která byla součástí řady her určených k předvedení schopností konzole Dreamcast od Segy, byla jednou z prvních mainstreamových her, která vázala události ve hře na hodiny v reálném čase a využívala technologii rozpoznávání hlasu prostřednictvím přiloženého periferního mikrofonu. (U hry, ve které jste mohli mluvit s tímto tvorem, to asi nepřekvapí, protože v roce 2000 získala v soutěži Edge Awards vítězství v kategorii herní inovace před hrami Aliens vs Predator a Silent Hill). Hra předběhla svou dobu. Ještě více šokující je, že i po čtvrtstoletí působí stále moderně.

Hluboký ponor

Nejnovější obálka časopisu Edge, na které se objevuje hra Star Wars: Outlaws

(Obrázek: Sega)

Na druhou stranu, tvůrce Yoot Saito se zabýval vytvořením hry, která by byla stejně přitažlivá jako bizarní. Projekt Seaman, inspirovaný hloupým rozhovorem při pracovním obědě, kdy Saito a jeho tým diskutovali o tom, jak by mohli přidat intriky do prototypu simulátoru tropických ryb jednoho designéra, se měl vyvíjet kolem „tří protikladů“. Zaprvé se Saito rozhodl, že hra by neměla být založena na fantazii, ale na realitě (alespoň pro danou hodnotu tohoto pojmu). Zadruhé, virtuální mazlíček by jakoby žil uvnitř televize, vyžadoval by každodenní uspokojování svých potřeb – a díval by se přímo na hráče a oslovoval ho. Saito si kladl otázku: Jaká neustále relevantní a zajímavá smyčka činností by mohla člověka jakéhokoli věku, rasy nebo pohlaví přimět k tomu, aby svůj Dreamcast spouštěl několikrát denně? Snadno. Mluvit o sobě, samozřejmě.

Zpočátku jde o to, abyste svého námořníka jednoduše vychovali: nastavili teplotu v nádrži, zapínali a vypínali světla, mlžili klec plnou larev a pěstovali jeho potravu. Jak roste a začíná blábolit nesmysly, učíte ho řeč mluvením do mikrofonu. Postupem času ho povzbudíte k napodobování jednoduchých slov a frází. Skutečná zábava však začíná, pokud se vám podaří udržet ji naživu několik dní nebo týdnů. Pak se vás Seaman začne ptát na otázky. Kolik je vám let? Jaké je vaše hvězdné znamení? Jaké filmy máte rádi? Jaký je váš vztah s rodiči? Jste spokojeni se svou prací? Máš se rád?

Je úžasné, že Seaman má pro každou vaši odpověď připravený komentář, který je vybaven 20 hodinami nahraných dialogů, rozpozná obrovské množství „klíčových slov“ a pamatuje si vaše předchozí odpovědi. Je to k popukání, ať už záměrně, nebo ne. (Saito má zjevný dar pro humor, ale stojí za zmínku, že o vynikající americkou lokalizaci Seamana se postarala společnost Jellyvision, dnes známá spíše jako Jackbox Games). Pokud se váš Seaman snaží porozumět klíčovým slovům – což není neobvyklý jev – urazí vás, že nemluvíte jasně. „Proč nejdeš dělat něco intelektuálně podnětnějšího,“ posmívá se, „třeba jíst malířské žetony?“.

Přečtěte si více  Po 260 hodinách hraní Baldur's Gate 3 je myslím na čase, abychom 2. akt ocenili tak, jak si hororově zaslouží

Přihlaste se k odběru na

(Obrázek: Future PLC)

Tento článek původně vyšel v časopise Edge Magazine. Chcete-li získat další fantastické podrobné rozhovory, články, recenze a další informace, které vám budou doručeny přímo do vašich dveří nebo na vaše zařízení, předplaťte si časopis Edge.**

Na jiném místě, v rozhovoru o našem společenském okruhu, Seaman poznamenává, že lidem někdy není příjemné být sami, protože pak musí přemýšlet: „Vidím, že ty ten problém nemáš“. Buď je příjemně překvapen, že máme přátele, nebo nám říká, že se nahoře vůbec nic neděje. Pravděpodobně je to obojí – ale ve srovnání se streamerem videoher Jerma985 z toho vycházíme lehce. Když se ho Seaman během vysílání na Twitchi v roce 2019 zeptal, jaká je jeho největší nejistota, streamer se ztlumil, aby poskytl ovčí odpověď – a pak Seaman tisícovkám diváků v přímém přenosu zopakoval: „Vaše výška?“.

Z úst nemluvňat přichází nečekaná moudrost. V případě Seamana je nemluvnětem ryba s tváří dospělého muže. Týdny ji pilně vychováváte – líhnete vajíčka, sledujete, jak z améb vyrůstají žábronožky, které se živí svými bratry a pak se pouštějí do tajného, složitějšího třetího životního cyklu – než s tím vyjde ven. „Myslíte si, že internet je nebezpečný?“ Seaman se ptá. Vstoupíte do nuancovaného dialogu. Zvažuje výhody a nevýhody: možnost konverzace bez kulturních předsudků nebo genderových předsudků, riziko, že bez nutnosti opustit domov bychom mohli zapomenout, jak komunikovat tváří v tvář. Dotazuje se vás na vaše názory na cenzuru internetu. V závěru Seaman shrnuje: „Je na vás, lidech, abyste přišli na to, jak používat internet inteligentně, aby vám neškodil.“ Ach jo.

Seaman

Existují technologičtí miliardáři dnes, kteří neoperují na stejné intelektuální úrovni. To, že se Seaman vyklubal na svět v roce 1999, je téměř zarážející. Už tehdy to byl závan čerstvého vzduchu. Hra Seaman, která byla součástí řady her určených k předvedení schopností konzole Dreamcast od Segy, byla jednou z prvních mainstreamových her, která vázala události ve hře na hodiny v reálném čase a využívala technologii rozpoznávání hlasu prostřednictvím přiloženého periferního mikrofonu. (U hry, ve které jste mohli mluvit s tímto tvorem, to asi nepřekvapí, protože v roce 2000 získala v soutěži Edge Awards vítězství v kategorii herní inovace před hrami Aliens vs Predator a Silent Hill). Hra předběhla svou dobu. Ještě více šokující je, že i po čtvrtstoletí působí stále moderně.

Hluboký ponor

(Obrázek: Sega)

Přečtěte si více  Pacific Drive už teď působí jako brilantní mix silnice, rádia a roguelike.

Na druhou stranu, tvůrce Yoot Saito se zabýval vytvořením hry, která by byla stejně přitažlivá jako bizarní. Projekt Seaman, inspirovaný hloupým rozhovorem při pracovním obědě, kdy Saito a jeho tým diskutovali o tom, jak by mohli přidat intriky do prototypu simulátoru tropických ryb jednoho designéra, se měl vyvíjet kolem „tří protikladů“. Zaprvé se Saito rozhodl, že hra by neměla být založena na fantazii, ale na realitě (alespoň pro danou hodnotu tohoto pojmu). Zadruhé, virtuální mazlíček by jakoby žil uvnitř televize, vyžadoval by každodenní uspokojování svých potřeb – a díval by se přímo na hráče a oslovoval ho. Saito si kladl otázku: Jaká neustále relevantní a zajímavá smyčka činností by mohla člověka jakéhokoli věku, rasy nebo pohlaví přimět k tomu, aby svůj Dreamcast spouštěl několikrát denně? Snadno. Mluvit o sobě, samozřejmě.

Zpočátku jde o to, abyste svého námořníka jednoduše vychovali: nastavili teplotu v nádrži, zapínali a vypínali světla, mlžili klec plnou larev a pěstovali jeho potravu. Jak roste a začíná blábolit nesmysly, učíte ho řeč mluvením do mikrofonu. Postupem času ho povzbudíte k napodobování jednoduchých slov a frází. Skutečná zábava však začíná, pokud se vám podaří udržet ji naživu několik dní nebo týdnů. Pak se vás Seaman začne ptát na otázky. Kolik je vám let? Jaké je vaše hvězdné znamení? Jaké filmy máte rádi? Jaký je váš vztah s rodiči? Jste spokojeni se svou prací? Máš se rád?

Je úžasné, že Seaman má pro každou vaši odpověď připravený komentář, který je vybaven 20 hodinami nahraných dialogů, rozpozná obrovské množství „klíčových slov“ a pamatuje si vaše předchozí odpovědi. Je to k popukání, ať už záměrně, nebo ne. (Saito má zjevný dar pro humor, ale stojí za zmínku, že o vynikající americkou lokalizaci Seamana se postarala společnost Jellyvision, dnes známá spíše jako Jackbox Games). Pokud se váš Seaman snaží porozumět klíčovým slovům – což není neobvyklý jev – urazí vás, že nemluvíte jasně. „Proč nejdeš dělat něco intelektuálně podnětnějšího,“ posmívá se, „třeba jíst malířské žetony?“.

Přihlaste se k odběru na

(Obrázek: Future PLC)

Tento článek původně vyšel v časopise Edge Magazine. Chcete-li získat další fantastické podrobné rozhovory, články, recenze a další informace, které vám budou doručeny přímo do vašich dveří nebo na vaše zařízení, předplaťte si časopis Edge.**

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.