Praktické s Hades: Ďábelsky stylový prolézací prolézací prolézačský koberec Supergiant

(Obrazový kredit: Supergiant Games)

Podporujte žurnalistiku s dlouhými formami her

(Obrazový kredit: Budoucnost)

Tato funkce se poprvé objevila v Edge Magazine. Pokud chcete další skvělou žurnalistiku s dlouhými formami, jako je tato, každý měsíc, doručovanou přímo do dveří nebo do vaší doručené pošty, proč se tady nechcete přihlásit k odběru Edge?.

Každých osm týdnů za poslední rok bylo peklo roztrháno a znovu postaveno. Většinou jste to nikdy nepoznali. Podsvětí zůstává barevné a lákavé, jeho základy jsou stejně pevné jako vždy – i když to není žádný velký šok, když za renovaci odpovídá studio jako Supergiant. Ale tak často si všimnete, že se místo nějak změnilo. Může to být výzdoba. Může to být nová postava. Občas je to něco nehmotného – tu a tam jsou drobné úpravy, na které si nemůžete úplně nasadit prst, ale které se společně sčítají, aby se House Of Satan cítil výrazně odlišně od vaší poslední návštěvy..

To je přesně to, co od Roguelike chcete, samozřejmě. Každý návrat by měl nabídnout nový objev; neznámé setkání; nové předměty, zbraně, výhody. Hades se odlišuje tím, že jeho překvapení často přicházejí mezi běhy. Místo toho, abyste se ponořili zpět do akce, jste vyzváni, abyste se zdrželi v jeho krásném centru, ať už odemknete novou schopnost pomocí kláves, které jste vložili v předchozích jízdách, posílíte existující perk s tmavými krystaly nebo zaplatíte dodavateli – jeden z několika rysů představených za posledních 12 měsíců – vybudovat regenerační fontánovou komoru někde v hloubce labyrintu.

Pokud se Hades pečlivě připravuje na nový běh, sotva se exkluzivně vylučuje, každá smrt také příběh nějakým způsobem prochází: i když se vám příliš nedaří, získáte alespoň nějaký další dialog. Postavy zapadají a vypínají, některé komentují váš poslední pokus o útěk, jiné nabízejí radu a jiné něco užitečnějšího. A v určitých mezních bodech získáte o něco víc. V srdci je to opravdu pokřivený příběh o zrození: Zagreus je mladý muž, který chce utéct z rodinného hnízda, což je obtížné, když je váš otec sám ďábel. Ušklíbne se na vaše selhání – a dokonce i na vaše úspěchy – je to nejškodlivější táta videohry od The King Of All Cosmos.

(Obrazový kredit: Supergiant Games)

Po trochu slovním spojení s Popem, je čas na sparring fyzičtějšího druhu, s kostlivým diseyem, který bude šťastně bít, když si vyzkoušíte jednu z vašich Infernal Arms. Kromě krátkého flirtování se štítem chaosu, naší zbraní volby byla stygian Blade. Jako takový je čas vyzkoušet naši boj na dálku s nově odemknutým Adamantem Railem, pistolí, jejíž automatické opětovné nabití lze spěchat po kliknutí na pravou tyč a která se může pochlubit pomalou, ale výbušně silnou speciální granátovou zbraní. Tentokrát se dostaneme na konec třetí oblasti, Elysium, než jsme byli poraženi střetnutím šéfa s vyloučením výstupu do čtvrtého a konečného biomu.

Přečtěte si více  Průvodce hrou STALKER 2 Tam a zase zpátky pro výukový prolog

Není to tedy snadná hra, ale pak by to nemělo být: toto je přece Roguelike v pekle. Ale Hades se nikdy necítí nespravedlivě. Fortune hraje svou roli, v neposlední řadě v vzácnosti požehnání, které vám olympionici udělují, aby vám pomohli uniknout, ale máte omezený stupeň kontroly nad tím, jak postupujete. Většina komor má více než jeden výstup s ikonami označujícími typ odměny – pokud ne kvalitu -, která čeká. Když bohové nabídnou cenu, můžete si vybrat, který z vašich útoků posílí. Další nový spojenec vám umožní vybrat si mezi vylepšením vašich současných požehnání nebo posílením vzácnosti následných snímačů.

A někdy máte na výběr laskavosti. Po obrovském přínosu z toxických pomlček Dionysus – jedovatých hromádek až pětkrát, umožňujících vám zip dozadu a dopředu překonávat protivníky a míznout jejich zdraví i bez přímého napadení – vybíráme ho přes elektricky nabitou nabídku od Zeuse. Přesto, bez bolesti není žádný zisk: ten druhý se umlčí, když odmítneme jeho pomoc, vykouzlit malou armádu přisluhovačů, kterou musíme porazit jako bonusovou výzvu. Tito bohové mají taková křehká ega.

Bohové mezi námi

(Obrazový kredit: Supergiant Games)

„30 až 40 procent našich změn je inspirováno přímo zpětnou vazbou od komunity“

Greg Kasavin

Vývojáři her s okamžitým přístupem si nemohou dovolit takovou tenkou pokožku – ne když aktivně zvou zpětnou vazbu od své komunity. Ale přes jejich prosazení peklem, spisovatel a designér Greg Kasavin shledal Hadesovy hráče jako cennou výhodu. „Pokud se podíváte dolů na naše seznamy patchů, odhadl bych, že 30 až 40 procent našich změn je inspirováno přímo zpětnou vazbou od komunity,“ říká nám. Supergiant se naučil hodnotu udržovat otevřený rozhovor se svými hráči a udržovat je ve smyčce.

Má formální proces odeslání zpětné vazby prostřednictvím svého kanálu Discord a ve svých aktualizačních poznámkách je ikona, která doprovází změny, které byly provedeny jako přímá reakce na tyto návrhy. „Přistoupili jsme k němu velmi strukturovaným způsobem, takže nejen to je pro nás dobré, ale lidé, kteří nám poskytnou zpětnou vazbu, mohou být jisti, že nejen křičí do prázdnoty,“ říká Kasavin. „Možná nebudeme jednat ve všem, ale budeme číst naprosto všechno, co nám je zasláno. Mohou mít alespoň tu jistotu.“

Tato komunita zahrnuje řadu hráčů, od nováčků až po ty, kteří se od prvního dne zdrželi. Někteří se unášejí a chtějí počkat, až si mohou příběh prožít od začátku do konce, zatímco jiní se vracejí k hlavním aktualizacím, které přicházejí každých osm týdnů. Původní čtyřtýdenní harmonogram těchto akcí se nakonec ukázal jako příliš omezující a posun přinesl prospěch všem: „Umožnilo nám to zabalit ještě více věcí a zároveň snížit tuto daň z toho, že jsme museli táhnout všechno dohromady tři týdny po posledním, což nedal nám moc času na větší změny, “říká Kasavin. „To se změnilo, když jsme představili Elysium. Naším původním plánem bylo udělat polovinu v jedné aktualizaci a potom napůl v další, a to se prostě zdálo neúplné. Testovali jsme osmidenní kadenci s naším publikem a zjistili jsme, že hráči se vrátili stejně stejně jako vždy. “

Přečtěte si více  Kdy se koná uzavřená beta verze hry Marvel Rivals?

(Obrazový kredit: Supergiant Games)

Kasavin uznává, že někteří hráči nemusí být v tomto žánru nutně dobře obeznámeni. Supergiant jako takový přidal nové nastavení obtížnosti Boha: to nenarušuje cyklus smrti a znovuzrození hry, který Kasavin říká, že je pro příběh zásadní, ale místo toho způsobuje, že Zagreus je při každém pokusu těžší porazit: umírání mu v podstatě dává moc nahoru. „Naším cílem s Hadesem bylo vždy vzít to, co považujeme za skutečně skvělé a vzrušující ze stylu hry Roguelike, a zpřístupnit ho širšímu publiku.“

A nebojte se: studio nezapomnělo na ty, kteří raději nevyjdou snadnou cestou ven. Hadesův nový koncový mechanik, Pact Of Punishment, vám umožní, jak říká Kasavin, „přesně vyladit způsoby, jak se hra zhoršuje“ prostřednictvím řady volitelných podmínek. Těsný termín je samozřejmý; Extrémní opatření mezitím nejen zesílí boje šéfa, ale zcela je transformuje. „Jsem rád, že jsme dokázali sbalit překvapení, co je v zásadě problémový systém, což je obvykle něco, co se ve videohrách docela dobře řeší a suší,“ říká. Za 12 měsíců se toho hodně změnilo, ale jedna konstanta zůstává. Po našem prvním sestupu do pekla jsme řekli, že Hades byl jednou z nejlépe vyspělých her, které jsme kdy hráli. O rok později je to ještě pravda.

Přihlaste se k odběru časopisu Edge Magazine pouze 9 $ za tři digitální čísla a ukažte svou podporu žurnalistice s dlouhými formami her

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.