Ach, pevné úhly kamery, jak moc mi chybíš – to v roce 2024 neřekne nikdo, nikdy. Zhruba pětihodinové hraní Silent Hill 2 Remake na tokijské mediální premiéře mě v mém odhodlání jen utvrzuje: Líbí se mi, jak moderní survival horory implementují souboje ve střílečkách z pohledu třetí osoby jako nedílnou součást reformované DNA žánru.
S potěšením mohu oznámit, že přepracovaná noční můra Jamese Sunderlanda není výjimkou z pravidla. Oproti akčním titulům typu Resident Evil 4 Remake sice funguje na jednodušší úrovni, ale poté, co jsem se během preview Silent Hill 2 Remake seznámil se dvěma klíčovými zbraněmi, mám oficiálně vyhráno. To jen dokazuje, že i když renesance remaků hlásá návrat těch nejlepších survival hororů s různou mírou podobnosti, některé věci je lepší nechat v minulosti. I když podle slov klíčového produkčního týmu Silent Hill 2 nemá být propracovaný bojový systém ve hře stěžejní.
Nikdy mě (ne)nechte jít
(Obrázek: Konami)Indie-mand
(Obrázek: Capcom)
Vítali jsme renesanci AAA hororů, ale ta vděčí za svůj boom indie hororům.
Procházím zchátralou opuštěnou čtvrtí Wood Side, respektive Blue Creek Apartments, po boku mám jen čtyři náboje do pistole a věrné dřevěné prkno. V uchu mi bzučí povědomá statická elektřina z rádia, čím dál hlasitěji, jak zahýbám za roh a připravuji se na setkání s… no, s něčím. Zážitek je o to více pohlcující, že Silent Hill 2 Remake se odehrává z pohledu přes rameno. Chodby jsou z tohoto úhlu užší a stěny hrozí, že se k Jamesovi přiblíží, když se systematicky vrhá k jedněm zamčeným dveřím za druhými a hledá – O BOŽE.
Najednou ze stínu vyskočí pavoučí figurína a skočí mi přímo do obličeje. Z hrudi se mi vydere nedobrovolný výkřik a rychle se pustím do mlácení té věci prknem – jediný vhodný způsob, jak jí poděkovat za ten skokanský úlek. Jakmile však zuřivě vykašlu vlastní spolknutý jazyk, přistihnu se, že se hrdě usmívám. Přesně o tomhle mluvím, Bloober Teame.
Ach, pevné úhly kamery, jak moc mi chybíš – to v roce 2024 neřekne nikdo, nikdy. Zhruba pětihodinové hraní Silent Hill 2 Remake na tokijské mediální premiéře mě v mém odhodlání jen utvrzuje: Líbí se mi, jak moderní survival horory implementují souboje ve střílečkách z pohledu třetí osoby jako nedílnou součást reformované DNA žánru.
S potěšením mohu oznámit, že přepracovaná noční můra Jamese Sunderlanda není výjimkou z pravidla. Oproti akčním titulům typu Resident Evil 4 Remake sice funguje na jednodušší úrovni, ale poté, co jsem se během preview Silent Hill 2 Remake seznámil se dvěma klíčovými zbraněmi, mám oficiálně vyhráno. To jen dokazuje, že i když renesance remaků hlásá návrat těch nejlepších survival hororů s různou mírou podobnosti, některé věci je lepší nechat v minulosti. I když podle slov klíčového produkčního týmu Silent Hill 2 nemá být propracovaný bojový systém ve hře stěžejní.
Nikdy mě (ne)nechte jít
(Obrázek: Konami)Indie-mand
(Obrázek: Capcom)
Vítali jsme renesanci AAA hororů, ale ta vděčí za svůj boom indie hororům.
Procházím zchátralou opuštěnou čtvrtí Wood Side, respektive Blue Creek Apartments, po boku mám jen čtyři náboje do pistole a věrné dřevěné prkno. V uchu mi bzučí povědomá statická elektřina z rádia, čím dál hlasitěji, jak zahýbám za roh a připravuji se na setkání s… no, s něčím. Zážitek je o to více pohlcující, že Silent Hill 2 Remake se odehrává z pohledu přes rameno. Chodby jsou z tohoto úhlu užší a stěny hrozí, že se k Jamesovi přiblíží, když se systematicky vrhá k jedněm zamčeným dveřím za druhými a hledá – O BOŽE.
Najednou ze stínu vyskočí pavoučí figurína a skočí mi přímo do obličeje. Z hrudi se mi vydere nedobrovolný výkřik a rychle se pustím do mlácení té věci prknem – jediný vhodný způsob, jak jí poděkovat za ten skokanský úlek. Jakmile však zuřivě vykašlu vlastní spolknutý jazyk, přistihnu se, že se hrdě usmívám. Přesně o tomhle mluvím, Bloober Teame.
Perspektiva třetí osoby se tak dobře hodí pro střelbu a boj zblízka, že opravdu nelze přeceňovat její vliv na herní zážitek. V základní rovině mi to dokazuje, že Bloober Team a Konami to s adaptací 23 let staré hororové hry tak, aby vyhovovala moderním žánrovým očekáváním, myslí vážně, i když to znamená změnu něčeho, co bylo kdysi ze stylistického hlediska tak spjato se Silent Hillem 2.
Polští vývojáři z Bloober Team však věděli, že s remakem Silent Hill 2 musí zacházet opatrně – od perspektivy kamery až po design nestvůr. „Na samém začátku jsme nechtěli nic úplně měnit, protože jsme se příliš báli do hry sáhnout,“ řekl hlavní producent Maciej Głomb na fóru Q&A při mediální premiéře. „Zejména na začátku jsme vedli spoustu rozhovorů o postavách, o příšerách. Dostali jsme se do hlubokých rozhovorů o tom, jak bychom k nim měli přistupovat.“
Než začnete kvůli tomuto přístupu ke změnám panikařit, měli byste vědět, že nejsou skutečně tak dramatické. Masahiro Ito totiž na premiérové akci upřesnil, že nejenže ve hře nejsou „absolutně žádné zbrusu nové příšery“, ale veškeré jejich změny byly nutné spíše na mechanické než designové úrovni.
Přihlaste se k odběru novinek GamesRadar+
Týdenní přehledy, příběhy z komunit, které máte rádi, a další informace
Kontaktujte mě s novinkami a nabídkami od dalších značek FuturePřijímejte od nás e-maily jménem našich důvěryhodných partnerů nebo sponzorůOdesláním svých údajů souhlasíte se smluvními podmínkami a zásadami ochrany osobních údajů a jste starší 16 let.
„Ačkoli jsme neprovedli žádné masivní změny všech nepřátel, kteří byli přítomni v původní hře, přepracovali jsme bojové mechanismy, protože bojové mechanismy nebyly v původní hře, upřímně řečeno, příliš plynulé,“ řekl již dříve na akci v Tokiu. „Při práci na soubojích jsme se také rozhodli přidat drobné odchylky – velmi vizuální, mírné změny – do všech designů nepřátel.“
Stručně řečeno: úhel kamery z pohledu třetí osoby vyžaduje vylepšení stylu boje a vylepšený styl boje znamená, že James a příšery budou proti sobě bojovat různými způsoby, aby se přizpůsobily všem změnám. V důsledku toho mohou některé vypadat nebo se pohybovat jinak než v originále. Osobně se všemi výše uvedenými přepracováními velmi souhlasím – uznávám, že když Silent Hill 2 v roce 2001 vyšel, bylo mi šest let a cítil jsem se zcela rozladěn neohrabaným ovládáním, když jsem ho nakonec ve svých letech hrál.
Ach, pevné úhly kamery, jak moc mi chybíš – to v roce 2024 neřekne nikdo, nikdy. Zhruba pětihodinové hraní Silent Hill 2 Remake na tokijské mediální premiéře mě v mém odhodlání jen utvrzuje: Líbí se mi, jak moderní survival horory implementují souboje ve střílečkách z pohledu třetí osoby jako nedílnou součást reformované DNA žánru.