Po hrách The Evil Within a GhostWire: Tokyo, jak Ikumi Nakamura boří hranice v herním studiu, které „řídí vášniví umělci“.

Společnost Unseen Inc sídlí ve starém skladišti v tokijské dělnické čtvrti Tsukishima a působí docela kontrastně oproti korporátním kancelářím, kde Ikumi Nakamura začínala svou kariéru. V roce 2004 nastoupila do Capcomu jako výtvarnice prostředí a poté následovala dva nejbystřejší tvůrčí mozky vydavatele do jejich vlastních videoherních studií: nejprve do PlatinumGames Hidekiho Kamiyi a poté do Tango Gameworks Šindžiho Mikamiho. Právě v posledně jmenované společnosti na sebe poprvé upoutala pozornost veřejnosti poté, co v roce 2019 vystoupila na pódiu konference E3 společnosti Bethesda, aby oznámila hru Ghostwire: Tokyo. Tento projekt i společnost Tango však později téhož roku opustila, částečně kvůli zdravotním problémům.

Nakamura využila příležitosti a založila vlastní herní společnost, přičemž jejím cílem – jak nám poprvé sdělila v čísle 371 časopisu Edge – bylo vytvořit studio „bez hranic“. Částečně to odkazuje na hybridní způsob práce Unseen. „Už před [pandemií] jsem několik let přemýšlela o možnosti vytvářet videohry na dálku jako studio,“ říká nám Nakamura, „kde by členové týmu nemuseli jezdit do Japonska.“ V souladu s tím to také znamená multikulturní studio, jehož 90 % zaměstnanců pochází ze zámoří a které využívá umělou inteligenci „k překladu a zefektivnění komunikace“ mezi japonsky a anglicky mluvícími lidmi.

I když si nemůžeme nevšimnout stromu bonsají a tradiční papírové lucerny, které zdobí jeho vchod, Unseen není tím, co by Nakamura nazval japonskou společností – rozhodně ne z hlediska přísné firemní hierarchie, kterou jsou obvykle proslulé. Aby to ilustrovala, zavolá si na naši schůzku nenuceně dva zahraniční zaměstnance, aby se vyjádřili. „[Unseen] samozřejmě není vůbec korporátní – prostě se snažíme být vzájemně respektováni a zároveň se snažíme vytvořit dobrou hru,“ říká jeden z členů týmu. Jejich kolega, který předtím pracoval ve velkém japonském vydavatelství, je ještě výstižnější: „Chovají se tu k nám jako k dospělým.“

Tento rozdíl je zřejmý, když se s Nakamurou posadíme na polštáře na podlaze v centrální zasedací místnosti, která připomíná spíše festivalový stan nebo snad umělecký ateliér po vzoru Warholovy Factory. Nakamura totiž o vývojářích studia, bez ohledu na obor, mluví jako o umělcích. „Spousta firem je zaměřena na vydavatele, ale to se mi nelíbí,“ říká. „Tohle místo řídí vášniví umělci.“

Umělcův dotek

The Evil Within

(Obrázek: Bethesda)Přihlásit se k odběru

Nejnovější obálka časopisu Edge, na které je hra Star Wars: Outlaws

(Obrázek: Future PLC)

Společnost Unseen Inc sídlí ve starém skladišti v tokijské dělnické čtvrti Tsukishima a působí docela kontrastně oproti korporátním kancelářím, kde Ikumi Nakamura začínala svou kariéru. V roce 2004 nastoupila do Capcomu jako výtvarnice prostředí a poté následovala dva nejbystřejší tvůrčí mozky vydavatele do jejich vlastních videoherních studií: nejprve do PlatinumGames Hidekiho Kamiyi a poté do Tango Gameworks Šindžiho Mikamiho. Právě v posledně jmenované společnosti na sebe poprvé upoutala pozornost veřejnosti poté, co v roce 2019 vystoupila na pódiu konference E3 společnosti Bethesda, aby oznámila hru Ghostwire: Tokyo. Tento projekt i společnost Tango však později téhož roku opustila, částečně kvůli zdravotním problémům.

Nakamura využila příležitosti a založila vlastní herní společnost, přičemž jejím cílem – jak nám poprvé sdělila v čísle 371 časopisu Edge – bylo vytvořit studio „bez hranic“. Částečně to odkazuje na hybridní způsob práce Unseen. „Už před [pandemií] jsem několik let přemýšlela o možnosti vytvářet videohry na dálku jako studio,“ říká nám Nakamura, „kde by členové týmu nemuseli jezdit do Japonska.“ V souladu s tím to také znamená multikulturní studio, jehož 90 % zaměstnanců pochází ze zámoří a které využívá umělou inteligenci „k překladu a zefektivnění komunikace“ mezi japonsky a anglicky mluvícími lidmi.

I když si nemůžeme nevšimnout stromu bonsají a tradiční papírové lucerny, které zdobí jeho vchod, Unseen není tím, co by Nakamura nazval japonskou společností – rozhodně ne z hlediska přísné firemní hierarchie, kterou jsou obvykle proslulé. Aby to ilustrovala, zavolá si na naši schůzku nenuceně dva zahraniční zaměstnance, aby se vyjádřili. „[Unseen] samozřejmě není vůbec korporátní – prostě se snažíme být vzájemně respektováni a zároveň se snažíme vytvořit dobrou hru,“ říká jeden z členů týmu. Jejich kolega, který předtím pracoval ve velkém japonském vydavatelství, je ještě výstižnější: „Chovají se tu k nám jako k dospělým.“

Přečtěte si více  Seznam hráčů 2. sezóny FC 25 a návod, jak je všechny odemknout

Tento rozdíl je zřejmý, když se s Nakamurou posadíme na polštáře na podlaze v centrální zasedací místnosti, která připomíná spíše festivalový stan nebo snad umělecký ateliér po vzoru Warholovy Factory. Nakamura totiž o vývojářích studia, bez ohledu na obor, mluví jako o umělcích. „Spousta firem je zaměřena na vydavatele, ale to se mi nelíbí,“ říká. „Tohle místo řídí vášniví umělci.“

Umělcův dotek

(Obrázek: Bethesda)Přihlásit se k odběru

(Obrázek: Future PLC)

Tento článek původně vyšel v časopise Edge. Chcete-li získat další fantastické podrobné rozhovory, články, recenze a další informace, které vám budou doručeny přímo do vašich dveří nebo na vaše zařízení, předplaťte si časopis Edge.**

**Vedení videoherního studia bylo vždy tvou ambicí?

Už od střední školy jsem chtěl být herním vývojářem. To jsem měl v hlavě, že se tomu budu věnovat, a od té doby se to nezměnilo. Ale když vás skutečně přijmou, ani nevíte, co budete dělat – prostě vás najme herní společnost a řekne vám, co máte dělat. Takže mi řekli, abych se stal výtvarníkem prostředí, a tak jsem začal. Během té doby jsem vždycky chtěl být výtvarníkem konceptů. Nejvíce mě zajímalo 2D umění, takže jsem byl tehdy plnohodnotným výtvarníkem.

Ghostwire: Tokio

Nikdy jsem nesnil o tom, že bych jako generální ředitel vedl vlastní studio. Ale právě v době, kdy jsem byl vlastně kreativním ředitelem v roce 2019, se objevila myšlenka a příležitost [vytvořit nové studio]. Bylo to na základě setkání s lidmi po E3 a návštěvě jiných herních studií, kde mi lidé říkali: „Ikumi, když se sejdeš a dáš dohromady tým a vytvoříš skvělé prostředí, bude z toho skvělá herní společnost, která bude dělat opravdu skvělé hry.“ A já jsem se rozhodl, že to bude skvělá herní společnost. Tak jsem se rozhodl, že to udělám. Vytvoření a vedení herní společnosti bylo to, na co jsem se začal soustředit.

Přihlaste se k odběru newsletteru GamesRadar+

Týdenní přehledy, příběhy z komunit, které máte rádi, a další informace

Kontaktovat mě s novinkami a nabídkami od dalších značek FuturePřijímat od nás e-maily jménem našich důvěryhodných partnerů nebo sponzorůZasláním svých údajů souhlasíte s obchodními podmínkami a zásadami ochrany osobních údajů a jste starší 16 let.

**Když jste začínal jako výtvarník, jak se objevila příležitost přejít na pozici kreativního ředitele ve společnosti Tango Gameworks?

Společnost Unseen Inc sídlí ve starém skladišti v tokijské dělnické čtvrti Tsukishima a působí docela kontrastně oproti korporátním kancelářím, kde Ikumi Nakamura začínala svou kariéru. V roce 2004 nastoupila do Capcomu jako výtvarnice prostředí a poté následovala dva nejbystřejší tvůrčí mozky vydavatele do jejich vlastních videoherních studií: nejprve do PlatinumGames Hidekiho Kamiyi a poté do Tango Gameworks Šindžiho Mikamiho. Právě v posledně jmenované společnosti na sebe poprvé upoutala pozornost veřejnosti poté, co v roce 2019 vystoupila na pódiu konference E3 společnosti Bethesda, aby oznámila hru Ghostwire: Tokyo. Tento projekt i společnost Tango však později téhož roku opustila, částečně kvůli zdravotním problémům.

Nakamura využila příležitosti a založila vlastní herní společnost, přičemž jejím cílem – jak nám poprvé sdělila v čísle 371 časopisu Edge – bylo vytvořit studio „bez hranic“. Částečně to odkazuje na hybridní způsob práce Unseen. „Už před [pandemií] jsem několik let přemýšlela o možnosti vytvářet videohry na dálku jako studio,“ říká nám Nakamura, „kde by členové týmu nemuseli jezdit do Japonska.“ V souladu s tím to také znamená multikulturní studio, jehož 90 % zaměstnanců pochází ze zámoří a které využívá umělou inteligenci „k překladu a zefektivnění komunikace“ mezi japonsky a anglicky mluvícími lidmi.

I když si nemůžeme nevšimnout stromu bonsají a tradiční papírové lucerny, které zdobí jeho vchod, Unseen není tím, co by Nakamura nazval japonskou společností – rozhodně ne z hlediska přísné firemní hierarchie, kterou jsou obvykle proslulé. Aby to ilustrovala, zavolá si na naši schůzku nenuceně dva zahraniční zaměstnance, aby se vyjádřili. „[Unseen] samozřejmě není vůbec korporátní – prostě se snažíme být vzájemně respektováni a zároveň se snažíme vytvořit dobrou hru,“ říká jeden z členů týmu. Jejich kolega, který předtím pracoval ve velkém japonském vydavatelství, je ještě výstižnější: „Chovají se tu k nám jako k dospělým.“

Kemuri

Tento rozdíl je zřejmý, když se s Nakamurou posadíme na polštáře na podlaze v centrální zasedací místnosti, která připomíná spíše festivalový stan nebo snad umělecký ateliér po vzoru Warholovy Factory. Nakamura totiž o vývojářích studia, bez ohledu na obor, mluví jako o umělcích. „Spousta firem je zaměřena na vydavatele, ale to se mi nelíbí,“ říká. „Tohle místo řídí vášniví umělci.“

Přečtěte si více  Jak dokončit hru Alice's Sorrow v The Sims 4 a najít strom Strážce

Umělcův dotek

(Obrázek: Bethesda)Přihlásit se k odběru

(Obrázek: Future PLC)

Tento článek původně vyšel v časopise Edge. Chcete-li získat další fantastické podrobné rozhovory, články, recenze a další informace, které vám budou doručeny přímo do vašich dveří nebo na vaše zařízení, předplaťte si časopis Edge.**

**Vedení videoherního studia bylo vždy tvou ambicí?

Už od střední školy jsem chtěl být herním vývojářem. To jsem měl v hlavě, že se tomu budu věnovat, a od té doby se to nezměnilo. Ale když vás skutečně přijmou, ani nevíte, co budete dělat – prostě vás najme herní společnost a řekne vám, co máte dělat. Takže mi řekli, abych se stal výtvarníkem prostředí, a tak jsem začal. Během té doby jsem vždycky chtěl být výtvarníkem konceptů. Nejvíce mě zajímalo 2D umění, takže jsem byl tehdy plnohodnotným výtvarníkem.

Nikdy jsem nesnil o tom, že bych jako generální ředitel vedl vlastní studio. Ale právě v době, kdy jsem byl vlastně kreativním ředitelem v roce 2019, se objevila myšlenka a příležitost [vytvořit nové studio]. Bylo to na základě setkání s lidmi po E3 a návštěvě jiných herních studií, kde mi lidé říkali: „Ikumi, když se sejdeš a dáš dohromady tým a vytvoříš skvělé prostředí, bude z toho skvělá herní společnost, která bude dělat opravdu skvělé hry.“ A já jsem se rozhodl, že to bude skvělá herní společnost. Tak jsem se rozhodl, že to udělám. Vytvoření a vedení herní společnosti bylo to, na co jsem se začal soustředit.

Přihlaste se k odběru newsletteru GamesRadar+

Týdenní přehledy, příběhy z komunit, které máte rádi, a další informace

Kontaktovat mě s novinkami a nabídkami od dalších značek FuturePřijímat od nás e-maily jménem našich důvěryhodných partnerů nebo sponzorůZasláním svých údajů souhlasíte s obchodními podmínkami a zásadami ochrany osobních údajů a jste starší 16 let.

**Když jste začínal jako výtvarník, jak se objevila příležitost přejít na pozici kreativního ředitele ve společnosti Tango Gameworks?

Na svém předchozím pracovišti jsem se potýkal s náročnou mezilidskou dynamikou, kde panovala kultura hierarchie a rigidity. Často jsem měla pocit, že vyčnívání z řady povede k tomu, že budete odsunuti dolů, i když jste vynikali. V té době jsem měl možnost podílet se na spin-off projektu hry The Evil Within, který obsahoval nový příběh s Josephem Odou jako hlavním hrdinou. V relativně malém týmu jsem měl na starosti výtvarnou režii. Náš režisér si však musel vzít dovolenou kvůli zdravotním záležitostem a tým se asi měsíc pohyboval bez vedení. Když se vrátil, otevřeně se svěřil, že si kvůli svému zdraví nevěří, že by se mohl znovu ujmout režie. Tehdy jsem uviděl příležitost a nabídl jsem se, že se této role ujmu sám.

Viděl jsem v tom šanci vytvořit projekt s perspektivou. Neváhal jsem se přihlásit, protože jsem věřil, že dokážu vytvořit hru pro další generace. Odtud jsem začal koncipovat nikoliv další díl The Evil Within, ale vznik Ghostwire: Tokio. Vytváření pitch decků a prezentace Bethesdě byla neuvěřitelně vzrušující cesta. Naučil jsem se při ní umění zajišťovat rozpočty a zdroje. Chopil jsem se příležitostí, projevil vůdčí schopnosti a převzal iniciativu, když to situace vyžadovala. To, co jsem dělal, bylo možná nekonvenční a vedlo to k určitým komplikacím, které omezovaly mou tvůrčí svobodu. Tehdy jsem si začal uvědomovat, že nejsem ve správném prostředí pro dosažení osobního růstu.

Přečtěte si více  Nejlepší role boha Fortunate Star pro Destiny 2

Kemuri

(Obrázek: Bethesda)

**Vzhledem k tomu, jak moc se studio Unseen liší od studií, ve kterých jsi pracoval předtím ve své kariéře, kde jsi hledal inspiraci?

Společnost Unseen Inc sídlí ve starém skladišti v tokijské dělnické čtvrti Tsukishima a působí docela kontrastně oproti korporátním kancelářím, kde Ikumi Nakamura začínala svou kariéru. V roce 2004 nastoupila do Capcomu jako výtvarnice prostředí a poté následovala dva nejbystřejší tvůrčí mozky vydavatele do jejich vlastních videoherních studií: nejprve do PlatinumGames Hidekiho Kamiyi a poté do Tango Gameworks Šindžiho Mikamiho. Právě v posledně jmenované společnosti na sebe poprvé upoutala pozornost veřejnosti poté, co v roce 2019 vystoupila na pódiu konference E3 společnosti Bethesda, aby oznámila hru Ghostwire: Tokyo. Tento projekt i společnost Tango však později téhož roku opustila, částečně kvůli zdravotním problémům.

The Evil Within 2

Nakamura využila příležitosti a založila vlastní herní společnost, přičemž jejím cílem – jak nám poprvé sdělila v čísle 371 časopisu Edge – bylo vytvořit studio „bez hranic“. Částečně to odkazuje na hybridní způsob práce Unseen. „Už před [pandemií] jsem několik let přemýšlela o možnosti vytvářet videohry na dálku jako studio,“ říká nám Nakamura, „kde by členové týmu nemuseli jezdit do Japonska.“ V souladu s tím to také znamená multikulturní studio, jehož 90 % zaměstnanců pochází ze zámoří a které využívá umělou inteligenci „k překladu a zefektivnění komunikace“ mezi japonsky a anglicky mluvícími lidmi.

I když si nemůžeme nevšimnout stromu bonsají a tradiční papírové lucerny, které zdobí jeho vchod, Unseen není tím, co by Nakamura nazval japonskou společností – rozhodně ne z hlediska přísné firemní hierarchie, kterou jsou obvykle proslulé. Aby to ilustrovala, zavolá si na naši schůzku nenuceně dva zahraniční zaměstnance, aby se vyjádřili. „[Unseen] samozřejmě není vůbec korporátní – prostě se snažíme být vzájemně respektováni a zároveň se snažíme vytvořit dobrou hru,“ říká jeden z členů týmu. Jejich kolega, který předtím pracoval ve velkém japonském vydavatelství, je ještě výstižnější: „Chovají se tu k nám jako k dospělým.“

Tento rozdíl je zřejmý, když se s Nakamurou posadíme na polštáře na podlaze v centrální zasedací místnosti, která připomíná spíše festivalový stan nebo snad umělecký ateliér po vzoru Warholovy Factory. Nakamura totiž o vývojářích studia, bez ohledu na obor, mluví jako o umělcích. „Spousta firem je zaměřena na vydavatele, ale to se mi nelíbí,“ říká. „Tohle místo řídí vášniví umělci.“

Umělcův dotek

(Obrázek: Bethesda)Přihlásit se k odběru

(Obrázek: Future PLC)

Tento článek původně vyšel v časopise Edge. Chcete-li získat další fantastické podrobné rozhovory, články, recenze a další informace, které vám budou doručeny přímo do vašich dveří nebo na vaše zařízení, předplaťte si časopis Edge.**

**Vedení videoherního studia bylo vždy tvou ambicí?

Už od střední školy jsem chtěl být herním vývojářem. To jsem měl v hlavě, že se tomu budu věnovat, a od té doby se to nezměnilo. Ale když vás skutečně přijmou, ani nevíte, co budete dělat – prostě vás najme herní společnost a řekne vám, co máte dělat. Takže mi řekli, abych se stal výtvarníkem prostředí, a tak jsem začal. Během té doby jsem vždycky chtěl být výtvarníkem konceptů. Nejvíce mě zajímalo 2D umění, takže jsem byl tehdy plnohodnotným výtvarníkem.

Nikdy jsem nesnil o tom, že bych jako generální ředitel vedl vlastní studio. Ale právě v době, kdy jsem byl vlastně kreativním ředitelem v roce 2019, se objevila myšlenka a příležitost [vytvořit nové studio]. Bylo to na základě setkání s lidmi po E3 a návštěvě jiných herních studií, kde mi lidé říkali: „Ikumi, když se sejdeš a dáš dohromady tým a vytvoříš skvělé prostředí, bude z toho skvělá herní společnost, která bude dělat opravdu skvělé hry.“ A já jsem se rozhodl, že to bude skvělá herní společnost. Tak jsem se rozhodl, že to udělám. Vytvoření a vedení herní společnosti bylo to, na co jsem se začal soustředit.

Přihlaste se k odběru newsletteru GamesRadar+

Týdenní přehledy, příběhy z komunit, které máte rádi, a další informace

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.