Společnost Unseen Inc sídlí ve starém skladišti v tokijské dělnické čtvrti Tsukishima a působí docela kontrastně oproti korporátním kancelářím, kde Ikumi Nakamura začínala svou kariéru. V roce 2004 nastoupila do Capcomu jako výtvarnice prostředí a poté následovala dva nejbystřejší tvůrčí mozky vydavatele do jejich vlastních videoherních studií: nejprve do PlatinumGames Hidekiho Kamiyi a poté do Tango Gameworks Šindžiho Mikamiho. Právě v posledně jmenované společnosti na sebe poprvé upoutala pozornost veřejnosti poté, co v roce 2019 vystoupila na pódiu konference E3 společnosti Bethesda, aby oznámila hru Ghostwire: Tokyo. Tento projekt i společnost Tango však později téhož roku opustila, částečně kvůli zdravotním problémům.
Nakamura využila příležitosti a založila vlastní herní společnost, přičemž jejím cílem – jak nám poprvé sdělila v čísle 371 časopisu Edge – bylo vytvořit studio „bez hranic“. Částečně to odkazuje na hybridní způsob práce Unseen. „Už před [pandemií] jsem několik let přemýšlela o možnosti vytvářet videohry na dálku jako studio,“ říká nám Nakamura, „kde by členové týmu nemuseli jezdit do Japonska.“ V souladu s tím to také znamená multikulturní studio, jehož 90 % zaměstnanců pochází ze zámoří a které využívá umělou inteligenci „k překladu a zefektivnění komunikace“ mezi japonsky a anglicky mluvícími lidmi.
I když si nemůžeme nevšimnout stromu bonsají a tradiční papírové lucerny, které zdobí jeho vchod, Unseen není tím, co by Nakamura nazval japonskou společností – rozhodně ne z hlediska přísné firemní hierarchie, kterou jsou obvykle proslulé. Aby to ilustrovala, zavolá si na naši schůzku nenuceně dva zahraniční zaměstnance, aby se vyjádřili. „[Unseen] samozřejmě není vůbec korporátní – prostě se snažíme být vzájemně respektováni a zároveň se snažíme vytvořit dobrou hru,“ říká jeden z členů týmu. Jejich kolega, který předtím pracoval ve velkém japonském vydavatelství, je ještě výstižnější: „Chovají se tu k nám jako k dospělým.“
Tento rozdíl je zřejmý, když se s Nakamurou posadíme na polštáře na podlaze v centrální zasedací místnosti, která připomíná spíše festivalový stan nebo snad umělecký ateliér po vzoru Warholovy Factory. Nakamura totiž o vývojářích studia, bez ohledu na obor, mluví jako o umělcích. „Spousta firem je zaměřena na vydavatele, ale to se mi nelíbí,“ říká. „Tohle místo řídí vášniví umělci.“
Umělcův dotek
(Obrázek: Bethesda)Přihlásit se k odběru
(Obrázek: Future PLC)
Společnost Unseen Inc sídlí ve starém skladišti v tokijské dělnické čtvrti Tsukishima a působí docela kontrastně oproti korporátním kancelářím, kde Ikumi Nakamura začínala svou kariéru. V roce 2004 nastoupila do Capcomu jako výtvarnice prostředí a poté následovala dva nejbystřejší tvůrčí mozky vydavatele do jejich vlastních videoherních studií: nejprve do PlatinumGames Hidekiho Kamiyi a poté do Tango Gameworks Šindžiho Mikamiho. Právě v posledně jmenované společnosti na sebe poprvé upoutala pozornost veřejnosti poté, co v roce 2019 vystoupila na pódiu konference E3 společnosti Bethesda, aby oznámila hru Ghostwire: Tokyo. Tento projekt i společnost Tango však později téhož roku opustila, částečně kvůli zdravotním problémům.
Nakamura využila příležitosti a založila vlastní herní společnost, přičemž jejím cílem – jak nám poprvé sdělila v čísle 371 časopisu Edge – bylo vytvořit studio „bez hranic“. Částečně to odkazuje na hybridní způsob práce Unseen. „Už před [pandemií] jsem několik let přemýšlela o možnosti vytvářet videohry na dálku jako studio,“ říká nám Nakamura, „kde by členové týmu nemuseli jezdit do Japonska.“ V souladu s tím to také znamená multikulturní studio, jehož 90 % zaměstnanců pochází ze zámoří a které využívá umělou inteligenci „k překladu a zefektivnění komunikace“ mezi japonsky a anglicky mluvícími lidmi.
I když si nemůžeme nevšimnout stromu bonsají a tradiční papírové lucerny, které zdobí jeho vchod, Unseen není tím, co by Nakamura nazval japonskou společností – rozhodně ne z hlediska přísné firemní hierarchie, kterou jsou obvykle proslulé. Aby to ilustrovala, zavolá si na naši schůzku nenuceně dva zahraniční zaměstnance, aby se vyjádřili. „[Unseen] samozřejmě není vůbec korporátní – prostě se snažíme být vzájemně respektováni a zároveň se snažíme vytvořit dobrou hru,“ říká jeden z členů týmu. Jejich kolega, který předtím pracoval ve velkém japonském vydavatelství, je ještě výstižnější: „Chovají se tu k nám jako k dospělým.“
Tento rozdíl je zřejmý, když se s Nakamurou posadíme na polštáře na podlaze v centrální zasedací místnosti, která připomíná spíše festivalový stan nebo snad umělecký ateliér po vzoru Warholovy Factory. Nakamura totiž o vývojářích studia, bez ohledu na obor, mluví jako o umělcích. „Spousta firem je zaměřena na vydavatele, ale to se mi nelíbí,“ říká. „Tohle místo řídí vášniví umělci.“
Umělcův dotek
(Obrázek: Bethesda)Přihlásit se k odběru
(Obrázek: Future PLC)
Tento článek původně vyšel v časopise Edge. Chcete-li získat další fantastické podrobné rozhovory, články, recenze a další informace, které vám budou doručeny přímo do vašich dveří nebo na vaše zařízení, předplaťte si časopis Edge.**
**Vedení videoherního studia bylo vždy tvou ambicí?
Už od střední školy jsem chtěl být herním vývojářem. To jsem měl v hlavě, že se tomu budu věnovat, a od té doby se to nezměnilo. Ale když vás skutečně přijmou, ani nevíte, co budete dělat – prostě vás najme herní společnost a řekne vám, co máte dělat. Takže mi řekli, abych se stal výtvarníkem prostředí, a tak jsem začal. Během té doby jsem vždycky chtěl být výtvarníkem konceptů. Nejvíce mě zajímalo 2D umění, takže jsem byl tehdy plnohodnotným výtvarníkem.
Nikdy jsem nesnil o tom, že bych jako generální ředitel vedl vlastní studio. Ale právě v době, kdy jsem byl vlastně kreativním ředitelem v roce 2019, se objevila myšlenka a příležitost [vytvořit nové studio]. Bylo to na základě setkání s lidmi po E3 a návštěvě jiných herních studií, kde mi lidé říkali: „Ikumi, když se sejdeš a dáš dohromady tým a vytvoříš skvělé prostředí, bude z toho skvělá herní společnost, která bude dělat opravdu skvělé hry.“ A já jsem se rozhodl, že to bude skvělá herní společnost. Tak jsem se rozhodl, že to udělám. Vytvoření a vedení herní společnosti bylo to, na co jsem se začal soustředit.
Přihlaste se k odběru newsletteru GamesRadar+
Týdenní přehledy, příběhy z komunit, které máte rádi, a další informace
Kontaktovat mě s novinkami a nabídkami od dalších značek FuturePřijímat od nás e-maily jménem našich důvěryhodných partnerů nebo sponzorůZasláním svých údajů souhlasíte s obchodními podmínkami a zásadami ochrany osobních údajů a jste starší 16 let.
**Když jste začínal jako výtvarník, jak se objevila příležitost přejít na pozici kreativního ředitele ve společnosti Tango Gameworks?
Společnost Unseen Inc sídlí ve starém skladišti v tokijské dělnické čtvrti Tsukishima a působí docela kontrastně oproti korporátním kancelářím, kde Ikumi Nakamura začínala svou kariéru. V roce 2004 nastoupila do Capcomu jako výtvarnice prostředí a poté následovala dva nejbystřejší tvůrčí mozky vydavatele do jejich vlastních videoherních studií: nejprve do PlatinumGames Hidekiho Kamiyi a poté do Tango Gameworks Šindžiho Mikamiho. Právě v posledně jmenované společnosti na sebe poprvé upoutala pozornost veřejnosti poté, co v roce 2019 vystoupila na pódiu konference E3 společnosti Bethesda, aby oznámila hru Ghostwire: Tokyo. Tento projekt i společnost Tango však později téhož roku opustila, částečně kvůli zdravotním problémům.
Nakamura využila příležitosti a založila vlastní herní společnost, přičemž jejím cílem – jak nám poprvé sdělila v čísle 371 časopisu Edge – bylo vytvořit studio „bez hranic“. Částečně to odkazuje na hybridní způsob práce Unseen. „Už před [pandemií] jsem několik let přemýšlela o možnosti vytvářet videohry na dálku jako studio,“ říká nám Nakamura, „kde by členové týmu nemuseli jezdit do Japonska.“ V souladu s tím to také znamená multikulturní studio, jehož 90 % zaměstnanců pochází ze zámoří a které využívá umělou inteligenci „k překladu a zefektivnění komunikace“ mezi japonsky a anglicky mluvícími lidmi.
I když si nemůžeme nevšimnout stromu bonsají a tradiční papírové lucerny, které zdobí jeho vchod, Unseen není tím, co by Nakamura nazval japonskou společností – rozhodně ne z hlediska přísné firemní hierarchie, kterou jsou obvykle proslulé. Aby to ilustrovala, zavolá si na naši schůzku nenuceně dva zahraniční zaměstnance, aby se vyjádřili. „[Unseen] samozřejmě není vůbec korporátní – prostě se snažíme být vzájemně respektováni a zároveň se snažíme vytvořit dobrou hru,“ říká jeden z členů týmu. Jejich kolega, který předtím pracoval ve velkém japonském vydavatelství, je ještě výstižnější: „Chovají se tu k nám jako k dospělým.“
Tento rozdíl je zřejmý, když se s Nakamurou posadíme na polštáře na podlaze v centrální zasedací místnosti, která připomíná spíše festivalový stan nebo snad umělecký ateliér po vzoru Warholovy Factory. Nakamura totiž o vývojářích studia, bez ohledu na obor, mluví jako o umělcích. „Spousta firem je zaměřena na vydavatele, ale to se mi nelíbí,“ říká. „Tohle místo řídí vášniví umělci.“
Umělcův dotek
(Obrázek: Bethesda)Přihlásit se k odběru
(Obrázek: Future PLC)
Tento článek původně vyšel v časopise Edge. Chcete-li získat další fantastické podrobné rozhovory, články, recenze a další informace, které vám budou doručeny přímo do vašich dveří nebo na vaše zařízení, předplaťte si časopis Edge.**
**Vedení videoherního studia bylo vždy tvou ambicí?
Už od střední školy jsem chtěl být herním vývojářem. To jsem měl v hlavě, že se tomu budu věnovat, a od té doby se to nezměnilo. Ale když vás skutečně přijmou, ani nevíte, co budete dělat – prostě vás najme herní společnost a řekne vám, co máte dělat. Takže mi řekli, abych se stal výtvarníkem prostředí, a tak jsem začal. Během té doby jsem vždycky chtěl být výtvarníkem konceptů. Nejvíce mě zajímalo 2D umění, takže jsem byl tehdy plnohodnotným výtvarníkem.
Nikdy jsem nesnil o tom, že bych jako generální ředitel vedl vlastní studio. Ale právě v době, kdy jsem byl vlastně kreativním ředitelem v roce 2019, se objevila myšlenka a příležitost [vytvořit nové studio]. Bylo to na základě setkání s lidmi po E3 a návštěvě jiných herních studií, kde mi lidé říkali: „Ikumi, když se sejdeš a dáš dohromady tým a vytvoříš skvělé prostředí, bude z toho skvělá herní společnost, která bude dělat opravdu skvělé hry.“ A já jsem se rozhodl, že to bude skvělá herní společnost. Tak jsem se rozhodl, že to udělám. Vytvoření a vedení herní společnosti bylo to, na co jsem se začal soustředit.
Přihlaste se k odběru newsletteru GamesRadar+
Týdenní přehledy, příběhy z komunit, které máte rádi, a další informace
Kontaktovat mě s novinkami a nabídkami od dalších značek FuturePřijímat od nás e-maily jménem našich důvěryhodných partnerů nebo sponzorůZasláním svých údajů souhlasíte s obchodními podmínkami a zásadami ochrany osobních údajů a jste starší 16 let.
**Když jste začínal jako výtvarník, jak se objevila příležitost přejít na pozici kreativního ředitele ve společnosti Tango Gameworks?
Na svém předchozím pracovišti jsem se potýkal s náročnou mezilidskou dynamikou, kde panovala kultura hierarchie a rigidity. Často jsem měla pocit, že vyčnívání z řady povede k tomu, že budete odsunuti dolů, i když jste vynikali. V té době jsem měl možnost podílet se na spin-off projektu hry The Evil Within, který obsahoval nový příběh s Josephem Odou jako hlavním hrdinou. V relativně malém týmu jsem měl na starosti výtvarnou režii. Náš režisér si však musel vzít dovolenou kvůli zdravotním záležitostem a tým se asi měsíc pohyboval bez vedení. Když se vrátil, otevřeně se svěřil, že si kvůli svému zdraví nevěří, že by se mohl znovu ujmout režie. Tehdy jsem uviděl příležitost a nabídl jsem se, že se této role ujmu sám.
Viděl jsem v tom šanci vytvořit projekt s perspektivou. Neváhal jsem se přihlásit, protože jsem věřil, že dokážu vytvořit hru pro další generace. Odtud jsem začal koncipovat nikoliv další díl The Evil Within, ale vznik Ghostwire: Tokio. Vytváření pitch decků a prezentace Bethesdě byla neuvěřitelně vzrušující cesta. Naučil jsem se při ní umění zajišťovat rozpočty a zdroje. Chopil jsem se příležitostí, projevil vůdčí schopnosti a převzal iniciativu, když to situace vyžadovala. To, co jsem dělal, bylo možná nekonvenční a vedlo to k určitým komplikacím, které omezovaly mou tvůrčí svobodu. Tehdy jsem si začal uvědomovat, že nejsem ve správném prostředí pro dosažení osobního růstu.
(Obrázek: Bethesda)
**Vzhledem k tomu, jak moc se studio Unseen liší od studií, ve kterých jsi pracoval předtím ve své kariéře, kde jsi hledal inspiraci?
Společnost Unseen Inc sídlí ve starém skladišti v tokijské dělnické čtvrti Tsukishima a působí docela kontrastně oproti korporátním kancelářím, kde Ikumi Nakamura začínala svou kariéru. V roce 2004 nastoupila do Capcomu jako výtvarnice prostředí a poté následovala dva nejbystřejší tvůrčí mozky vydavatele do jejich vlastních videoherních studií: nejprve do PlatinumGames Hidekiho Kamiyi a poté do Tango Gameworks Šindžiho Mikamiho. Právě v posledně jmenované společnosti na sebe poprvé upoutala pozornost veřejnosti poté, co v roce 2019 vystoupila na pódiu konference E3 společnosti Bethesda, aby oznámila hru Ghostwire: Tokyo. Tento projekt i společnost Tango však později téhož roku opustila, částečně kvůli zdravotním problémům.
Nakamura využila příležitosti a založila vlastní herní společnost, přičemž jejím cílem – jak nám poprvé sdělila v čísle 371 časopisu Edge – bylo vytvořit studio „bez hranic“. Částečně to odkazuje na hybridní způsob práce Unseen. „Už před [pandemií] jsem několik let přemýšlela o možnosti vytvářet videohry na dálku jako studio,“ říká nám Nakamura, „kde by členové týmu nemuseli jezdit do Japonska.“ V souladu s tím to také znamená multikulturní studio, jehož 90 % zaměstnanců pochází ze zámoří a které využívá umělou inteligenci „k překladu a zefektivnění komunikace“ mezi japonsky a anglicky mluvícími lidmi.
I když si nemůžeme nevšimnout stromu bonsají a tradiční papírové lucerny, které zdobí jeho vchod, Unseen není tím, co by Nakamura nazval japonskou společností – rozhodně ne z hlediska přísné firemní hierarchie, kterou jsou obvykle proslulé. Aby to ilustrovala, zavolá si na naši schůzku nenuceně dva zahraniční zaměstnance, aby se vyjádřili. „[Unseen] samozřejmě není vůbec korporátní – prostě se snažíme být vzájemně respektováni a zároveň se snažíme vytvořit dobrou hru,“ říká jeden z členů týmu. Jejich kolega, který předtím pracoval ve velkém japonském vydavatelství, je ještě výstižnější: „Chovají se tu k nám jako k dospělým.“
Tento rozdíl je zřejmý, když se s Nakamurou posadíme na polštáře na podlaze v centrální zasedací místnosti, která připomíná spíše festivalový stan nebo snad umělecký ateliér po vzoru Warholovy Factory. Nakamura totiž o vývojářích studia, bez ohledu na obor, mluví jako o umělcích. „Spousta firem je zaměřena na vydavatele, ale to se mi nelíbí,“ říká. „Tohle místo řídí vášniví umělci.“
Umělcův dotek
(Obrázek: Bethesda)Přihlásit se k odběru
(Obrázek: Future PLC)
Tento článek původně vyšel v časopise Edge. Chcete-li získat další fantastické podrobné rozhovory, články, recenze a další informace, které vám budou doručeny přímo do vašich dveří nebo na vaše zařízení, předplaťte si časopis Edge.**
**Vedení videoherního studia bylo vždy tvou ambicí?
Už od střední školy jsem chtěl být herním vývojářem. To jsem měl v hlavě, že se tomu budu věnovat, a od té doby se to nezměnilo. Ale když vás skutečně přijmou, ani nevíte, co budete dělat – prostě vás najme herní společnost a řekne vám, co máte dělat. Takže mi řekli, abych se stal výtvarníkem prostředí, a tak jsem začal. Během té doby jsem vždycky chtěl být výtvarníkem konceptů. Nejvíce mě zajímalo 2D umění, takže jsem byl tehdy plnohodnotným výtvarníkem.
Nikdy jsem nesnil o tom, že bych jako generální ředitel vedl vlastní studio. Ale právě v době, kdy jsem byl vlastně kreativním ředitelem v roce 2019, se objevila myšlenka a příležitost [vytvořit nové studio]. Bylo to na základě setkání s lidmi po E3 a návštěvě jiných herních studií, kde mi lidé říkali: „Ikumi, když se sejdeš a dáš dohromady tým a vytvoříš skvělé prostředí, bude z toho skvělá herní společnost, která bude dělat opravdu skvělé hry.“ A já jsem se rozhodl, že to bude skvělá herní společnost. Tak jsem se rozhodl, že to udělám. Vytvoření a vedení herní společnosti bylo to, na co jsem se začal soustředit.
Přihlaste se k odběru newsletteru GamesRadar+
Týdenní přehledy, příběhy z komunit, které máte rádi, a další informace