Po 60 hodinách hraní mě jeden dokonalý moment Baldur’s Gate 3 donutil přehodnotit celou hru

Nemám v plánu pracovat s Enverem Gortashem, ale to on ještě neví. Jeden z největších hráčů Baldur’s Gate 3, nový arcivévoda města, má možná stříbrný jazyk, ale já mu nevěřím ani na vteřinu. Zatím jsem ho nechal na holičkách, ale chystám odvážnou loupež, která ho určitě každou chvíli vyvede z míry. Netuším však, že se díky svému plánu dozvím o zcela nové stránce Baldur’s Gate 3.

Tento článek obsahuje spoilery k třetímu aktu Baldur’s Gate 3

Gortash využívá stejné pulce, kteří jsou uvězněni v mé hlavě, k tomu, aby uplatňoval vliv na Uldera Ravengarda, velkovévodu Baldur’s Gate. Tento tah pomůže Gortashovi v dalším prosazování jeho nároků na město, ale aby Ravengard zůstal v bezpečí, uvěznil ho Gortash v Železném trůnu. V tomto podvodním bloku s celami Gortash také drží příbuzné inženýrů, které používá k budování své armády robocopů – je to páka, která má zajistit, aby se dělníci proti němu nepostavili.

V době, kdy mířím k Trůnu, je Gortashova armáda z větší části hotová a on už přemýšlí o zničení vězení, aby zajistil mlčení jeho obyvatel. Moje cesta do vězení začíná tím, že se sladkými řečičkami dostanu na Gortashovu soukromou ponorku, a netrvá dlouho, než mu dojde, o co mi jde. To urychlí jeho rozhodnutí trůnit, takže mi zbývá jen hrstka tahů, abych unikl jeho hroutící se kostře a armádě rybích sahaguinských strážců, a zároveň se pokusil osvobodit jeho nešťastné obyvatele.

D20 lig pod mořem

D&D

(Obrázek: Wizards of the Coast)

Nebylo to poprvé, co jsem dostal omezený čas na nalezení řešení smrtící hádanky. Tato čest připadla momentu z Baldur’s Gate 3, který se skrýval hluboko mimo vyšlapané cesty, kde jsem musel vypnout božské zařízení soudného dne. Nebylo to také poprvé, co jsem měl za úkol chránit nevinné kolemjdoucí před zákeřnými monstry, přičemž čarodějnice z Baldur’s Gate 3 a raný boj proti gnollům měly svůj podíl rukojmích, které bylo třeba chránit. Nebylo to ani poprvé, kdy bylo úkolem obcházet příšery, a ne se s nimi přímo utkat – kormidlo Nautiloida v tutoriálu hry mi jasně ukázalo, že ne každý boj musí být krvavá lázeň, aby byl vítězstvím. Až doposud však žádná akce nespojila tyto myšlenky do takového střetnutí, které by se odehrávalo na zádech.

Když jsem poprvé vkročil do Železného trůnu, byl jsem naprosto zaskočen. Sirény kvílely, když hrozilo, že se celá stavba kolem mě propadne. Rozptýlil jsem svou družinu – což je vždycky nebezpečný tah – ve snaze pokrýt co největší území a zachránit co nejvíc zajatců, ale sotva jsem věděl, kam jdu. S pouhými šesti tahy jsem zanedlouho uvízl, chycený v doslova rybích sítích vězeňských dozorců. Několik vězňů mi proklouzlo, ale cítil jsem, že přicházející strana utírá. Protože jsem věděl, že mě brzy čeká obrazovka Game Over, vrátil jsem se pár minut před cestou na Železný trůn k automatickému uložení a vymyslel novou strategii.

Přečtěte si více  Všechny následovníky Metafory ReFantazio a jejich aktualizace

Nejlépe připravené plány

Baldur's Gate 3

(Obrázek: Larian)

Vězení je postaveno jako křižovatka; dva vězni jsou v centrální oblasti, další křídla jsou vlevo, vpravo a vpředu. Z prvního pokusu jsem se dozvěděl, že kouzlo Haste, které zdvojnásobuje rychlost pohybu a nabízí akci navíc, je neocenitelné, ale to se používá u NPC a konkrétně na Ravengardu. Protože v mé družině nebyl nikdo jiný, kdo by ho znal, musel jsem se spolehnout na jiné nástroje. Novým plánem bylo opět rozdělit družinu, ale tentokrát při tom využít některá velmi specifická kouzla.

Astarion měl jít vpřed a sám se pustit do nejnebezpečnější části vězení. Zatímco strážní hlídali ostatní křídla, další by se vyrojili z propadlé části v přední části, kde byli dva vězni uvězněni v jakémsi lékařském testovacím prostoru. Jako Tulák měl Astarion v rukávu několik triků: uměl se snáze než jeho spojenci vrhat (Dash), čímž pokryl větší prostor, ale hrstka záludných magických předmětů mu do arzenálu přidala také neviditelnost a dva teleporty Mlžným krokem. Mohl jsem se zneviditelnit, abych zdržel reakci stráží na sebe, přeskočit potopené dno pomocí Misty Step, osvobodit vězně a pak doufat, že se nám podaří utéct zpátky přes hlubokou vodu.

Pro levou a pravou stranu bych využil další specifické kouzlo. Jak Stínové srdce, tak moje hráčská postava Barda, Tav, měli ve frontě kouzlo Dveře do dimenze, které jim umožňovalo přenést sebe a spojence na místo, které viděli. Jako klerička je Shadowheart o něco silnější, takže jsem ji poslal napravo samotnou, zatímco můj Bard se chopil barbara Karlacha a vydal se doleva.

Útěk z vězení

Pro Tava a Karlacha to jde hladce, mají poměrně málo vězňů, které musí osvobodit, a také pomocnou ruku v podobě mocné NPC, která se objeví, aby na Ravengard seslala ono kouzlo Haste. Nyní je dočasným následovníkem, může sprintovat vpřed a otevřít centrální cely, čímž zajistí další dva vězně-útěkáře. Cestou ven za sebou Tav dokáže zamknout dveře, čímž uvězní dva strážce a zajistí, že nás po zbytek útěku nebudou obtěžovat.

Cesta vpřed začíná hladce, Astarion otevře dveře cely a osvobodí jejího obyvatele. Bohužel pomoc druhému vězni z pout zabere jednu akci, takže musím počkat jeden tah, než jim budu moci pomoci ven. Akce také rozptýlí neviditelnost a nyní se vynořil celý zástup rybích strážců. Astarion je nucen utéct, a protože ho zpomaluje stoupající voda, ani jeden z jeho zajatců se nedokáže dostat zpět do ponorky.

Přečtěte si více  Umístění a sestavení Shadow of the Erdtree Bloodfiend's Arm

Stínové srdce narazí na jiný problém. Hned v prvním tahu se chytí do sítě, kterou na ni hází strážný, a je tak zranitelná vůči dalším útokům. Nemohu se pohnout, spoléhám na dobře umístěný šíp, který aktivuje páku k otevření první ze dvou cel, ale druhé dveře jsou zakryté za sloupem. Trvá další tah, než mohu jednat a vyčarovat Ruku mága, aby za mě zatáhl za páku. Vězni uvnitř se dají na útěk, ale čeká je těžký boj – tento promarněný tah jim dává méně času na útěk a znamená, že se objevilo více strážných. Problém způsobila i Astarionova neviditelnost – protože ho neviděli, „jeho“ stráže strávily dva tahy sprintem k východu a částečně tak zablokovaly jedinou únikovou cestu.

Gortash ve hře Baldur's Gate 3

(Obrázek: Larian Studios)

Zbývají mi dva tahy, a zatímco se hromada vězňů dostala do bezpečí ponorky, Sahaguinové začínají mít převahu nad těmi, kteří jsou stále v Železném trůnu. Astarion sprintoval pryč od svých padlých přátel, ale jeho chabé elfí paže jsou příliš slabé na to, aby stráže udržely. Postavím Karlacha k východu, aby schytal pár ran, a pomocí Tavových léčivých kouzel mu nabídnu pár zásahových bodů navíc. Stínové srdce, uvězněné na špatném konci chodby, je nuceno použít druhý slot na kouzlo Dveře dimenze a doplazí se do bezpečí s pouhou hrstkou zbývajících hitpointů.

To, co následuje, je téměř masakr. Vězni v plné velikosti byli buď rozsekáni, nebo se již dali na útěk, a nyní je to pět trpaslíků proti hordě rozzuřených rybích lidí. Karlach a Tav jsou nuceni ustoupit a kempují u únikového žebříku, ale u vězňů záleží jen na tom, jak rychle je jejich malé nožky unesou. Tři se dostanou ven, ale pořadí iniciativy se zbylým dvěma nedaří, a zatímco Tava nechávám u dveří až do poslední chvíle, zbylí dva jsou rychle obklíčeni. Mířím k ponorce a unikám z Železného trůnu s vteřinovou rezervou, někteří velmi vděční cestující se kolem mě vzpamatovávají.

Život venku

Žádná z jednotlivých složek tohoto útěku z vězení nebyla nová, ale za celých šedesát hodin jsem ještě nikdy neviděl všechny ty nápady tak složitě sešité dohromady, a už vůbec ne tak dramatickým způsobem. A přestože se mi v průběhu Baldur’s Gate 3 jistě mnohokrát stalo, že se mé nejlépe připravené plány zvrtly, kaskádový efekt každého jednotlivého rozhodnutí v Železném trůnu ukázal, co se může stát, když se jediný hod zvrtne. Každé kouzlo, každá volba, každý centimetr rychlosti pohybu mohl znamenat rozdíl mezi úspěchem a neúspěchem, mezi tím, zda se další člověk dostane ven, nebo bude odsouzen do vodního hrobu.

Přečtěte si více  Kde najít osobní věci pro Craiga ve hře Fallout 76

Právě tento pocit – propsaný napříč zbytkem hry, i když ne tak zjevně jako tento – mi utkvěl v paměti už od Železného trůnu. Pocit, že nějakým způsobem, nějak jsem musel donutit nástroje, které jsem měl k dispozici, aby pracovaly pro mě, a že Baldur’s Gate 3 byla připravena říct mi „ne“. I přes všechny Dveře do dimenze, Ruku mága a Mlžný krok se ne každý dostal ven živý. I s důmyslně promyšleným plánem (a slušnou improvizací) by mě jedna drobná nevýhoda mohla nasměrovat na nezvratnou cestu k neúspěchu.

Za dobu, co hraji Baldur’s Gate 3, jsem si užil spoustu ztrát – narazil jsem na kritické neúspěchy v zádech, prošvihl jsem útok s 99% přesností, vyrazil jsem s Astarionem. Ale i když se kontrola přesvědčování nepovede nebo mě chytí, jak se plížím někam, kde nemám být, existuje způsob, jak loď otočit. V Železném trůnu nebyla žádná volnost a žádný prostor pro chyby. Mohl jsem ten samý save načíst tucetkrát, stokrát, a stejně jsem nemusel najít způsob, jak všechny dostat ven. Viděl jsem dílčí části tohoto setu roztroušené po celém Mečovém pobřeží a vidět je všechny pohromadě bylo působivé. Ale je to právě další vrstva brutality, bezcitnosti tohoto světa a jeho padouchů, která z Železného trůnu udělala vrchol celého mého hraní.

Naše recenze Baldur’s Gate 3 vyzdvihuje „nový zlatý standard pro RPG“.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.