Po 260 hodinách hraní Baldur’s Gate 3 je myslím na čase, abychom 2. akt ocenili tak, jak si hororově zaslouží

Zombíci. Duchové. Jediná krčma jako jediná oáza uprostřed prokleté země. Možná to zní jako premisa jedné z nejlepších hororových her, ale je to Baldur’s Gate 3. Pochmurný druhý akt CRPG není pro každého – náš Ali Jones ho koneckonců považoval za „mizernou změnu tempa“ -, ale jeho totální atmosféru 180 považuji za jednu z nejlepších věcí na hře.

Pro začátek se okamžitě zvedá sázka, pokud jde o sázky. Při procházení stíny prokletých zemí panuje všudypřítomný pocit klaustrofobického strachu, protože dotyk nesprávné věci může vyústit v nečekanou bitvu. A nejen to, druhý akt je prošpikován spoustou narážek na různé hororové žánry, které z něj pro mě udělaly skutečný švédský stůl. Potřeboval jsem něco, co by jinak kouzelnému pohádkovému dobrodružství dodalo nádech makabróznosti, a 2. dějství to splnilo beze zbytku.

Děsivá péče

Baldur's Gate 3 Act 2

(Obrázek: Larian Studios)Profilování stylu

Baldur's Gate 3

(Obrázek: Larian Studios)

Tady je důvod, proč Baldur’s Gate 3 potřebuje transmog okamžitě, prosím.

Cestou do rušného města Baldur’s Gate se dá snadno a rychle projít 1. a 2. aktem, a i když je 3. akt rozhodně můj nejoblíbenější ze všech, tísnivá temnota druhého aktu v sobě kromě toho skrývá mnohem víc. Vývojářské studio Larian Studios skvěle využívá děsivého střídání scén – od sester ze Silent Hillu až po nemrtvé prokleté stíny – a vystačí si s tropickými hororovými momenty, z nichž mnohé by jinde mohly působit lacině.

Když jsem poprvé zažil strašidelný chaos, který nabízí Act 2, netušil jsem, co mám čekat kromě tajemné prokleté země. Ale když jsem se po opuštění Underdark podíval ven skrz purpurově zelenou vířící mlhu a nasál zvukovou kulisu oblasti, věděl jsem, že se mi tu bude líbit. Teprve když jsem omylem vstoupil do interakce s mrtvým havranem, Baldur’s Gate 3 mě aktivně vyděsil překvapivým útokem. Horda asi 15 nemrtvých havranů se vrhla na mou nenápadnou družinu, zasadila jí nekrotické rány a rychle zdecimovala naše zdraví, než jsem stačil Shadowheartovi nahodit Strážce duchů.

Tohle není jediný jumpscare útok ve druhém aktu – kdo by mohl zapomenout na otravné přepadení Meazel na cestě k Měsíčním věžím nebo na ty zatracené rostliny, které na vás útočí cestou za Oliverem? Z toho posledního se však vyklube mnohem víc než jen přepadení: celá dějová linie Thaniela a Olivera je duchařina se vším všudy.

Jen co dorazíte do Oliverovy opuštěné chatrče v Zemi prokletých stínů, můžete si prohlédnout police a najít různé hračky. Vedle dvou těl a několika dětských hraček tu leží plyšák sovího medvěda, ale jakmile vstoupíte do portálu a vydáte se za Oliverem hlouběji do prokleté země, uvědomíte si, že tyto předměty mají svůj účel.

Přečtěte si více  Nejlepší levné nabídky grafických karet v dubnu 2023: cenově dostupné GPU pro dnešní nejlepší hry

Ukáže se, že předměty, se kterými si Oliver hraje, mají své stinné protějšky, protože „nejlepší tatínek všech dob“ a „nejlepší maminka všech dob“ neúnavně útočí na mou družinu. Je tu dokonce i stínový soví medvěd, kterého musím porazit ve snaze přimět Olivera k rozumu a znovu se spojit s Thanielem. Sám Oliver je spíše přízračným dvojníkem nebo externalizovanou temnotou přírodního ducha Thaniela a tato dichotomie mi občas připadá jako Jekyll a Hyde.

Úplně poslední světlo

Baldur's Gate 3 Act 2

(Obrázek: Larian Studios)

Můj nejoblíbenější béčkový hororový moment druhého aktu BG3 je něco, co nenajdete, pokud to opravdu, ale opravdu nepokazíte.

Když jsem se vydal ještě blíž k Měsíčním věžím, našel jsem tři Thormovy děti. Nejraději jsem měl Maluse Thorma, zvráceného doktora Domu uzdravování uctívajícího Shar. Zabránili jsme mu v mučení oslepeného pokusného subjektu tím, že jsme ho přesvědčili, aby nechal Sestry odejít samy, než otočí skalpel proti vlastním očním důlkům, ale ze samotných sester mi běhal mráz po zádech. Oči zahalené a nepřirozeně posazené, něco mi na nich okamžitě připomnělo sestry s bublinovou hlavou v nejlepší hře Silent Hill. Od designu jejich postav až po jemný, smutný tón jejich hlasů jsem si nemohl pomoci, ale přál jsem si, aby Larian vytvořil více těchto strašidelných sester a jejich nemístných pokusů o „léčení“.

Můj nejoblíbenější béčkový hororový moment druhého aktu BG3 je něco, co nenajdete, pokud to opravdu, ale opravdu nepokazíte. Nebo pokud nehrajete za postavu z Dark Urge originu jako já. Po zabití Isobel v hostinci Poslední světlo jsem omylem-úmyslně porušil ochranné kouzlo, které nad tímto místem drží, a vypustil na jeho obyvatele plnou sílu stínové kletby. Tím se všichni v okolí okamžitě stali nepřátelskými, ale co víc, proměnilo je to v zombie.

Moment „do prdele“ je přerušen vědomím, že nyní musíte zabít všechny bytosti, za jejichž ochranu jste tak statečně bojovali ve Smaragdovém háji v prvním aktu, a také skutečností, že Jaheira se k vaší partě pravděpodobně nikdy nepřidá, pokud kostky nepadnou ve váš prospěch. S přesilou, která se proti mně staví, když se prodírám touhle hordou nemrtvých, si tu připadám jako v Úsvitu mrtvých – a upřímně řečeno, líbí se mi to.

Ve druhém aktu se neděje prakticky nic veselého, takže chápu, proč ho mnozí považují za slabší ze tří. Prokleté země stínů jsou ale jiná potvora. Nemají ani zelenou magii prvního aktu, ani rušné město hojnosti, které prozkoumáváme ve třetím aktu. Místo toho je 2. dějství zvláštní, země s velmi malým množstvím komických odlehčení nebo přirozené radosti. Znamená to vítaný posun na naší cestě k bráně, hra nás bere za pačesy, aby nám dala najevo, že to začíná být vážné. Ať se nám to líbí, nebo ne, je to změna tónu, kterou potřebujeme, abychom se vymanili z rozmarnosti prvního aktu – a hororové ozdoby to dělají s nadhledem.

Přečtěte si více  9 Atomové srdeční tipy a triky přežití robotických válek

Podívejte se na nejlepší zombie hry všech dob.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.