Ovládání je ohromující podivnost je okouzlující, i když boj není

Není náhoda, že se připravovaná střílečka třetí osoby s názvem Remedy Entertainment jmenuje Control. Téma kontroly je konstantní: přání lidstva ovládat naše prostředí, neviditelné organizace ovládající náš osud, dokonce i moc ovládat mysl, kterou může náš hrdina Jesse Faden nakonec využít. A teď mohu přidat další na seznam: Držet DualShock 4 řadič a dostat nějaké praktické s nejnovější nápravou. Teď, když jsem vypálil Jesseho morfing Service Weapon pro smrtící efekt a sundal posedlé nepřátele s nadpřirozenými silami, jsem ještě nadšenější hrát Control v plném rozsahu – ale možná méně pro jeho boj.

Pro hru o tom, jak čelit existenciálnímu hrůze neznámého, jsou základní prvky kontroly již dobře zdokumentovány od jeho debutu na E3 2018. Je tu bloková brutalistická architektura stále se měnícího prostředí známého jako nejstarší dům; Metroidvania-styl postup s vedlejšími questy a tajemstvím habaděj; Ozvěny „nového divného“ žánru, který rodil knihy jako Annihilation; Jasné inspirace ze spolupráce beletrie nadšenecké nadace SCP.

Zatímco o její minulosti stále moc nevíme, viděli jsme mnoho Jesseho zázračných schopností v akci, když levituje vzduchem, vykořisťuje beton, aby se chránila před kulkami, a hází nábytkem s mocí své mysli. Dostal jsem šanci vyzkoušet si několik dalších jejích schopností, včetně Seize, výše zmíněného ovládání mysli oslabených nepřátel po krátkém kanálovém čase (podobném Middle-earth: Shadow of War), a oh-tak-uspokojující zemský slam díky Jesseho nadlidským údery naprosto rozdmýchává baddies.

Služba Zbraň výběru

Ačkoliv v závěrečné hře čekají další střelbové režimy, musím dát přeskupující službu Weapon přes své kroky v režimech rychlé palby Spin a nabitých nábojů Pierce. Říkejte mi, pane Brosnane, protože jsem byl během celého dema Pierce – jeho nadstandardní užitečné zatížení, které zanechává doutnající kráter v něčem nebo komukoli, koho zasáhne, má mnohem víc než otravné poškození Spina a časté překládky.

Samozřejmě, že Spin by mě mohl získat díky mnoha zbraňovým modům, které můžete obnovit, když si prozkoumáte Nejstarší dům, který má intuitivní výhody, jako je např. Buffed damage nebo kratší doba načítání. Jesse může také upgradovat své vlastní schopnosti pomocí znakových modů, vše od zvýšeného zdraví po neocenitelné rychlé dobití vašeho elektroměru. Mody můžete získat různými způsoby: Kapkami z poražených nepřátel, Krabicemi zabraňujícími položkám (čtěte: truhly), nebo dokonce jen tak, že je najdete v nějakém rozbitém koutku úřadů Federálního úřadu kontroly.

Bohužel, nepřátelé, na které jsem mířila Service Weapon, prostě nebyli moc bojující. Tajemná síla známá jako The Hiss má zaměstnance předsednictva v jejich područí a mění je v bezduché drony – což v podstatě znamená střelbu na lidi vybavenou různým stupněm obrněných jednotek a těžkých zbraní. Tam bylo několik výjimek, jako je Hiss Cluster, průsvitné koule, která nadšenci a léčí své nepřátele (které můžete použít ve svůj prospěch, pokud se chopíte). Byla jsem potěšena – a narušena -, když někteří létající nepřátelé byli představeni ve formě lidských testovacích subjektů s pytli na hlavě připoutáni k plovoucím židlím, ale jejich odložení se necítilo tak rozdílně, i přes jejich vzhled pleti. Stále však trvá pět měsíců, než bude řízení zahájeno, a tak je k dispozici dostatek času na zlepšení systému AI ve snaze přinést více výzev.

Přečtěte si více  Jak porazit obří ohnivé pecní golemy ve hře Shadow of the Erdtree?

Budeme divní

Stejnost těchto přestřelek mohla být také důsledkem tohoto konkrétního dema, kde byl Jesse masivně přemožen a napálen všemi druhy zbraní a modely postav. Ale Control zaměstnává menší pet peeve mine: ‚setkání režisér‘, který občas pits vás proti roje nepřátel, které měřítko na vaši úroveň, udržet si neustále obsazené v průběhu hry na úkor autorských bitev. Namísto přestřelek pocit, jako unikátní potyčky postavené kolem památných setpieces, všechny mé bitvy začaly splynout, když jsem prostě obeplul kolem a střílel, co bylo nejbližší, dokud jsem byl jediný, co zůstalo stát.

Na jednom místě během hands-off sekce dema, Jesse přišel tváří v tvář s Astral Spike, fascinující nepřítel, který pulsuje a blikání chybně jako záměrně se třpytil model a cucal v troskách jako tornádo fyziky. To je přesně ten druh zmateného, ​​nepříjemného, ​​hraničního nepochopitelného subjektu, který chci převzít v Control – ale to bylo rychle neutralizováno tím, že ho lákalo zpět do kontejnmentu pomocí jednoduchého manévru typu cat-and-mouse. Doufám, že Control skončí s výběrem z SCP Containment Breach, kde podivné nové tvory jsou téměř vždy hrozbou pro vaše přežití, ale jejich děsivé metody nejsou okamžitě objasněny.

Vše v nejstarším domě vypadá strašně krásně, od muzejní hlavní haly, postavené kolem kolosálního stromu, až po transformující se zdi ve stylu art deco z zrcadlového bludiště, které se skládají do sebe jako zdobení interiérů provedené Doctorem Strange. Bojové efekty Control vycházejí z úchvatných časosběrných světelných představení Quantum Break, s poraženými nepřáteli vybuchujícími v éterické páry a korupcí The Hiss, která vyzařuje zlověstnou červenou záři, která na tvých očích hraje triky. Ale když se věci na obrazovce objevily obzvláště hekticky – s týmem všech nepřátel, kteří útočili najednou a Jesse házel sutiny každý, jakým způsobem – výkon rozhodně bije.

Technické obtíže

Hrál jsem Control na PS4 Pro, ale i prémiová konzole Sony se snažila držet krok s vizuálními efekty naplněnými efekty. „Když jsme byli na PlayStationu naposledy, byl PlayStation 2 pro Max Payne 2, takže je to už dlouho,“ přiznává herní režisér Mikael Kasurinen, který byl také herním ředitelem na Xbox One a Windows Quantum Break. Ovládání je zaměřeno na stabilní 30fps, ale počet snímků za demo se zdá být poněkud častější. A přestože Jesse dokáže roztrhnout beton a poslat pracovní stoly, které létají každým způsobem, zničení životního prostředí bude nakonec zničeno. „Je to trochu technická výzva k tomu, aby se tato paměť dostala k těmto trvalým informacím,“ říká Kasurinen. „Takže budova léčí, když se vrátíte, tak to bývalo.“ Přinejmenším u Nejstaršího domu má tento druh transdimenzionálního resetu smysl.

Přečtěte si více  Nejlepší hráči, taktiky a sestavy FC 24 meta

„Naposledy jsme byli na PlayStationu PlayStation 2 pro Max Payne 2, takže to byla chvíle.“

Mikael Kasurinen, ředitel hry

Tam je také slib některých divoce odlišných typů prostředí, i když celá kontrola se teoreticky odehrává ve stejné kanceláři hluboko pod New York City. „Neexistují žádné venkovní prostředí – vše se děje v rámci nejstaršího domu,“ pokračuje Kasurinen a poznamenává, že by to mělo nabízet více než dost rozmanitosti v rámci dlouhé kampaně Control. „Ale je to obrovský, nekonečný prostor se spoustou věcí, které se v něm mohou stát.“

Dostal jsem náznak toho, co má přijít s rychlou návštěvou koupelny zarostlé korálovým mechem, bujnou zelení a žlutohnědými žlutými barvami, které vytvářejí výrazný kontrast ke všem šedým betonům, které jsem viděl jinde. Ale pro veškerou grafickou nádheru bojového boje je to, co mě zaujalo, klidnější chvíle po skončení všech bojů.

Naslouchali nevysvětlitelným ozvěnám, které se ozývaly v prázdných sálech a dívaly se na plovoucí těla, která se houpala ve vzduchu, jako jsou zanedbané loutky, prohlížející dokumenty předsednictva naplněné redakcemi (včetně vysvětlení špatného hlídače ledničky, kterého jsme se setkali v našem předchozím demu). Ovládání vypadá, jako by to dopadlo na domácí běh s hráči, kteří upřednostňují nepohodlnou atmosféru nad intenzivní akcí – více Alan Wake než Max Payne, ale s jedinečným smyslem pro styl Remedy, který to všechno naplňuje. Co se stane v Control, můžete zjistit, když přijde na PS4, Xbox One a PC dne 27. srpna 2019.

Když už mluvíme o nápravných pracích, čtěte dál Alan Wake, který byl téměř tichý kopec na světě.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.