Oslava 20 let hry OutRun 2, která pálí gumu

Společnost Sega neměla vždy perfektní výsledky, pokud jde o aktualizace svých populárních sérií. Můžeme chválit Sonic Generations, After Burner: Climax a Streets Of Rage 4, ale pak si vzpomeneme na Shinobi X, Golden Axe: Beast Rider a Sonic Boom: Rise Of Lyric. Takový potenciál katastrofy je jistě důvodem, proč Sega čekala 17 let, než se odvážila vydat OutRun 2. Nebylo to první pokračování uctívaného originálu z roku 1986, ale první, v němž mohl původní tvůrce Yu Suzuki a jeho tým AM2 hru aktualizovat pro novou generaci – jak z hlediska hardwaru, tak i publika.

Jejich trik spočíval v tom, že se podívali na originál a zvážili, co fungovalo – pocit svobody, který nabízela větvící se trasa, úžasný soundtrack s mnoha melodiemi, celá ta bezstarostná atmosféra modré oblohy – a zajistili, aby to všechno bylo zopakováno v pokračování. Rozhodující však bylo, že se podívali i na to, co nefungovalo.

Pro mnohé je Out Run skutečným piedestalem. Pamatujeme si, jak jsme ji poprvé hráli v arkádách a byla tak daleko před vším ostatním, že zanechala nesmazatelnou stopu. Máme tendenci zapomínat, že to mohl být frustrující, příliš obtížný zážitek, kde stačilo pár pádů, aby hra skončila. Přehlížíme fakt, že jste v mučivějších etapách museli skutečně používat brzdy. Příjemná nostalgie nám tohle všechno zakrývá, ale naštěstí se AM2 při vývoji OutRun 2 podobně neprojevila. Klíčové bylo zavedení driftování. Všechny klopené zatáčky tu byly stále, ale nyní jste je mohli brát bokem a bez námahy projíždět zatáčkami, aniž byste ztratili rychlost. A pokud jste se přece jen vybourali, mohli jste se mnohem rychleji zvednout a pokračovat v jízdě. Ale i když to bylo jednodušší, nebylo to hloupé. Když jste se naučili jednotlivé úseky a vypracovali si nejlepší závodní tratě, mohli jste ušetřit vteřiny ze svého času. Hra dokonce obsahovala režim Time Attack, který hráčům poskytoval tratě bez provozu, na kterých si mohli zajistit nejlepší časy.

Šlápněte na plyn

Outrun 2

(Obrázek: Sega)Přihlásit se k odběru

Nejnovější vydání časopisu Retro Gamer

(Obrázek: Future PLC)

Tento článek původně vyšel v časopise Retro Gamer. Chcete-li získat další podrobné články a rozhovory o klasických hrách, které vám budou doručeny až domů nebo na digitální zařízení, předplaťte si časopis Retro Gamer.

Pokud jste chtěli něco lehkovážnějšího, byl tu režim Heart Attack, ve kterém vám poněkud panovačná spolujezdkyně zadávala řadu úkolů, které jste měli splnit. Nechyběla ani čistá nostalgie. Znovu se objevila struktura patnácti etap s pěti cíli a větvením, přičemž kulisou byly opět malebné evropské cesty. Vrátila se Testarossa a sedm dalších licencovaných modelů Ferrari. Vrátilo se i Radio Sega, které hrálo tři klasické melodie z originálu (v upravené podobě) a čtyři zbrusu nové skladby. Výsledkem nebyla jen promyšlená aktualizace Out Run, ale hra, kterou časopis Edge označil za „vrchol arkádové závodní tradice, vrchol, který už možná nikdy nebude překonán“.

OutRun 2 debutoval v arkádách v prosinci 2003 a byl k dispozici v jednoduché a dvojité kabině. Stroje bylo možné také propojit, aby proti sobě mohli soupeřit až čtyři hráči. Hra běžela na hardwaru Sega Chihiro, který byl založen na architektuře Xboxu, takže pro nevyhnutelnou domácí verzi dávalo smysl zaměřit se výhradně na konzoli od Microsoftu. Pro konverzi si Sega vyhlédla několik externích vývojářů a nakonec se rozhodla pro Sumo Digital, nové studio se sídlem v Sheffieldu. Sumo bylo sice nové, ale jeho zakladatelé a většina zaměstnanců (v té době jich bylo méně než 20) byli bývalí zaměstnanci společnosti Gremlin Interactive, která ukončila činnost v roce 2003.

Jedním z těchto bývalých Gremlinů byl Steve Lycett, který se na konverzi podílel jako producent a zároveň byl velkým fanouškem Segy. „Stále si vzpomínám na den, kdy jsme se dozvěděli, že jsme byli požádáni, abychom hru přenesli na Xbox,“ říká. „OutRun 2 jsem sledoval online od doby, kdy byl oznámen pro arkády, takže to byl splněný sen, být součástí takového odkazu. Vyrůstal jsem v éře arkád a Sega byla v celém tomto období skutečným inovátorem. Moje svatá trojice arkádových her je Space Harrier, Out Run a After Burner. Mezi Yu Suzuki a AM2 jste se prostě nemohli dočkat, co udělají dál.“

Zřejmá otázka zní: „Proč právě Sumo?“ Podle Phila Rankina, hlavního programátora verze pro Xbox, šlo jednoduše o slovo. „Pokud si vzpomínám, udělali jsme nějakou práci pro Codemasters, přidali jsme online multiplayer do fotbalové hry. Nějak to vedlo k rozhovorům s Microsoftem a Segou, které nakonec vyústily v to, že nám Sega zadala zakázku na OutRun 2. Vývojový tým se o projektu dozvěděl poprvé, když k nám jednoho dne přijela dodávka a přivezla do kanceláří arkádový automat. Jelikož to byl první velký projekt, na kterém Sumo pracovalo, myslím, že se dá říct, že jsme byli docela nadšení.“

Přečtěte si více  Reka mě nechala být čarodějkou a postavit dům, který se pohybuje na kuřích nožkách, a bylo to tak kouzelné, jak to zní.

Outrun 2

(Obrázek: Sega)

Navzdory rozptýlení, které přináší přítomnost mincovního automatu v kanceláři, začal Phil a jeho kolegové programátoři zvažovat úkol převést hru na Xbox. Hardware byl sice podobný, ale nešlo o jednoduchou portaci. „Hlavní výzvou byla paměť,“ říká Phil. „Arkádová deska měla dvakrát více paměti než Xbox, takže jsme museli najít způsob, jak hru, která už využívala každý bajt, vtěsnat do poloviny prostoru. To vyžadovalo hodně pečlivou analýzu úrovní detailů, abychom pochopili, co je důležité a co můžeme vyhodit. Další výzvou byl přechod z volantu na ovladač Xboxu. AM2 již tuto práci zahájila, ale zdaleka nebyla dokončena. Chtěli jsme zachovat „pocit“ arkádové hry a zároveň ji udělat hratelnou pro každého. Ani nevíte, kolik variant ovládacího schématu jsme vyzkoušeli, abychom ho vyladili tak, jak má být.

„Pak tu byl pevný disk Xboxu, který byl… dost pomalý,“ říká Phil a pro efekt si odkašle. „Museli jsme vymyslet, jak zařídit, aby se ty neuvěřitelně detailní úrovně načítaly během krátké doby, kdy hráč projíždí ‚bunki‘ [spojovací úsek mezi úrovněmi]. Stále se vám občas stane, že dojedete na konec bunki a úroveň se ještě nedokončila načítat. Nakonec jsme se rozhodli přihodit hromadu nových misí a etap, a to jsme museli udělat při zachování celé atmosféry Out Runu, a přitom vše vměstnat do paměti a na disk.“

Do výbavy

Outrun 2

(Obrázek: Sega)

Ach ano, přídavky. Kromě tří hlavních režimů z arkádové hry obsahovala verze pro Xbox exkluzivní obsah, který byl navržen společností Sumo za přispění společnosti Sega. „Existovaly obavy, že přímá arkádová konverze za 40 liber povede k negativním recenzím,“ říká Steve. „To vedlo k zařazení online hry, režimu Challenge a nových tratí.“ Plněním výzev, které byly směsí misí Heart Attack a závodů, si hráči mohli odemknout auta (do garáže přibyla čtyři nová Ferrari), hudbu (bylo přidáno 11 dalších skladeb, včetně euroremixů původních arkádových melodií od Richarda Jacquese – viz Richard Jacques Q&A) a dokonce i věrnou verzi původní arkádové hry OutRun.

Odemknout bylo možné také obrácené verze všech 15 tratí, ale byly to právě bonusové etapy, které ohromily publikum, protože byly převzaty ze dvou her společnosti Sega, které se jinak nikdy nedočkaly domácí verze. „Byl to návrh z AM2, abychom zařadili tratě z jiných her AM2,“ prozradil Steve. „Potřebovali jsme tratě, které by uživateli umožnily jezdit a driftovat, a z dostupných titulů se nám hodily Daytona USA 2 a Scud Race. Museli jsme ještě provést úpravy, aby se tyto tratě daly zacyklit, a nějaké úpravy, aby odpovídaly driftovacímu modelu OutRun 2, ale myslím, že spousta fanoušků Segy tyto přídavky ocenila.“ Po přidání veškerého nového obsahu a finálním datu vydání v říjnu 2004 podal týmu pomocnou ruku producent společnosti Sega Nobuyuki Minato, aby pomohl hru dostat za cílovou pásku. „Vzpomínám si, jak Minato-san přiletěl do Velké Británie,“ říká Phil, „a několik týdnů téměř bydlel v kanceláři, když jsme dokončovali vše od ovládání aut až po obtížnost výzev.“ Byl hvězdou.“

Hra dosáhla data vydání, ale cesta OutRun 2 pro Sumo teprve začínala. Další zastávkou byla verze pro japonský Xbox, která podle Phila dostala od Segy mimořádnou úroveň kontroly. „Pro verze pro EU a USA jsme zredukovali spoustu detailů na trati, ale pro japonskou verzi jsme museli všechnu geometrii vrátit zpět, nebo se dohadovat strom po stromu, keř po keři!“ Tyto změny jsou nejvíce patrné v bonusových etapách, které se v japonském vydání blíží mincovním verzím.

Ani Sega s OutRunem 2 neskončila. Zatímco společnost Sumo byla zaneprázdněna prací na konverzi pro Xbox, AM2 připravovala vylepšenou verzi pro arkády s názvem OutRun 2 SP (Special Tours). Nejednalo se však o pouhý nátěr. SP představila 15 zbrusu nových etap, které se všechny odehrávaly v Americe, navíc k 15 evropským etapám původní hry. Došlo také k mnoha změnám v hratelnosti, mezi hlavní patřila možnost smyku ostatních vozidel pro zvýšení rychlosti a zavedení rivalů – kolegů řidičů Ferrari, kteří se k vám přidali na cestě, podobně jako chlápek s Porsche z Turbo OutRun. SP také převzal další prvek z Turbo OutRun, a to znovuzavedení 15stupňové nepřetržité trasy, která se obešla bez rozcestí. Tento prodloužený závod byl k dispozici jak pro SP, tak pro původní tratě, i když ti prohnanější provozovatelé se mohli rozhodnout, že vám za účast připlatí kredit navíc. Poslední poklonou minulosti bylo přidání původních soundtracků z OutRun i Turbo OutRun.

Přečtěte si více  Jak používat funkci stealth ve hře Starfield

Pravděpodobně největší změnou oproti SP bylo to, že byl jednodušší než původní. Nové tratě nebyly nutně krotší, ale pády byly šetrnější a driftování bylo jakoby více „na kolejích“ než dříve. Jako kompenzace pro zkušené řidiče byly do režimu Time Attack přidány živější „vyladěné“ verze jednotlivých vozů. Když už mluvíme o autech, k původní osmičce přibyla dvě nová Ferrari – 250 GTO a 512 BB. Oba tyto vozy se objevily již ve verzi OutRun 2 pro Xbox, ale to byla jediná novinka, kterou obě hry sdílely. Phil potvrzuje: „Nepamatuji si, že bychom během vývoje verze pro Xbox viděli něco z SP. Věděli jsme, že se to děje, ale nemělo to přímý vliv na to, co jsme dělali.“

Outrun 2

(Obrázek: Sega)

Hra OutRun 2 SP debutovala v arkádách v prosinci 2004 a měla závodní žluté barevné schéma na rozdíl od červeného Ferrari v původní hře. Byla k dispozici jako standardní typ sedadla a luxusní verze založená na replice vozu 360 Spider (stále šlo o statickou mysl, fanoušci hydraulické kabiny). Stejně jako dříve bylo možné propojit až čtyři jednotky. Po úspěšné konverzi původní hry byla společnost Sumo přizvána, aby na SP zapracovala. Tentokrát by však nebyl exkluzivní pro Xbox a objevil by se také na PS2, PSP a PC. Pete Ellacott naprogramoval verzi pro PS2 a vzpomíná, jak velkou výzvu to představovalo. „Arkádový hardware měl dvojnásobnou paměť než prodejní Xbox, ale Xbox měl dvojnásobnou paměť než PS2, takže verze pro PS2 musela být o čtvrtinu větší než arkádová. Grafický procesor Xboxu byl také téměř dvakrát rychlejší než grafický procesor PS2. Hodně práce dalo také ozvučení, simulace všech těch šílených vícehlasých samplů enginu. Používalo se něco kolem 32 různých samplů enginu při různých otáčkách, které jsme míchali, když jste zrychlovali a měnili rychlost. Jo a všechny komentáře ke kódu byly v japonštině.“

„Vzpomínám si, že nás vyhodili z jednoho raného online překladatelského nástroje, protože jsme ho příliš často používali k překladu všech komentářů do angličtiny,“ vložil se do hovoru Steve. A pak tu byla verze pro handheld PSP. „To vyžadovalo, abychom napsali vlastní engine a provedli spoustu optimalizací,“ prozrazuje Phil. „Získali jsme spoustu zkušeností s prací na PSP, a to jak na hrách TOCA Race Driver, tak Virtua Tennis: World Tour, takže nám to hodně pomohlo při optimalizaci rendereru, abychom z tohoto stroje vymáčkli každou kapku výkonu, kterou jsme mohli.“ Verze pro PSP běžela při 30 snímcích za sekundu, což je o polovinu méně než u ostatních verzí, ale i tak se jednalo o mimořádný úspěch. Verze pro PS2 se mezitím obdivuhodně přiblížila verzi pro Xbox, zatímco verze pro PC dokázala hru vyvést v HD rozlišení.

Poslední kolo

Outrun 2

(Obrázek: Sega)

Hra se objevila v březnu 2006 a nesla název OutRun 2006: Coast 2 Coast. Jednalo se o dosud nejvelkorysejší vydání, které obsahovalo všech 30 etap, 28 hudebních skladeb a 15 Ferrari. Každé auto bylo k dispozici také v nadupané třídě „OutRun“. „Vyvinuli jsme různé livreje a doplňky pro vytuněná auta, na kterých jsme spolupracovali přímo se společnostmi Sega a Ferrari,“ prozrazuje Steve. „Byl to jeden z těch výjimečných okamžiků při vývoji hry, kdy doslova spolupracujete přímo se skutečnými designéry a inženýry Ferrari, abyste vytvořili něco autentického pro tuto značku.“

Přídavky se odemykaly plněním misí v hlavním režimu Coast 2 Coast, který byl jakousi hyperaktivní variací na režim Challenge původní verze pro Xbox. Co však tentokrát chybělo, byly proslulé bonusové etapy z ostatních her AM2 a původní mincovní hry Out Run. Steve vysvětluje: „Museli jsme vytvořit tři sady každé tratě, jednu pro Xbox, jednu ještě zmenšenou pro PS2 a pak ještě zmenšenou verzi pro PSP. Přidali jsme také reverzní verze tratí, které bylo třeba kompletně přepracovat. Než jsme to všechno udělali, další tratě už prostě nebylo možné stihnout. Stejně jako u arkádové verze z roku 1986.“ Společnost Sumo dostala více času na výrobu japonské verze pro PS2, která byla přejmenována na OutRun 2 SP. Dřívější doplňky stále chyběly, ale byly obnoveny některé chybějící animace branek a Clarisino oblečení bylo o něco odhalenější, navíc byly provedeny různé další opravy a optimalizace.

Přečtěte si více  Jak vydělat peníze ve hře Cities Skylines 2

Krátce po vydání hry OutRun 2006 se hra naposledy vrátila na herny. OutRun 2 SP SDX (Super Deluxe) byla hra plně rozvinutá do své finální osmimetrové podoby se čtyřmi dvoumístnými Ferrari, která se nyní při hře pohybovala (existovala také verze DX se dvěma vozy). Každé auto obsahovalo dvojici ovladačů, což umožňovalo dvěma hráčům podělit se o řidičské povinnosti. Vlastní obsah hry byl stejný jako u SP, s jediným rozdílem, že běžel na novém hardwaru Sega Lindbergh na bázi PC, který produkoval vyšší rozlišení.

Konzole se v roce 2009 dočkaly také definitivnější verze v podobě OutRun Online Arcade. Hra běžela v rozlišení 1080p na konzolích Xbox 360 a PS3 a vypadala lépe než kdykoli předtím – obsahově však byla omezená a obsahovala pouze SP tratě bez jakýchkoli doplňků. Steve prozradil, že společnost Sumo měla svázané ruce, protože hra byla vydána jako digitální download. „V té době jsme museli pracovat v rámci omezení velikosti. Hry pro Xbox Live Arcade musely být možné stáhnout a nainstalovat na paměťové jednotky pro hráče, kteří neměli pevný disk. To omezovalo celkovou velikost hry, a tak padla volba zahrnout pouze SP skladby. Vždy jsme měli v úmyslu udělat buď verzi s původními skladbami – nebo je udělat jako DLC. Ale v té době jsme byli dost zavaleni jinými projekty.“

Bez ohledu na to byl OutRun Online Arcade skvělou hrou v plném HD rozlišení, ale kvůli tomu, že Sega přišla o licenci na Ferrari, nevydržel. V důsledku toho byla v roce 2010 odstraněna z PSN a v roce 2011 z XBLA, navíc PC verze OutRun 2006 byla zhruba ve stejné době vyřazena ze Steamu. „Bohužel licence Ferrari pravděpodobně omezuje možnosti pro jakékoli budoucí verze,“ říká Phil, když se ho ptáme, co bude dál s OutRun 2. „Přesto bych vám ukousl ruku, kdybyste pracovali na remasterované verzi. Udělejte to někdo, prosím.“ Steve dodává: „Snažil jsem se a budu se i nadále snažit někoho přemluvit, aby nám dovolil udělat další hru OutRun. Všichni jsme velcí fanoušci a rádi bychom jednou udělali další.“

K nové kolekci OutRun 2 dost možná někdy dojde, zvláště když společnost Sega nedávno oznámila plány na využití dalších svých ikonických vlastností. A odvažujeme se snít o OutRun 3? Prozatím si však díky úsilí Sumo můžeme OutRun 2 vychutnat i doma. Obě hry lze hrát na Xboxu 360 díky zpětné kompatibilitě (ale bohužel ne na nových Xboxech) a PC verze OutRun 2006 běží skvěle i na té nejzákladnější sestavě. A pro ty, kteří mají modernější PC, je tu FXT, pozoruhodný mod Howarda Casta, který má za úkol vylepšit PC verzi a učinit ji co nejpřesnější arkádovou.

„Práce, kterou odvádějí fanoušci, je neuvěřitelná,“ říká Steve. „Sleduji snahy komunity o aktualizaci PC verze, která využívá moderní hardware, obnovuje některé prvky, které jsme nemohli včas zahrnout, a podporuje force-feedback kola. Stejně tak si nyní můžete spustit PSP verzi ve VR prostřednictvím emulace – a rozhlížet se kolem sebe během hraní. Myslím, že to ukazuje sílu lásky k těmto hrám. A ukazuje to, že je tu touha vidět víc.“

Pro opravdový zážitek z OutRun 2 je samozřejmě nutné hrát coin-op a ten zůstává základem mnoha heren (obvykle vylepšený na SP verzi). Na specializovaných místech můžete najít i větší instalace. Britský Arcade Club má ve své pobočce v Bury SP deluxe pro čtyři hráče a v Leedsu SP DX pro dva hráče (brzy bude SP SDX pro čtyři hráče!). Stále tedy existují příležitosti, jak si zahrát, užít si a vyzvat ostatní na mincovním automatu. „Je velká šance, že pokud v některé z heren poblíž Sheffieldu použijete můj oblíbený vůz 512 BB, zjistíte, že jsem po sobě zanechal vysoké skóre ve hře Time Attack,“ říká s úsměvem Steve. „Také jsem míval rekord v online žebříčcích, kam jste mohli posílat skóre – dokud jsem se o tom nezmínil a parta fanoušků nenahrála lepší časy, aby mě vyřadila z první desítky!“

Po dvaceti letech od svého debutu je OutRun 2 a krásná cesta společnosti Sega stále v hernách, v našich domovech, v našich rukou a v našich srdcích.

Tento článek původně vyšel v časopise Retro Gamer. Chcete-li získat další fantastické podrobné články, rozhovory a další informace o klasických hrách, předplaťte si časopis Retro Gamer nebo si ještě dnes vyzvedněte jednotlivé číslo.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.