„Nintendo chtěla vidět Rabbidness na svou plnou sílu“: Ubisoft při tvorbě hry Mario + Rabbids: Kingdom Battle, crossover hra jako žádná jiná

Teď už je v hlasu Davida Solianiho nedůvěra. Když mluví o hře, která spotřebovala poslední čtyři roky svého života, nemůže se přestat odvolávat na to jako na „sen“. Cítíte tvůrčího režiséra hry Mario + Rabbids: Královská bitva se stále polepšuje, protože v poslední době strávila tolik kvalitním časem s ikonou videohry, která byla součástí jeho života „ještě předtím, než dostal jméno „.

Přesto to bylo v době N64, kdy Soliani milostná záležitost s Mario začala vážně. „Vzpomínám si, že jsem přišel na videoprohlídku v Miláně motocyklem, hodil ji na podlahu, aniž by se o to postaral, a pak se tam poprvé objevil a viděl Mario na obrazovce ve 3D. „Podržením tohoto podivného ovladače, pohybem analogové páčky a vidět, jak se pohybuje podle toho na obrazovce, bylo to šílené. Nikdy jsem si nemohl představit, že jednoho dne budu schopen pracovat na titulu Mario. “

Tuto příležitost mu předal Xavier Manzanares, který v roce 2013 byl značkovým producentem řady Ubisoft Rabbids. „Mým cílem bylo přemýšlet o hrách, které mají před sebou Rabové. V minulosti jsme měli velmi dobré diskuze o společenských hrách, které jsme udělali s Nintendo, mluvili o nápadech a věcech, které by mohly fungovat nebo ne, ale nikdy jsme na stole nic nenamáhali. “

Na konci roku se rozhodl, že je čas navrhnout něco nového a jiného: reboot pro sérii Rabbids. „Chceli jsme riskovat a učinit něco, co nikdo neočekává. Takže jsem v té době kontaktoval tři tvůrčí režiséry, kteří v té době pracovali v Ubisoftu. „Soliani, samozřejmě, byl jeden ze tří.

Manzanaresův obrys byl poměrně volný: muselo to být hra, která nějakým způsobem kombinovala Rabbidy a Mario, ale za tím nebyla žádná pravidla. Nyní bylo v únoru 2014 a Soliani a čtyři kolegové se usadili v malé místnosti u studiového studia Ubisoft v Miláně a brainstormovali myšlenky v celé řadě žánrů.

Chcete nejlépe získat přehled o průmyslu každý měsíc?

Přihlaste se k časopisu Edge Magazine v tištěné nebo digitální podobě pro podrobnější funkce, recenze a rozhovory o budoucnosti interaktivní zábavy.

„Nakonec jsme přišli se seznamem 13 různých her, od závodních her až po střelce první osoby, protože pro nás to bylo cvičení, které vidělo, kolik nápadů bychom mohli přijít kolem konceptu Rabbids a Mario společně,“ vysvětluje Soliani . „Jedním společným bodem bylo v podstatě použít kontrast mezi těmito dvěma IPy pro vytvoření parodie. V podstatě jsme se snažili překvapit. „

Manzanares byl určitě překvapen výsledkem. „Právě jsem čekal na návrh a dal jsem jim jen pár týdnů,“ připomíná. Ale to nebyl styl Solianiho. Místo toho poslal Manzanaresovi obrovský výsměšný plakát s falešnými snímky obrazovky a úryvky textu. „Máme to tady – je to skoro jako něco, co byste vložili do muzea,“ usmívá se producent. „Bylo to opravdu divné jako návrh, ale bylo to s takovou vášní, že jsem se rozhodl přestat pracovat na značce, zaměřit svou pozornost na tuto hru a začít dobrodružství s Davideem a jeho týmem.“

Přečtěte si více  Všechna Sage's Will Místa v Zelda slzy království

Pokud by se myšlenka kombinace těchto dvou značek zdála nepravděpodobná, představu, že spojily své síly v turn-based strategické hře, byla ještě fantazijnější. „OK, Rabbids a Mario se mohou zdát velmi daleko od sebe,“ dodává Soliani. „No, pro nás to byl klíč. Použijte tyto rozdíly k tomu, abyste navrhli něco zcela nového. „Ale proč je strategická hra? „Protože jsme chtěli navrhnout něco nového v žánru a dělat složité věci velmi jednoduchým způsobem,“ říká Soliani.

„Většina taktických her je zábavné hrát, ale vypadají velmi smutně, pokud jde o jejich barevnou paletu a jejich složitost vyděsit hráče opravdu snadno.“ Soliani a jeho tým strávil hodně času diskutováním o způsobech, jak dělat něco, co bylo hluboce přístupné pro všechny typy přehrávačů. Rozhodujícím okamžikem bylo, že pohybové schopnosti hry – pomalý pohyb, který umožňuje hráčům posunout nepřátelské jednotky a týmový skok, který umožňuje, aby se přátelské jednotky používaly navzájem jako odkládací prkna, aby se odrazily na mezery a pokrývaly větší vzdálenosti – byly koncipovány.

„Stejně tak hráči mohli dělat složité věci jediným kliknutím,“ říká Soliani. Ve skutečnosti, když přišel čas představit první prototyp Nintendo, to nevypadalo jako taktická hra vůbec: hřiště ukázalo různé techniky, které hráči postavy mohli vykonávat, ale bez přítomnosti HUD, to nebylo okamžitě jasné, jak hra bude hrát. „Viděli to skoro jako sekvenční akční hru,“ říká Manzanares.

V té době byla královská bitva velmi odlišná. Původním prototypem byla strategická hra zaměřená na PvP v reálném čase: třímístná sestava byla již zavedena, ale hráč měl čas na to, aby je přesunul po celém bojišti a ovládal je přímo spíše než aby je vedl se záběrem v dokončené hře. A každá aréna obsahovala věže, které by mohly být aktivovány tak, aby rozšiřovaly rádio vidění hráče. Soliani a jeho tým podnikli velké úsilí, aby se připravili na tuto prezentaci. Aby se ukázalo, že berou své povinnosti vážně, strávili hodně času pečlivě modelováním, manipulací a animací postav Nintendo.

(Obrázek: © Ubisoft)

„Miyamoto-san neočekával, že nám ukážeme přímo prototyp, zvláště ne hratelný,“ ušklíbl se Soliani. „Pravděpodobně očekával diskusi nebo PowerPoint. Ale jako tým jsme skutečně chtěli ukázat věci namísto jen mluvit. „A Nintendo byl vhodně ohromen. „Zvlášť neočekávali, že budeme v naší hře znovu vytvářet vlastní postavy, až do té míry, že řekli víc než jednou:“ Vypadají shodně jako my! „“ Srdce se směje. „Řekli jsme jim, že jsme je znovu vytvořili od začátku, protože jsme chtěli ukázat, že respektujeme tyto postavy. Myslím, že to byl právě ten okamžik, kdy jsme získali jejich důvěru. “

Dobrá práce, protože toto nepravděpodobné překřížení navrhovalo, že Mario už nebude skočit na své soupeře, aby je porazil, ale spíše je střílel zbraněmi. Byli to, potvrzuje Soliani, od prvního prototypu. „V porovnání s tím, co máme v dnešní hře, byly jednodušší – dokonce ještě více hračky,“ říká. A něco, co pracuje s Nintendo, „začíná. „Nic není považováno za samozřejmost. Nikdy nevíte, jak budou reagovat. A druhá věc, kterou jsem se naučil, je, že musíte být odvážní. Nejhorší scénář vám řeknou ne. Ale upřednostňují, abyste se odvážili navrhovat věci místo toho, aby byli plachtí, to je jisté. “

Přečtěte si více  Vozíky na zelí ve Fortnite: Kde je zničit

Trvalo to chvíli, než se Manzanares a Soliani dostali na místo, kde byli přesvědčeni, že navrhnou riskantnější nápady. Počáteční fáze výroby byly obtížné, říká Manzanares, protože rozsah hry ještě nebyl plně definován. Vývojový tým nakonec pracoval na hře za konzolu, která ještě nebyla odhalena, a na motoru (Ubiho sněžném motýli), s nímž ještě nebyla plně známá. Nintendoova vášeň pro projekt se však ukázala jako povzbudivá, její naléhání na to, že chce překvapit, že motivuje změnu přístupu.

(Obrázek: © Ubisoft)

„Zaměnili jsme výrobní oblast, protože chtěli vidět Rabbi-ness v plné síle,“ směje se Manzanares. „Mysleli jsme, že většina z toho, co navrhujeme, bude zabita, pokud jde o to, co je Mario.“ Jak se však vývoj rozvíjel, diskuse pokročila do fáze, kdy Nintendo požádá Ubisoft, aby ještě více posílil své nápadné myšlenky. „Někdy jsme dostali“ ne „, ale většinu času to bylo“ ano „a“ prosím pokračujte „.“

Jedním z příkladů, pro něž Soliani očekával, že byl první hráč šéfa hry Rabbid Kong. Pokud se postava přiblíží příliš, Kong je uchopí a použije svou tvář, aby ji poškrábal. „Když jsme zavolali firmě Nintendo, abychom ji popsali, řekli jsme, že bychom to rádi udělali, ale pokud chcete, uděláme to jen s postavami Rabbids. Ale oni se smáli jako peklo a oni řekli: „Ne ne, prosím, udělejte to, dokonce i s našimi postavami“, „říká Soliani. Jiný přišel s třetím šéfem, The Phantom, Rabbid operním zpěvákem, který opakovaně vysmívá Mario v písni. To také bylo šťastně zvládnuto a Soliani si uvědomil společný trend: „Kdyby se smáli, bylo to v podstatě v pořádku.“

Rabbid Peach, zřejmě, byl oblíbený u Nintendo. Vytlačování herních komediálních prvků nevyhnutelně znamenalo spoustu práce pro animační tým, nemluvě o rozsahu možných proměnných na bojišti. Animační režisér Marco Renso a jeho tým studovali videa z YouTube a minulé hry Nintendo, aby se pokusili znovu vytvořit charakterizaci hrdinů houbových království pro tyto časné demonstrace, ale tyto odkazy by je mohly přenášet až doposud.

„Mnoho animací bylo velmi specifické pro naši hru a muselo být následně potvrzeno společností Nintendo, aby bylo v souladu s tím, jak bude Mario jednat, například,“ vysvětluje Manzanares. „Museli jsme vytvořit zcela nové soubory animací, které by se hodily k manipulaci s pistolí, krycímu systému a dokonce i k filmám a interakcím s jinými postavami.“

„Miyamoto-san neočekával, že nám ukážeme přímo prototyp, zvláště ne hratelný“

Přečtěte si více  Čarodějky, fyzici, čtenáři tarotu, herní designéři a amatérští botanici se vyjadřují k tomu, jak je magie zobrazována ve videohrách.

David Soliani, tvůrčí ředitel

Z hlediska surového množství, pro boj sám, každá postava vyžadovala více než 1000 individuálních animací, zahrnující pohyby z krytu, sprinty, pomlčky a týmový skok. „Kromě toho jsme vynaložili mnoho úsilí, pokud jde o definování nebo budování psychologie postav,“ říká Soliani. Bylo to obrovské úsilí, ale tvrdá práce Renso a jeho týmu byla odměněna nečekaným souhlasem. „Kluci z Nintendo uvedli, že se chystají ukázat filmovému týmu Mario, protože byli opravdu opravdu milí, takže to byla velká čest.“

Královské Battleové rozhraní bylo možná ještě náročnější, než aby se vylepšilo: vyvíjelo se přes „mnoho, mnoho playtestů“ a opakování, přiznává Soliani. Nejprve boj používal poměrně tradiční strategický herní systém pro zaměřování přesnosti, založil procento na různých faktorech od vzdálenosti k typu krytu, včetně modifikátorů pro lemování, vysoké a nízké terénu a další. To bylo, jak říká, příliš složitý: hra měla hloubku, kterou potřebovala, ale ne přístupnost. Nakonec se tým rozhodl pro snadněji pochopitelnou sadu pravidel, přičemž zorné pole zůstane faktorem, ale některé druhy krytí by nabízely šanci 50/50 rovnou nebo ne. Pokud by bylo zapotřebí určitého množství Rabbidness, tým si uvědomil, že existuje taková věc jako příliš mnoho chaosu.

(Obrázek: © Ubisoft)

„Dokonce jsme měli pojem chmýříme najednou, kde byste mohli narazit na svou zbraň a zlomit ji,“ vysvětluje Manzanares. „Cítili jsme, že to bylo legrační. Ale nebylo to legrace hrát. „Přesto, když hra vstoupila do finálních etap, Soliani cítila, že něco chybí – a dovednostní stromy pro každou postavu byly spěšně přidány. „Potřebovali jsme podpořit širší škálu playstyleů,“ říká. „Bylo to tak obrovské, že to ovlivnilo všechno v rámci bojového systému, protože od tohoto okamžiku hráči mohli strávit body zlepšující jejich pohyb nebo útočit na schopnosti.“ Tichým smějí a uznává svého kolegu. „Děkuji Xavierovi za to, že jste ho schválil.“

Pak se objevily úniky, hromadná odhalení hry se rozplynula o tři týdny před plánovaným rozvrhem. „Dokonce i když víte, že se to může stát, mohlo by se stát, že se vaše hra diskutuje a prezentuje způsobem, který nereprezentuje vše, co děláte tak dlouho, není něco, s čím se každý může jen vypořádat,“ říká Manzanares.

Ale s E3 za rohem, už připraveným projevem a práce na hratelném demo, který by měl každý zaneprázdněný, bylo v ateliéru nesmírně hrdé pocity. „Nemohli jsme se dočkat, až tam půjdeme, jen abychom všem ukázali, že to není jen přechod, obchodní záležitost, ale něco, co pochází z našich srdcí,“ říká nám. A když fotoaparát vystřihl z typicky vyčerpávajícího Miyamota na ohromenou Soliani v davu v LA Orpheum Theatre, svět najednou pochopil, jak je to pravda.

Tento článek se původně objevil v Edge Magazine. Pro více skvělé herní pokrytí můžete přihlaste se k Edge zde.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.