Nejoblíbenější místa Eldena Ringu mi pomohla ocenit nejvíce dělící rys Dark Souls 2

Jak byste se zabalili na prohlídku autobusu s otevřeným topem v Elden Ring? Vzpomínám si, že jsem si jednu v Londýně před mnoha lety v Londýně, stejně jako se měnila roční období. Během dne to bylo počasí trička, ale jakmile slunce ponořilo pod budovami, bylo krvavé mrznutí. Zbytek hodinové cesty jsem strávil s rukama zasunutými do horní části a třesou jsem se, dokud jsem nedosáhl zastávky nejblíže mému hotelu. Měl jsem to vědět lépe – nazvat britské počasí temperamental je jistě podhodnocením. Méně než 15 minut na silnici v Eldenově prstenu však můžete zažít puchýřské slunce, přívalové déšť, větry vichřice, zasněžené vánice a cokoli, co se sakra děje na krvavě červené obloze visících nad Caelidovými toxickými bažinami. Hodně štěstí zabalení na tuto cestu.

Od uvedení hry v loňském roce byly pozemky mezi tím ohlašovány jako zázrak budování světa, jeden z nejnáročnějších a nejrozsáhlejších karantén, jaké jsme kdy viděli, a citovat naši recenzi Elden Ring, krajina, která je „hmatatelně plná plná života, dávat mu optimistickou energii, kterou dosud neměla hra Soulsborne. “ Je to otázka názoru, ale když přemýšlíme o úrovních návrhových standardů v širší předvolné prstenové soulsborne série, temné duše často sedí na vrcholu pyramidy, s Bloodborne blízkou vteřinou, Sekiro pravděpodobně ve třetím místě a démonovy duše-hra teď hra-hra-hra-hra-hra-hra-hra-hra-hra-hra-hra-hra-hra-hra-hra-hra-hra-hra-hra-hra-hra-hra-hra-hra-hra-hra-hra-hra-hra. tlačení ve věku 14 let-na druhém místě. Na úpatí tohoto stolu, častěji než ne, sedí Dark Souls 2.

Určitě jsem to řekl sám: Dark Souls 2 je skvělá hra uvězněná uvnitř mapy, která nedává smysl. Vyšplháte na hory, abyste dosáhli plovoucích, lávových údolí; Vzdálenosti mezi oblastmi se nerovná, jak se objevují na obzoru; Klíčové umístění chybí, když jsou při pohledu z nejvyšších výhodných bodů na světě; Počasí se dramaticky posouvá na opačném konci krátkých tunelů – je to trochu neuspořádané nepořádek. Ve srovnání s mistrovským používáním vertikální propojení Dark Souls se může horizontální rozrůstání Dark Souls 2 cítit plochý více než jedním způsobem. A přesto je to stejné použití paralelního, nesrovnalého světového designu jednou z největších radostí Elden Ring. Natolik, že po 300+ hodinách, kdy jsem se rozvíjel pozemky, jsem nyní přesvědčen, že Dark Souls 2 možná nebyly tak daleko od peněz, jak jsem si kdysi myslel.

Na cestě

"Dark

(Image Credit: Fromsoftware) Život a duše

"Temné

(Obrázek kredit: Fromsoftware)

Po 250 hodinách s Eldenem Ringem si nyní plně vážím mistrovského díla temných duší

Přečtěte si více  Deadpool přichází příští týden na Marvel's Midnight Suns

Jak možná víte, říká se, že Dark Souls 2 vydržely hrubý vývojový cyklus v zákulisí. Navzdory úspěchu Demon’s Souls a první hry Dark Souls se režisér Fromsoftware Hidetaka Miyazaki rozhodl nepřijmout otěže na Dark Souls 2 – místo toho soustředil svou pozornost na tehdy nadcházející exkluzivní Bloodborne PS4. Tomohiro Shibuya a Yui Tanimura místo toho řídili projekt, ale údajně měli protichůdné vize o tom, jak by se měl rozvinout drangic a příběh vyprávěný uvnitř. Tyto rozdíly nakonec vedly k rozloučení Shibuya s Tanimurou uprostřed vývoje, což zase, takže příběh jde, viděl tým Dev, který spojil svět Dark Souls 2 dohromady vrstvením drsných, nedokončených aktiv a kulis na své leštěné a hezké, aby to bylo možné splnit termín hry.

Výsledkem byl dlážděný nepořádek, který vydal rozsáhlým komerčním a kritickým úspěchem, což naznačuje, že jádro Dark Souls 2 bylo tak dobré, že nezáleželo na tom, že jeho mapa neodpovídá obratné koherenci, kterou představuje jeho předchůdce. Přesto hráči rychle začali plnit fóra Grips (otevírá se na nové kartě) o trhavých přechodech a nesmyslném designu úrovně krátce po spuštění – bod zdůrazněný skutečností rychlé cestování byl k dispozici od začátku, což pro některé uchvátilo pocit hmatatelného progrese. Sám jsem roztrhán v tomto konkrétním bodě, ale skutečnost, že si můžete vzít výtah do kopce větrný mlýn na místě s názvem „hliněný vrchol“ a nějak Volcano to je nějak není viditelná z úrovně země fouká mou mysl trochu.

Jde o to, že zatímco Dark Souls si zaslouží každou pochlubku, kterou obdržela pro svůj zdánlivě bezproblémový propojený svět v průběhu let, jeden z hlavních důvodů, proč jsou jeho umístění naskládány na první místo, je kvůli technickým omezením. Poprvé spuštěna na PS3 v roce 2011, touha hry vyhýbat se nakládacím obrazovkám znamená, že každé místo je načteno kolem hráče – pomocí chytrého sáňku ruky, která je bez povšimnutí, zatímco se pohybuje směrem nahoru směrem k vrcholu pevnosti Sen, a dolů směrem k útleskům Blighttown. podobně.

Temné duše přitom dávají iluzi, že jsou hrou na otevřeném světě, když to není; Což je něco, co Temné duše 2 je lichotivější, více rozložený rozvržení bojuje o maskování. V praxi to je důvod, proč se oblasti Dark Souls 2 nezdá být vždy zapadají dohromady, proč se pochod mezi oblastmi cítí kratší, než by měl být, a proč je vůbec možné vzít výtah na vrcholu krvavé hory a Navislo se uvnitř hradu posazeného na vrcholu sopky.

Přečtěte si více  Hratelnost Suicide Squad: Kill the Justice League vypadá spíš jako jízda v zábavním parku než jako podívaná v otevřeném světě - ale vracející se triky z Arkhamu jsou super

Elden správně

"Elden

(Obrázek kredit: Fromsoftware)

„Drangleic, který byl zasažen technologickými omezeními té doby, se cítí více otřesnější než ostatní, ale teď bych tvrdil, že je to blíže k zemi mezi než cokoli jiného v zadním katalogu od Ssoftware.“

Ale co Elden Ring? Pokud vůbec něco, jeho design Overworld dokazuje, že je zásluhy v nesrovnalosti. Zámky vedou k magickým vysokým školám, které sousedí s aktivními sopkami, které ohraničují toxické bažiny, které všechny stojí pod tyčícím se, poslušným stromem. Portály, které vás rozšlehají do dříve nepřístupných oblastí, je cesta k kulatému stolu celkem hádankou a nejsem si jistý, jak dokonce začnete vysvětlovat rozpadající se Farum Azula. V hlavním městě Lyndell není sníh ani mráz, přestože je pod mrazivou horou. V Gelmiru není žádný saze ani kouř, přestože je vedle aktivní sopky. A i když je vyžadován ještě více drastický posun v poloze – zašroubujte jej, zahoďte tam starověký výtah a obrazovku zatížení a provedete s ním. Najednou se oheňové hrady větrných mlýnů Dark Souls 2 nezdá být tak přitažlivé.

A tak si myslím, že to všechno je zdůraznění skutečnosti, že Elden Ring povolil Fromsoftware a Hidetaka Miyizaki – v tomto případě s pomocí George R.R. Martina Game of Thrones – byl stejně kreativní jako kdy byl. Mapa Demon’s Souls byla zasazena Nexusem, a proto vůbec téměř tekla. Dark Souls byl mistrovský, aby se jeho svět zdálo větší, než ve skutečnosti byl. Bloodborne byl nakonec tak spotřebován nadpřirozeným, že tok se stal irelevantní. Dark Souls 3 bylo milostné dítě Bloodborne a první temné duše. Sekiro udělal svou Kasa na historii inspirovanou fantazii. A Dark Souls 2, pro veškerou kritiku vybíranou při svém designu mapy při spuštění, byla vlastně dobrodružnější, odvážnější a ochotnější experimentovat kvůli rozmanitosti, než jsem si kdy uvědomil. Drangleic, který byl zasažen technologickými omezeními té doby, se cítí více otřesnější než ostatní, ale teď bych tvrdil, že je to blíže k zemi mezi než cokoli jiného v zádech od Ssoftware.

Natolik, že si myslím, že pro mě může být na kartách úplné přehrávání Dark Souls 2: Učenec prvního hříchu. Otázka zní: Jak se mohu zabalit na tak nepředvídatelnou cestu?

Pokud máte rádi více her, jako je Elden Ring , měli byste zasáhnout tento odkaz

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.