„Nechceme se řídit trendy“: Digitální extrémy na Warframe je pět let cesty z pražce zasažen k průmyslu titan

Hracový průmysl se rychle pohybuje a nebylo by nerozumné vidět rok 2013 jako minulou dobu. Touto metrikou 2008 vypadá stále více jako ztracený věk. Pat Kudirka, producent společnosti Digital Extremes, správně říká: „Průmysl videohry je neustále se měnící vesmír jako žádný jiný. Tento průmysl se pohybuje rychleji než televizní a filmový průmysl. “

V roce 2008 Digital Extremes vydal třetímu sci-fi střelci Dark Sector pro PS3. Kudirka vzpomíná na titul a říká: „Dark Sector byl první titul, na kterém jsem kdy pracoval, takže má zvláštní místo v mém srdci,“ později žertuje „, což je možná šelest z množství kávy a energetických nápojů spotřebovaných během výroby . “

Chcete získat více z vašeho PS4?

Přihlaste se prostřednictvím služby Tisk nebo Digitální do OPM za čtvrtletní digitální předplatné jen za 16 Kč / 9 Kč.

Střelba na obálkách byla pro daný kurz paralela, ale to, co ten titul opravdu šlo, byl trojdílný boj založený na glavělích a slavně krvavé zastrašování. Kudirka radostně rozvíjí: „Oddělovat nepřátelské končetiny svým glazivem a současně vykládat plný pistolový klip do nic netušících nepřátel – ano prosím! Je to stále jedna z mých nejoblíbenějších mechaniky a žije v Warframe. “

Jak to bylo jeho první titul v ateliéru, Kudirka si vzpomíná na svůj vývoj obzvláště laskavě: „Měli jsme měsíc mimo certifikaci hodně bláznivých rozhodnutí, včetně obrovského monstrum, který si natáhl kámoší skrz téměř celou úroveň, na poslední chvíli multiplayer režimů a map a dále. Nějak se nám to podařilo, že to funguje – což, divně, je pořekadlo, které platí ještě víc pro Warframe.

„Byl to projekt lásky pro studio. Od začátku do konce byly hodně hodin a všechny ruce byly na palubě. Když říkám všechny ruce na palubě, myslím všechny ruce na palubě. Jednou z mých nejoblíbenějších vzpomínek bylo to, když náš generální ředitel James Schmalz byl v zákopu s námi, který opravoval různé chyby, v tomto případě několik rozbitých materiálů na některých uměleckých dílech. „

Konečný produkt se však velmi lišil od toho, co bylo původně určeno pro Dark Sector. Tato počáteční myšlenka se nakonec uvědomila o tom, co je Warfram (stále se stává) dnes. Ale kdyby se dev někdy vrátil? „Nikdy bych nechtěla remake Dark Sector,“ říká Kudirka. „Možná jsem zaujatý, ale myslím, že je to klenot sám. Je to stále zábavný titul s některými klasickými herními mechanikami, které vyniká i dnes. […] Warframe je duchovní nástupce Dark Sector. “

Přečtěte si více  Fortnite Ship It Express: Vysvětlení lokací a LTM

„Existuje tolik, že jsme dokázali implementovat v Warframe za posledních pět let, aniž bychom měli strach nebo omezení z titulu boxu, takže by bylo velmi těžké vrátit se k tomuto obchodnímu modelu [ pro-pronájem studia přejít na free-to-play model ve studiu 19th ročníku]. Máme dobrou věc s Warframe, neomezenou tvůrčí svobodou – bez omezení, ale s naší vlastní představivostí – a nic bych pro ni nezměnil. „

Spící agent

Začínat jako zmatený vzít na ninjas ve vesmíru při prvním propuštění zpět v roce 2013, tato třetí osoba střelec má protože odešel od neslušného studenta k jednomu z velmistrů na volné-k-play pole, v jednom bodě je druhý nejvíce stažený software po Netflixu.

V raných dnech Warcraft jako startovací titul nabízel jen malý kousek dostupného obsahu. Živá opička a komunitní režisér společnosti Digital Extreme (stejně jako přítelkyně Tenno jako hlas The Lotus), Rebecca Ford, nám říká: „Zpočátku jsme spustili v uzavřeném beta a nabídli jsme si hru s mnoha systémy neporušenými, ale nejdřív tolik obsahu. Takže na začátku by to mohlo být tvrdá hra, která by komplexně přehodnotila všechny v jednom setkání. Ve skutečnosti je to pravděpodobně těžší zkontrolovat. To šlo z malých a matných až po masivní a ohromující! “

Kudirka dodává: „Během let jsme udělali tolik zásadních změn, ale podařilo se nám zachytit a pokračovat v tvorbě jádra hry co-op, která dělá Warframe zvláštní. Bezpočet časů jsme se vrátili k našemu boji, zbraním, systému parkour / pohybu, klanům, společníkům a zvířatům, herním režimům, uživatelským rozhraním; seznam by mohl pokračovat navždy. “

Ford je upřímně řečeno: „Je pravda, že nějaký tisk byl na začátku vlažný – Warframe se velmi stalo hrou“ něčeho z ničemu. „Pokud jste nainstalovali Warframe ve svém prvním roce existence, trvalo to velmi rozhodně hráče vidět potenciál. Tisk má ohromné ​​množství her, které se mají pokrýt, a upřímně řečeno, Warframe byl v té době malou a matoucí entitou.

Od roku 2013 se mnoho změnilo. Kromě toho, že nyní nabízíme spoustu nových bojových rámců a zbraní pro řemesla a nákup – Ford nám říká: „Myslím, že mi chybí jen poslední dva zbraně“ – nedávno se v této hře zjistila značná aktualizace obsahu jeho první otevřený světový přírůstek, Plains Of Eidolon.

Kudirka říká: „Mezi všemi našimi iteracemi, od lineární koridorové střílečky po procedurálně generující úrovně, od epických kinematografických questů až po současnou otevřenou krajinu, je Plains Of Eidolon naší dosud největší změnou. Přechod z hry navržené kolem náhodně generovaných dlaždic (nebo map) do otevřené světové krajiny je masivní v rozsahu a technických podrobnostech. Plains of Eidolon nám umožnily zamyslet se nad osvědčenými postupy [vpřed]. “

Přečtěte si více  Umístění Keycard Resident Evil 4 a jak se dostat na úroveň 3

„Když komunita mluví, posloucháme. Nikdy se nebáží vyvést zbraň.“

Pat Kudirka

„Ano, Plains of Eidolon byla pro Digital Extremes velkým momentem,“ souhlasí Ford. „Plains of Eidolon zachytily lidské představy v mnohem širším měřítku než jsme očekávali, a ukázalo se to jako nejúspěšnější aktualizace a rozšíření pro Warframe. Byli jsme poníženi zpětnou vazbou a reakcí. Bylo to také jistě jedna z nejtvrdších aktualizací, kterou jsme vytvořili kvůli tomu, že jsme nikdy předtím nezískali nic podobného. Museli jsme re-kódovat hodně z našeho vlastního motoru (nazýváme to Evolution Engine), abychom zvládli traťové vzdálenosti, vytvořili zcela nové osvětlení (protože POE má denní / noční cyklus), přidáme dynamické počasí a zvládneme konstantní všechno v jedné oblasti. Také jsme museli vázat celý příběh, úkoly a podobně do většího světa, aby to všechno dalo smysl. “

je to docela odchod pro takovou misi těžký zápas, ale jak nás ujišťuje, když se zeptáme na možnost režimu bílé královny, Ford říká: „Jak už asi víte, nyní se nám opravdu nelíbí sledovat trendy , rádi je děláme! Takže ne, žádný bojový royal. „Ford později dodává, že podlaha sekce je nepořádek nápadů, od týmu a komunity. Kudirka vysvětluje: „Krása častých aktualizací spočívá v tom, že dokážeme a změníme vše, co považujeme za nezbytné. Když komunita mluví, posloucháme. Nikdy se nebáží vyvést z baráku. “

Později říká o růstu hry: „Hry zdarma k hraní se vyvinuly a stávaly se lepšími a silnějšími zážitky a my bychom rádi mysleli, že Warframe je součástí procesu dozrávání, který rozbíjí lidské předsudky kolem tohoto termínu. Můžete se skutečně těšit na fair-play zdarma, s AAA vlastnostmi, neustálými aktualizacemi, nezapomenutelnými zážitky a skvělou komunitou. „

Střílejte pro hvězdy

V době, kdy budete číst tento časopis, budou Digital Extremes přidávat nový obsah a budou se připravovat na další otevřenou expanzi světa – Venuši. Kudirka nám říká: „Všechno, co jsme se naučili a stále učíme, budou na Venuši vystaveny – větší prostory, různé aktivity, nové jedinečné postavy a další vozidla.“ „Jsme obvykle pokorní, sami s Plains of Eidolon, takže teď musíme přehánět, „vysvětluje Ford. „Venuše je mnohem větší než Plains of Eidolon a zaměřuje se na novou kolonii, Solaris United, která je držena v polořadovce otroctví a pracuje v podzemních výrobních závodech pro Corpus.

Samotná planeta nabízí drsnější terén včetně více vrcholů a údolí, drsnější počasí a vyšší strop, včetně plovoucího asteroidu s vesnicí v něm […] Očekávejte, že uvidíte více pilotních vozidel – letících a řídících – a mnoho nových nepřátel, včetně všech druhů a velikostí spiderů a mnoho dalších překvapení. “

Přečtěte si více  Jak používat aspekty Diablo 4 a kodex energie

Existuje 25leté zkušenosti se studiem, které tlačí Warframe od síly k síle, a jsme jisti, že Digital Extremes nemá záměry zpomalovat. Neexistuje žádný přísný pětiletý plán, který by byl sám o sobě, ale řekli jsme, že studiové naděje na tento budoucí bod je stále ještě představovat: „více otevřených světů, více filmových questů, více warframů.“ Ford pokračuje „Očekávám, že se budeme otáčet také. Jakým způsobem? Nikdo teď neví. Budeme vědět, až se tam dostaneme. „

Tento článek se původně objevil v oficiálním magazínu PlayStation Magazine. Pro větší pokrytí, předplatit takže nikdy nezmeškáte problém.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.