Můj nejoblíbenější úkol ve hře Baldur’s Gate 3 je tak daleko od vyšlapané cesty, že je zázrak, že jsem ho vůbec našel.

Za mě je nejlepším momentem Baldur’s Gate 3 chaotický útěk před agenty rozzuřeného Liche, tanec v rukavici plné pastí a střet s doslova zařízením soudného dne. Se srdcem na dlani jsem si opravdu nebyl jistý, jestli se toho dožiju. Ale tento okamžik – vyvrcholení mého nejoblíbenějšího vedlejšího úkolu v mých dosavadních desítkách hodin v Baldur’s Gate 3 – je tak dobře ukrytý, že se vaše příběhové hvězdy musí opravdu seřadit, abyste se ho vůbec dočkali.

Tento článek obsahuje spoilery týkající se přechodu z prvního aktu Baldur’s Gate do druhého.

Jakmile se v Baldur’s Gate 3 postavíte na stranu tieflinků nebo goblinů (a necháte přitom mrtvoly nepřátel rozházené po půlce mapy), dozvíte se, že další etapu vaší cesty za odstraněním hlavonožců najdete v Měsíční věži daleko na západě. Abyste se tam dostali, bude vám řečeno, že máte cestovat buď přes Baldur’s Gate 3 Underdark, nebo přes nedaleký horský průsmyk. Obě cesty vás nakonec zavedou do Měsíčního východu, ale podle toho, kudy se vydáte, zažijete na své cestě velmi odlišné zážitky.

Underdark vás zavede přes vesnici houbového lidu, který válčí s nějakými podrážděnými hlubinnými skřety, a vyvrcholí jedním z největších a nejhorších soubojů s bossem ve hře. Horský průsmyk naproti tomu působí podstatně pohodověji, ale netrvá dlouho a ocitnete se uprostřed jeslí Githyanki. Pokud jste s Lae’zel strávili nějaký čas, víte, že různé jesle dodržují různá pravidla, a pokud cestuje s vámi, vynese spoustu soudů o všem, od jejich učebních návyků přes vlastnosti při výchově mláďat až po výběr četby.

Baldur's Gate 3

(Obrázek: Larian)

Projdi jeslemi, aniž bys naštval příliš mnoho svých hostitelů, a nakonec se ocitneš tváří v tvář Vlaakith, věčné královně rasy Githyanki. Je to dost nepříjemná postava, zejména pokud nejste připraveni dodržovat konvence Githyanki, a ráda na vás pošle své gorily, jakmile s vámi skončí. Po následné potyčce máte na výběr – probojovat se zpět přes celé jesle, nebo zkusit nedaleké boční dveře a pokusit se uniknout.

Do světla

Jesle Githyanki se nacházejí v opuštěném chrámu Lathandera, D&D boha jara, zrození, obnovy a hlavně Úsvitu. Jinak známý jako Jitřní pán, při cestě chrámem skládáte dohromady aspekty jeho kostela; v zabarikádované místnosti sedí Strážce víry, jehož akolyté, kteří ho vyvolali, už dávno zemřeli; masivní vitráž zaznamenává životy jeho nejoddanějších kněží; dopis popisuje sílu něčeho, co se nazývá Lathanderovo kopí, zbraň téměř doslova božská ve své potenciální moci.

Přečtěte si více  Jak rychle cestovat ve hře Dragon's Dogma 2

Dozvíte se také o historii samotného chrámu. Relikvie – kapky Lathanderovy krve – byla zranitelná, a tak ve snaze ji ochránit byl kolem ní postaven chrám na místě. O stovky let později, kdy je chrám v troskách, je stále ukrytá někde v útrobách budovy, ale jak poznamenal jeden z členů mé družiny, to si koleduje o potíže. Božský nástroj bráněný několika kamennými zdmi a několika kněžími? Kdokoli by mohl přijít a pokusit se ho ukořistit.

Samotný chrám je prostor, který se nepodobá většině toho, co najdete ve zbytku Baldur’s Gate 3. Jsou tu i jiné prostory k uctívání, jiné ruiny, ale tento je jiný. Je to prostor, který umožňuje tiché tajemství, průzkum pro něj samotný, i když se musíte bránit škůdcům, kteří jej v jeho zničeném stavu přišli obsadit, nebo se ponořit hlouběji ke Githyankám, které nyní dřepí pod jeho sály. Ačkoli Baldur’s Gate vyvrhuje desítky tajemství a skrytých cest, žádné z nich nepůsobí tak rafinovaně jako tento chrám, který je většinou prázdný a v jeho sálech tiše odpočívají těla jeho bývalých obyvatel.

Chaos v klidu

Naproti tomu přítomnost Githyanki je zarážející. Je to rasa brutálně výkonná a hluboce militaristická, sektářsky násilně zachovávající svůj status quo, která se jako mravenec prohání tímto bývalým místem uctívání. A tak když nadešel čas útěku z chrámu, asi nebylo překvapením, že jsem se rozhodl pro skrytější cestu ven.

Ta cesta mě zavedla zpět do klidnějších chodeb chrámu, do zapomenutého sklepení, kde jsem se mohl nadechnout. Po mazaném vyřešení hádanky jsem se ocitl v ještě tajnější chodbě, tentokrát plné pastí. Nebyl to žádný soupeř pro mého tuláka, a tak jsem se nakonec ocitl tváří v tvář podstavci s onou relikvií – Lathanderovou krví, obsaženou v legendárním palcátu.

Bohužel jsem neměl klíč, kterým bych tuto zbraň z vitríny osvobodil. Bohužel byla také ideální pro mého klerika, který celou hru používal standardní zbraň, a proto jsem ji musel mít. Vrátil jsem se ke svému tulákovi jako nejlehkovážnějšímu členovi své party a napadlo mě, že se ji pokusím vypáčit s tím, že bez klíče bude pevně zakořeněná na svém místě. S vypravěčem hry i ostatními členy mé party, kteří mě nabádali, abych si to rozmyslel, jsem ho vytrhl.

Baldur's gate 3

(Obrázek: Larian)

Přemýšlel jsem o tom, jak snadno jsem to mohl přehlédnout.

Vzápětí byl tulák uvězněn v magické bariéře, zatímco sirény kvílely a ve střihové scéně se to božské zařízení zkázy probudilo k životu a pevně mířilo na mou družinu. Útěk z vězení byl otázkou rychlého Mistyho kroku, ale dostat se z oblasti výbuchu byla úplně jiná věc. Místo toho jsem se rozhodl zařízení zneškodnit, zničit alarmy a vypnout kopí s několika vteřinami k dobru. Bylo to jen pár minut hry, ale byl to jeden z nejnapínavějších a nejistějších okamžiků, které jsem zatím zažil – i to absolutně nejhorší, co na mě Absolutno mohlo hodit, bledlo ve srovnání s fantasy ekvivalentem taktického jaderného úderu.

Přečtěte si více  Vše, co bylo oznámeno na Future Games Show na veletrhu Gamescom 2023

Když jsem se otřesený vracel z chrámu, přemýšlel jsem o tom, jak moc jsem si užil cestu, která mě přivedla ke Světlu Lathanderu, ale také o tom, jak snadno jsem ho mohl úplně minout. Mohl jsem se rozhodnout, že místo Horského průsmyku projdu Podzemím. Mohl jsem vynechat jesle Githyanki. Mohl jsem se probojovat zpátky přes chrám. Mohl jsem nevyřešit hádanku nebo se u pastí otočit zpět. Mohl jsem dokonce někde ve světě najít klíč, který by znamenal, že jsem kopí nikdy neaktivoval.

To, že tak napínavý, intenzivní a pro D&D typický okamžik mohl tak snadno zůstat nepovšimnut, svědčí nejen o vypravěčských zkušenostech společnosti Larian, ale také o její důvěře ve vlastní dílo a hlubokém pochopení roleplayingového zážitku. Sám jako D&D Dungeon Master vím, jak snadné je pro hráče jednoduše přehlédnout velká odhalení nebo skvělé momenty. Dopustit to ve hře tak hutné, detailní a ručně propracované, jako je Baldur’s Gate 3, ukazuje, že Larian je se svým zdrojovým materiálem plně sžitý.

Naše recenze Baldur’s Gate 3 popisuje další způsoby, jakými se Larian drží svého D&D pozadí.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.