Metroid Prime baví hráče už od roku 2002

Expozice je vrtkavý nástroj spisovatele. Když je jí málo, diváci mají problém správně pochopit scény, které se odehrávají před jejich očima. Když je jich příliš mnoho, utopí se v moři informací bez potřebné emocionální váhy. „Ukaž, neříkej“ se z tohoto důvodu stalo základním kamenem psaní scén – pokud ukážete jen tolik, aby si diváci zbytek doplnili sami, vyhnete se zároveň problému, že je informacemi příliš zatížíte, zatímco oni získají uspokojení z toho, že se k odpovědi dostali bez větší pomoci.

Je jen málo videoherních sérií, které tak mistrně ovládají používání expozice jako Metroid. Tato sci-fi série má sice rozsáhlý lore, který spojuje 17 her za 39 let, ale zapojení se do všech je zcela dobrovolné. Většina hráčů je prostě vysazena na novou nepřátelskou mimozemskou planetu pouze se svým důvtipem a nedávno nakrmeným silovým oblekem (pokaždé!). Místo toho, aby Metroid hráči říkal, kam má jít, pomocí náhlých textových oken a imerzi narušujících tutoriálů, raději ukazuje. Pokud bude hráč prozkoumávat pozorně, uvidí nenápadné ukazatele, které se liší od podivně otexturovaných kamenných zdí až po nepřátele umístěné tak přesně, že se jejich těly můžete zachytit na římse. Tento design „neviditelného průvodce“ funguje perfektně ve 2D dílech, v nichž hráči vidí celou obrazovku kolem Samus, ale když je hráč v Prime hrách omezen pouze na Samusinu vlastní perspektivu z pohledu první osoby, je potřeba nový nápad, který by zmenšenou plochu pohledu vynahradil.

Skrze temný skener

Samus používá svůj vizor ke skenování ve hře Metroid

(Obrázek: Nintendo)Scan to win

Metroid Samus

(Obrázek: Nintendo)

Doufejme, že se Samusin průzor bude hodit při boji s jejím dalším velkým soupeřem, o jehož identitě se možná škádlí už 17 let

Zadejte skenovací vizor. Ačkoli hráči stráví většinu času používáním bojového vizoru, aby odstřelovali ostatní formy života množstvím paprsků a střel, zvídavý skenovací vizor je stejně důležitý jako jeho násilnický protějšek. Skenovací vizor není jen herní mechanikou odtrženou od pohlcení, je to Samusina metoda získávání informací o planetách, tvorech a staleté historii různých civilizací, které nakonec nevyhnutelně zničí (samozřejmě pro vyšší dobro).

Expozice je vrtkavý nástroj spisovatele. Když je jí málo, diváci mají problém správně pochopit scény, které se odehrávají před jejich očima. Když je jich příliš mnoho, utopí se v moři informací bez potřebné emocionální váhy. „Ukaž, neříkej“ se z tohoto důvodu stalo základním kamenem psaní scén – pokud ukážete jen tolik, aby si diváci zbytek doplnili sami, vyhnete se zároveň problému, že je informacemi příliš zatížíte, zatímco oni získají uspokojení z toho, že se k odpovědi dostali bez větší pomoci.

Přečtěte si více  Po pěti letech Apex Legends konečně přepracovává své systémy natolik, že mě přesvědčil, abych se ke hře vrátil.

Je jen málo videoherních sérií, které tak mistrně ovládají používání expozice jako Metroid. Tato sci-fi série má sice rozsáhlý lore, který spojuje 17 her za 39 let, ale zapojení se do všech je zcela dobrovolné. Většina hráčů je prostě vysazena na novou nepřátelskou mimozemskou planetu pouze se svým důvtipem a nedávno nakrmeným silovým oblekem (pokaždé!). Místo toho, aby Metroid hráči říkal, kam má jít, pomocí náhlých textových oken a imerzi narušujících tutoriálů, raději ukazuje. Pokud bude hráč prozkoumávat pozorně, uvidí nenápadné ukazatele, které se liší od podivně otexturovaných kamenných zdí až po nepřátele umístěné tak přesně, že se jejich těly můžete zachytit na římse. Tento design „neviditelného průvodce“ funguje perfektně ve 2D dílech, v nichž hráči vidí celou obrazovku kolem Samus, ale když je hráč v Prime hrách omezen pouze na Samusinu vlastní perspektivu z pohledu první osoby, je potřeba nový nápad, který by zmenšenou plochu pohledu vynahradil.

Skrze temný skener

Výsledek skenování "těžce zraněného" vesmírného piráta ve hře Metroid

(Obrázek: Nintendo)Scan to win

(Obrázek: Nintendo)

Doufejme, že se Samusin průzor bude hodit při boji s jejím dalším velkým soupeřem, o jehož identitě se možná škádlí už 17 let

Zadejte skenovací vizor. Ačkoli hráči stráví většinu času používáním bojového vizoru, aby odstřelovali ostatní formy života množstvím paprsků a střel, zvídavý skenovací vizor je stejně důležitý jako jeho násilnický protějšek. Skenovací vizor není jen herní mechanikou odtrženou od pohlcení, je to Samusina metoda získávání informací o planetách, tvorech a staleté historii různých civilizací, které nakonec nevyhnutelně zničí (samozřejmě pro vyšší dobro).

Ponoření, které tato volba vytváří, nelze přeceňovat. Nejenže slouží jako přesvědčivá cesta k pochopení představených světů, ale funguje také jako elegantní řešení, díky němuž expozice působí subtilněji, i když je to popravdě stále spousta informací; vyhýbá se tak pasti imerzi narušujících cutscén nebo pohodlnému předávání lore od NPC (i když toto nutné zlo se v sérii ještě několikrát objeví).

Je zde také naznačeno, že Samus si téměř všechny záznamy ze skeneru píše sama a ukládá si je do svého Logbooku, jak objevuje další informace o těchto cizích prostředích, což naznačuje, že lovkyně odměn neustále zdokonaluje své znalosti a připravuje se na budoucí mise v galaxii. Skutečnost, že ne každý záznam píše Samus, je také chytře využita v odlišujících tónech, které používají ostatní autoři – vrcholem je temně komediální záznam, v němž vesmírní piráti zaznamenávají své pokusy o znovuvytvoření technologie Morph Ball s morbidními výsledky.

Přečtěte si více  Lego Jurský svět Průvodce fotografickými lokacemi

Volitelná optika

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.