Metal Gear Solid 3: Snake Eater byl James Bond prostřednictvím Johna Rambo

Události začínají důvěryhodné podle standardů Metal Gear, které se nestaví s pevností tajné ostrovy nebo obří robot v Hudsonu, ale vzdáleným blátivým lesem a rozumným předpokladem špionáže studené války. V zdlouhavé misi před úvodními kredity je Naked Snake nucen sledovat atomovou bombu vyrobenou v USA dodávanou defektem na sovětské půdě a svět je tlačen na pokraj jaderné války. Spojené státy protestují proti své nevinnosti a z Moskvy dostanou povolení k odeslání hada zpět do Sovětského svazu, aby zavraždili defektora, zničili ukradenou superweaponu a obecně vykonávali úklidovou práci Kremlu naprosto popíraným způsobem.

Později, v méně věrohodných událostech, bude Snake bojovat s duchem a mužem vyrobeným z včel. Před úvodními kredity však signalizují konec ctnostné mise a začátek operace Snake Eater, vše o solidních zařízeních Metal Gear 3 žije v hranicích pravděpodobnosti, že už není výstřední než ty, které od konce padesátých let zarovnaly činnosti Jamese Bonda. Bylo řečeno až příliš často, že MGS3: Snake Eater (později aktualizovaný a přebalený jako obživu) byl Hideo Kojima vlastním filmům s klasickým Bondem, ale James Bond někdy tolik trpěl a tak často selhal? Spadl z okraje prostoru, chytil se jaderným výbuchem, bodl, střílel, dvojitě překročil, mučil, částečně oslepený, opět dvakrát překročil, nutil zabít svou náhradní matku a znovu se zkroutit, had je kořen do hořkého a zradil vojáka, který se stane antagonistou série.

Na konci hry je Snake obsazen do oceli a hráči spolu s ním, ale je to příběh, který je lépe vyprávěn s mechanikou než vyprávěním a hráčem místo Kojimy. Dlouho před dny misí VR, aby ho naučili, která tlačítka dělají co, je Snake upuštěn do Sovětského svazu bez výuky nebo tutoriálu, vybavený pouze malým balením-a teprve teh – a některé z nejvíce těžkopádných ovládacích prvků, které kdy byly připojeny k protagonistovi konzolové hry.

Vítejte v džungli

"Kovový

(Image Credit: Konami) Stále ve snu

"Kovový

(Obrázek kredit: Konami)

Pověsti o remake kovového zařízení Solid 3 se už roky krouží, ale přicházejí k hlavě právě včas na nejnovější PlayStation Showcase.

MGS3 je vánice tlačítek a mechaniky, ve skutečnosti mnoho nových v řadě. K dispozici je nový systém boje v těsné čtvrti (CQC), nový kamuflážní systém, nový systém pro hojení ran a nový systém pro krmení v přírodě. MGS3 je hra o přežití a tým Kojima vám dává všechny nástroje, které potřebujete, ale téměř žádné rady, jak je používat. Každé tlačítko pracuje v kombinaci s ostatními, většina reaguje na různé množství tlaku a jen málo z nich dělá to, co byste očekávali od hry vyrobené na počátku 00. Vzhledem k kladivu pro práci jehly jsou hráči posláni do lesa, kde většina bude zradena jejich ovladačem, okamžitě odvezena na pokraj smrti aligátorem a poté zakončena malou hlídkou v prvním otevřeném prostoru s karanténou ve hře .

Přečtěte si více  Fortnite Banana Emote kód: Jak uplatnit emote zdarma

Je to kontrast s jedním knoflíkem Resident Evil 4 za téměř vše, co by všechno bylo popularizováno Mikamiho hrou jen pár měsíců poté, co hadí jedlík zasáhl police. Kontextové ovládací prvky a jasné výzvy by dominovaly designu her v příštím desetiletí, a když tým Kojima předělal Snake Eater pro 3DS, jedno tlačítko provedl většinu těžkého zvedání. Kojimova představa – že střelba zbraně je v reálném životě těžká, takže by to mělo být také těžké ve hře – dává bizarní druh smyslu, pokud jste odhodlaný apolog, ale pravdou je, že hadí jedlík byl za časem v mnoha ohledech i v roce 2004.

Je snadné zapomenout, že prvním pokusem o MGS3 není hra, kterou dnes někdo hraje. Pokud chodby a mola MGS2 posunuly tradiční pevnou kameru Metal Gear na okraj jejích omezení, zlomil ji Snake Eater, 100 metrů zaměřených na dohled a rozšiřování svěží zelené džungle vše orámované kamerou, která se mohla jen dívat dolů. Prvním pokusem o MGS3 byl ambiciózní experiment, který viděl tým, který by se stal Kojima Productions – pak neznačovanou skupinou v Konami Computer Entertainment Japan – přepsat motor MGS2 téměř od nuly s myslí na uvolnění třetí hry MGS na PS3. Vzhledem k tomu, že generace rostla déle, bez náznaku toho, že se ukládala elegantně, jako je před tím, tým Kojimů utratil více peněz, než kdokoli byl ochoten hodit na pošetilost, a startová hra PS3 se stala klíčovou součástí zimní válečné válečné válečného stroje PS2.

"Kovový

(Obrázek kredit: Konami)

Ale všichni laskavé vzpomínky na MGS3 jsou zbarveny jeho remake. MGS3, o kterém si herní svět pamatuje nejlépe, se narodil o rok později, když se tým Kojima vrátil do hry a nahradil Snake Eaterovu perspektivu shora dolů bezplatnou 3D fotoaparátem umístěnou těsně za ramenem nahého hada. S touto změnou-určitě málokdo se staral o online vybavení online spojené na druhém disku, nebo na propojení Metal Gear Acid 2-MGS3 přešla z jedné z lepších her roku 2004 na hru, která by přetrvávala a přetrvávala, v paměti. Snake Eaterův les při pohledu z pohledu hlavy výšky obživy ožívá naživu. Hadi se sklouznou v dlouhé trávě, žáby stoupají na stromy nad hlavou a aligátoři procházejí bažinami. Vzdálení nepřátelé se objevují skrz opak, aniž by se had potřeboval pozastavit v první osobě, aby je sledoval, a dvourozměrný svět se stává trojrozměrným hřištěm.

Kromě šance vidět všechno zblízka, Rethight Camera představil ve hře něco nového: čas na myšlení. Společnost Kojima Productions by nešla tak daleko, že by hráčům dala nic jako správný tutoriál nebo ovládací prvky, které dávaly smysl, ale nový fotoaparát dal hráčům čas čekat, zvážit, vypočítat a provádět. Při pohledu na shora dolů, svět Snake Eatera by na jaře na jaře překvapení hrdiny-nepřátelé by se objevili na okraji obrazovky, jako by magií, kulky by byly vystřeleny z zbraní daleko za zorné pole fotoaparátu a náhlý výkřik by signalizoval, že jste byli Pozorovaný strážcem neviditelně umístěný jen mimo obrazovku – ale kamera obživy tyto hranice roztrhla. Nyní byste mohli dřevit v dlouhé trávě a plánovat, připomínat kombinace knoflíků, díky nimž je had tak výkonný, a to i proti skupině. Chceš je sundat? Myslet si. Kříž vstane a d-pad-ne analogový hůl-řídí tichý pohyb. Držení kruhu chytí koncového vojáka (ale ne příliš tvrdého, nebo mu vyrazíte jeho hrdlo) a rychle uvolňuje kruh a přechod na čtverec dostatečně rychle nakreslí pistoli, aby zadržel své přátele. Jediný výstřel je usne. Jak nyní znovu upevňujete zbraň, aniž byste upustili rukojmí?

Přečtěte si více  Organizátor E3 říká, že show 2023 je „plná rychlost dopředu“, a to i přes matoucí komentář Ubisoft

Čas myšlení byla chybějící funkce Snake Eatera. Na živobytí byste mohli při lovu jídla sledovat své nepřátele, špionážní nebezpečí na obzoru a vzít si čas na vzpomínku na houpačky možností při setkáních. Vydržte je? Hodit je dolů? Bodnout je? Vyslechnout je? Dusit a přetáhnout je? Vyrazit jejich světla? Zastřelit je? Plyn je? Ne. Nechte jazzový mag, který je rozptyluje – a věnujte si čas na to, abyste se naučili věci, které hra nikdy. Zdálo se, že kamera na živobytí zpomaluje hru, což zase způsobilo, že hráči stavili. Určitě jste nemohli napěchovat všechny Kojimovy šílenné kombinace tlačítek CQC do hlavy pro prvních pár bojů, ale opakování je dostatečně dobrý učitel a s časem na přípravu na každé setkání byste si ocitli vzpomínáním na stejnou hrst kombinací Dokud z svalové paměti z vás neudělala světová bojová umělce a ostrostřelce, což bylo téměř jistě nejprve.

Ocel to dostal

"Kovový

(Obrázek kredit: Konami)

„Jediný skluz pozornosti nebo palec na tyto tlačítka citlivé na tlak a trest je závažný a výsledkem je hra, která trvá na vaší absolutní nerozdělené pozornosti způsobem, který se žádná hra nemohla přiblížit až do Demonových duší, o čtyři roky později. “

Na konci hry jste ocel. Klimaktické testy vašich schopností – doprovázející zraněného přítele lesem, zatímco je loví desítky vojáků speciálních sil, a poslední bitva CQC proti ženě, která učila hada všeho, co ví – protahují vaše schopnosti řídit kamufláž, jídlo, léky, Boj a střelce na jejich limity. Už dávno byl Snake zastřelen ruským z obrazovky, protože jste příliš tvrdě tlačili na čtverec a načerpali Kalashnikovovu kola do magpie. V posledních chvílích operace Snake Eater je schopen svázat nepřátelskou AI v uzlech s CQC, tiše je uklidnit z půl mapy odtud, snižují je rozptýlením a porazili původce ve hře k smrti pomocí svých vlastních technik. Na cestě k těmto závěrečným setkáním je samozřejmě mnoho nezapomenutelných okamžiků. Je tu útěk z vězení, žebřík na hory, časový paradox, muž vyrobený z včel a duch. Jediný hodinový soubor boje proti konci vyvolal více slov v tištěné a zářící tekuté krystalu než většina úplných her ze stejné éry.

Jsou to dobré kousky, ale MGS3 žije ve chvílích mezi set-kusy. Vzhledem k tomu, že Snake snáší mrzačení a dvojitý trip-cross, hráč vydrží svět, který je učí téměř nic, kde je možné, aby spokojenost zabíjela i po stovky úspěšných držení CQC. Jediný skluz pozornosti nebo palec na tyto tlačítka citlivé na tlak a trest je závažný a výsledkem je hra, která trvá na vaší absolutní nerozdělené pozornosti způsobem, který se žádná hra nemohla přiblížit až do Demonových duší, o čtyři roky později. Když vstoupíte do poslední hodiny hry, vaše dovednosti jsou vaše vlastní, vyučující selhání a vytrvalost – svalová paměť vytvořená strachem ze spuštění respawningových komandy smrti – a když se vrátíte do MGS3, je tu svalová paměť, aby vás pozdravila. Nemůžete nezakládat všechno, co hra mlátí do hráčů, a dokonce i celé desetiletí je stále snadné se ztratit v tom snu, Snake Eater.

Přečtěte si více  Kde najít všechna Bradavice Legacy Gobstone Locations

Tato funkce se poprvé objevila v čísle edge vydání 282. Pro více fantastických hloubkových funkcí a rozhovorů, jako je tato, si můžete vyzvednout jednotlivé problémy na Magazines Direct nebo předplatit do časopisu, ve fyzické nebo digitální podobě.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.