Lords of the Fallen je temný fantasy epos inspirovaný kosmickým hororem, který „dělá smrt hratelnou“

„Nechtěli jsme udělat hororovou hru,“ říká mi kreativní ředitel Lords of the Fallen Cezar Virtosu poté, co se přestanu rozplývat nad děsivými pohledy a zvuky Umbralu. „Neděláme Vetřelce ani nic podobného. Chtěli jsme žánr kosmického hororu, což je realita pokřivená božstvím. To, co jste měli vnímat jako božství.“

S tou pokřivenou realitou se nemýlí. Během mého praktického hraní Lords of the Fallen, pokračování-rebootu hry z roku 2014 od vývojářského studia Hexworks, předělaného tak, aby vyhovoval publiku po událostech z Kruhu Elden, jsem se přistihl, že si neustále hlídám záda. Kolem mého levého ramene se ozve hrdelní sténání, stejně jako se odněkud z dálky po mé pravici ozve další. Když se otočím, nic tam není. Abych to prověřil, vím, že budu muset zemřít – a už se nemůžu dočkat, až to udělám a vytrhnu se z Axiomu v celé jeho zlatavé podzimní kráse do fialové oblohy a husté šedé mlhy Umbralu. Něco na mě čeká hned za závojem a jeho přítomnost, i když zastřená, prosakuje kousek po kousku.

„Hra na smrt“

Vládci padlých

(Obrázek: CI Games)Temnější duše

EMBARGO Lies of P demo

(Obrázek: Neowiz Games)

Strašidelných Soulslike je v roce 2023 spousta – tady se dozvíte, proč je Lies of P Soulslike i pro fanoušky hororu.

Země mrtvých mě v Lords of the Fallen neustále volala domů, a to nejen proto, že v Soulslicích náhodou umírám strašně často. Svou pouť začínám v úžasném prostředí Axiomu, celém v ostrých zemitých odstínech zbarvených pruhy slunečního světla, a dostávám mystickou lampu s jedinečným účelem.

Držení této lucerny mi umožňuje nahlédnout do Umbralu, stinné země mrtvých, a podívat se, co se skrývá za ní. Z relativního bezpečí Axiomu občas slyším podivné zvuky – nemrtví vás určitě také vycítí -, ale i když nespočet duší hrábne drápy do tenké látky, která mě od nich odděluje, je zbytečné Umbralu dlouho odolávat. To proto, že smrt v Axiomu mě vzkřísí v podsvětí a zemřít tam dole znamená skutečnou smrt.

Virtosu a výkonný producent Hexworks SaÚl Gascon se inspirovali kosmickými hororovými výtvory HP Lovecrafta a Oliviera de Sagazana a tvrdí, že síla Umbralu spočívá ve změně reality ze záhrobí. „Bytosti existují v jiných rovinách a svým vlivem pokřivují a posouvají [reálný] svět. Dáváme to jako příklad lidem, kteří chtějí pochopit: co je to Umbral, je to jako vzhůru nohama, je to jako když si Frodo nasadí prsten?“ říká režisér. Virtosu vysvětluje. „Pro nás bylo velmi důležité dobře ukotvit koncept, než jsme se mohli pustit do zkoumání estetiky.“

Přečtěte si více  Kam jít po havárii lodi Nautiloidů ve hře Baldur's Gate 3

Zatímco ponurá a zároveň velkolepá estetika Umbralu je dechberoucí, zvláště pro velkého fanouška hororů, Umbral plní v Lords of the Fallen jedinečnou funkci. Nejde jen o milostný dopis Cthulhu; hra nám díky dvěma souběžným světům umožňuje doslova se zabít a prožít vlastní zánik.

Lords of the Fallen

(Obrázek: CI Games)

„Potřebovali jsme najít tu jednu věc, která nás odlišuje,“ říká Gascon o rozhodnutí vytvořit v podstatě dvě hry v jedné. „A tak jsme si řekli: Dobře, zkusíme využít smyčku smrti, která je jako nejdůležitější část žánru. Víte, zemřete, musíte se vrátit pro své duše. Ale řekli jsme si: Co kdybychom to udělali hratelné? Co kdybychom si hráli na smrt?“ A takhle to začalo.“

Tím, že Hexworks zasahuje do dvou odlišných světů najednou, zcela převrací pohled na smrt v Soulslike. Lords of the Fallen proměňuje nejslavnější ikonickou, věčně frustrující věc ve hře od FromSoftware ve víc než druhou šanci: je to druhý svět, který funguje úplně jinak než místo, kde začínáme. Výsledkem je rozmanitý bojový zážitek ve skutečně nezkroceném vesmíru, který pulzuje neznámými zázraky a má svůj podíl na mrazení v zádech – bez ohledu na vaši obeznámenost s žánrem.

Soulsliky jsou známé mnoha věcmi, ale přístupnost mezi ně nepatří. Je pochopitelné, že mnoho fanoušků žánru nemusí přístupnost považovat za prioritu. Tento žánr klade takový důraz na nemilosrdné podmínky smrti, stále více trestající bossy a ostrou a strmou křivku učení, jejíž zdolání je nemilosrdné, ale uspokojivé. Lords of the Fallen se to snaží změnit, nikoliv však odstraněním výzev, ale vyhlazením křivky.

Přidat se k temné straně

Lords of the Fallen

(Obrázek: CI Games)

Tím, že Hexworks zasahuje do dvou odlišných světů najednou, zcela převrací pohled na smrt v Soulslike.

„[Přilákat nové hráče] mělo zásadní význam,“ říká Virtosu o cílech, které si Hexworks při tvorbě hry kladli. „Chtěli jsme lidi nalodit, abychom zmírnili frustraci a pomohli jim s pochopením. Umbral vám dává druhou šanci a dává vám nové nástroje, jak zmírnit obtížnost. Myslíme si, že modernizace funguje ruku v ruce s přístupností, a přístupnost opravdu neznamená menší výzvu nebo snadnější. Znamená to dát vám nástroje, některé z nich jsou automatické, pasivní, některé máte na dosah ruky, abyste tu obtížnost zmírnili.“

Jedním ze zmíněných nástrojů je samotný Umbral, který vás v podstatě vzkřísí ve světě mrtvých a zároveň si zachová vámi nasbírané duše, na rozdíl od „zlatého standardu“ vlivu Dark Souls 3 z Lords of the Fallen. Umbral je svět sám pro sebe, se zcela odlišnou barevnou paletou a designem úrovní než Axiom. Ať už jste tam posláni po porážce v bitvě, nebo jste se přes něj přenesli pomocí lampy Umbral, poškození, které v Umbralu utržíte, se nazývá uschlé poškození. Uvadlé poškození se uplatní pouze v případě, že se vám podaří zasáhnout nepřítele dříve, než mu zasadíte ránu, takže to samo o sobě vám dává možnost, jak se vyhnout skutečné smrti, pokud vám došly baňky se zdravím.

Přečtěte si více  Co nám může 64 let starý film říct o Death Stranding 2: On the Beach

Existují určité hádanky nebo cesty vpřed, které jsou přístupné pouze skrze umbrál, a kompromis mezi vysokým rizikem a vysokou odměnou znamená, že vždy existuje důvod nahlédnout do záhrobí a zjistit, co se tam skrývá. A také, když zemřete a budete posláni do Umbralu, můžete najít bod trhliny a znovu vstoupit do Axiomu odtud. To znamená, že ano, pokud hrajete dostatečně chytře, nemusíte v Lords of the Fallen nikdy skutečně zemřít – můžete jen přecházet mezi světy, v něčem, co funguje podobně jako v Legacy of Kain: Soul Reaver.

Lords Of The Fallen -Pieta boss bitva

(Obrázek: CI Games)

Možnost přecházet mezi Umbralem a Axiomem, která vám sice dává druhou šanci na život, není sama o sobě prvkem přístupnosti. Oba světy fungují mechanicky odděleně; v podsvětí je třeba ve specifických momentech házet duše a vysávat duše, a zpět v Axiomu je třeba se vypořádat s litaniemi nebezpečných bossů.

„Místo toho, abychom prostě našli svět a bum, začali a nechali se zabíjet pořád dokola, máme plynulou křivku s jeho [obtížnostními] vrcholy jako Pieta,“ říká Gascon. Jako první pořádný boss, na kterého narazíte, není Pieta žádná legrace. Při jejích masivních AOE útocích mám pocit, že křičím na mraky, aby na mě nepršelo, a přitom mávám svým malým mečem. O své opakované porážce z rukou Piety jsem se svěřil Gasconovi a Virtosuovi, oba soucitně přikyvovali. „Je to velká špička, je to první boss, je to prověrka dovedností,“ nabídli mi.

Zdá se, že Lords of the Fallen a Hexworks uspějí v něčem, co se mnoha tvůrcům Soulslike nedaří už léta: změnit žánr smysluplným a zajímavým způsobem, který klasický zážitek spíše obohatí, než aby ho znehodnotil. Lords of the Fallen má dost novinek na to, aby vynikl jako unikát, ale zároveň má dost společného s některými z nejlepších her od FromSoftware, takže by se v jeho rozlehlém a nebezpečném světě (světech) měli cítit jako doma i ti nejotrlejší veteráni Souls. Jen se dole v Umbralu nezastavujte a nezírejte příliš dlouho; když budete mít smůlu, bude vám pohled vracet.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.