Jako fanouškovi hry BioShock zní slib Judas o ovlivnění příběhu a postav úžasně – ale jak to bude vypadat při uvedení na trh?

První setkání s Malou sestrou ve hře BioShock mi vždycky zůstalo v paměti. Když se před vámi mladá dívka zbaběle schová, táhne vás to dvěma směry: dáte na radu Atlase, vašeho průvodce po Rapture, který vám říká, abyste si ve jménu přežití vzali jejich Adama, nebo poslechnete doktora Tenenbauma, který vás prosí, abyste je osvobodili? Pak je před vás postaveno rozhodnutí, které budete muset v průběhu BioShocku učinit několikrát – „vyberte si, zda zachráníte Malou sestru, nebo ji sklidíte“. Ke hře jsem se dostal několik let po jejím původním vydání v roce 2007 a protože jsem o ní tehdy věděl jen velmi málo, dodnes si pamatuji, jak jsem nad touto volbou seděl. Nemohl jsem vědět, co to v dlouhodobém horizontu způsobí, a visela nade mnou slova obou postav, které jako by měly různé motivy, jež jsem zatím nedokázal rozeznat.

Navzdory Altasovým slovům, která tvrdila opak, mi všechno v mém nitru říkalo, že jejich sklízení je kruté, a já se k tomu nikdy nedokázal přinutit. Od tohoto prvního případu jsem se však nepřestával ptát, kam směřuji a jaký může být výsledek, a tajemství a atmosféra toho všeho mě neustále poháněly kupředu, abych zjistil, kam mě má cesta povede. Na konci svého pobytu v Rapture jsem byl připraven vrhnout se na BioShock 2 a později na BioShock Infinite. Ačkoli volby nebyly vždy tak rafinované a některé z nich mohly mít v jednotlivých hrách větší dopad než jiné, vždy to byly postavy a volby, před které jste postaveni, co mě nutilo se k sérii BioShock vracet.

A nyní s příběhovou FPS Judas, která k nám přichází od tvůrce BioShocku, nemohu přestat přemýšlet o tom, co by v tomto ohledu mohla přinést díky nedávnému lednovému State of Play. S čerstvým pohledem na hru nám kreativní ředitel Ken Levine na blogu PlayStationu také upřesnil, že budeme moci přímo ovlivnit vývoj příběhu i naše vztahy s postavami. Pokud bude hra opravdu nově stavět na postavách a volbách, které mě v BioShocku tak pohltily, jak by to mohlo vypadat?

Přítel nebo nepřítel?

Jidáš

(Obrázek: Ghost Story Games)

„Postavy byly vždycky hnací silou každé hry, kterou jsme kdy vytvořili,“ říká Levine na blogu. „Ať už bojujete pod hladinou oceánu, abyste zavraždili Andrewa Ryana, nebo utíkáte s Elizabeth z nebeského města, tyto osobnosti byly vždy středobodem našich příběhů. Ale co kdybyste si mohli vybrat, s kým se spřátelíte a komu vrazíte kudlu do zad?“

Přečtěte si více  Baldur's Gate 3 Gauntlet of Shar průvodce a umístění umbrálních drahokamů

Ta poslední otázka mi opravdu zvedá obočí. Co kdybychom mohli? Ve hrách BioShock jsme se často setkávali s postavami s nejasnou motivací a ne vždy bylo jasné, komu byste měli věřit, pokud vůbec někomu. Vždycky mi připadalo, že po velkém odhalení v první hře pokračovaly navazující díly v testování této myšlenky a nutily vás přemýšlet, zda máte mít nějaké spojence, nebo se starat jen sami o sebe. Právě proto jsem si užíval, když jsem měl v BioShocku Infinite po svém boku Elizabeth. Možná o ní nevíte všechno, ani co se děje od začátku, ale brzy se stala postavou, do které jsem chtěl vložit svou důvěru.

BioShock

(Obrázek: 2K)Souboje řízené volbou

Rise of the Ronin

(Obrázek: Team Ninja)

Bojová umění a zbraně na dálku ve hře Rise of the Ronin mají daleko k realizaci mé fantazie o setkání Sekiro a Bloodborne

V Jidášovi se říká, že naší jedinou nadějí na přežití je „uzavřít nebo zrušit spojenectví se svými nejhoršími nepřáteli“. Jak se to skutečně projeví v praxi, se teprve uvidí, ale vzhledem k tomu, že BioShock oživil postavy, které nejsou vždy tím, čím se zdají být, nebo vám zdánlivě chtějí pomoci, aby později změnily směr, jsem zvědavý, jak by tento nápad mohl skutečně fungovat. Například v prvním BioShocku jste byli postaveni před volbu kolem Malých sester, zatímco BioShock 2 se točil kolem podobných rozhodnutí z pohledu Velkého táty, stejně jako kolem některých klíčových postav a jejich osudů.

Celkově se vždy zdálo, že tyto volby vedou k jednomu velkému výsledku – přičemž Infinite byl o něco zmatenější než většina ostatních, protože se odklonil do oblasti více dimenzí. Bylo by však zajímavé sledovat, zda je Jidáš trochu nuancovanější v tom, jak zachází s volbami a důsledky v celém příběhu, přičemž některé se možná týkají konkrétních postav, s nimiž se rozhodneme spojit nebo jim vrazit kudlu do zad.

Ostatně to, co Levine dále uvádí na blogu, naznačuje, že tentokrát budeme mít na příběh od okamžiku k okamžiku větší přímý vliv: „S Judasem jsme chtěli vytvořit zážitek, kde tato rozhodnutí a to, jak se příběh vyvine, záleží jen na vás. Protože vy jako Judas jste hybatelem každé události v příběhu s novým obsazením postav, které poznáte – a změníte – způsobem, který jste v našich hrách ještě nezažili.“ Vzhledem k tomu, že poslední díly jako Baldur’s Gate 3 skutečně kormidlují loď, pokud jde o volbu a důsledky, zejména co se týče toho, kolik rozmanitosti a svobody v nich je, zní to, jako by Judas kladl větší důraz na to, jak utváříme jednotlivé události a jak ovlivňujeme postavy – a to už mě oslovuje na koncepční úrovni.

Přečtěte si více  Nejděsivější hra, kterou jsem za celý rok hrál, je japonský horor o nebezpečí stalkerů a online slávy

Samozřejmě je vždy lepší mírnit očekávání, dokud neuvidíme, jak moc budou volby působivé nebo nuancované, případně jak moc budeme mít v chystané příběhové FPS vlastně volnou ruku. Koneckonců hry se v průběhu vývoje neustále mění a série BioShock nebyla výjimkou. I když to možná není BioShock 4, Judas vypadá jako BioShock ve vesmíru a podle toho, jak to vypadá, doufám, že bude stavět na volbě a postavách novým, neotřelým způsobem, který maximálně využije prostředí „rozpadající se vesmírné lodi“.

Podívejte se na další zajímavé budoucí tituly v našem přehledu nových her pro rok 2024 a další roky.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.