Jako člověk, který se nikdy nedostal do hry Fallout, miluji osamělost Fallout 76

Po pouhých několika relacích Fallout 76 na Xboxu jsem už dal více času do této pustiny než k jakékoliv jiné hře v seriálu Fallout. Není to tak, že jsem se někdy postavil proti Bethesdovým mega-populárním otevřeným světem, nebo k interplayovým RPG, které je předcházely; Vždycky jsem zbožňoval jejich retro-budoucí styling a old-timey hudbu. Ale já jsem se odrazil z Fallout: New Vegas a Fallout 4 jako provizorní kulka z armády, která se po pár krátkých hodinách otáčela jinými hrami. Teď, když jsem se davil – a přijdu se zbožňovat – Fallout 76, myslím, že vím, že Západní Virginie mě nasála: na venkově nejsou žádné NPC. A ačkoli někteří najdou chybějící quest-dárce a chatové měšťany, jsem velmi potěšen, že konečně žiji fantasy skutečně osamělého poutníka.

Je úžasné, jak může přítomnost virtuálních lidí vytvářet způsob, jakým strávíte svůj čas v hře. Když NPC zoufale prosí o vaši pomoc nebo jste na záchranné misi poté, co obdržíte nouzový signál, je naléhavé naléhavé řešení vašeho nového hledání. Ale mnoho zvukových záznamů a ručně psaných poznámek, které zotavíte ve Fallout 76, postrádá jakoukoli časovou citlivost, protože – ačkoliv je možná špatný – ten, kdo je zaznamenal, je již mrtvý nebo pryč. Bez jakéhokoliv nátlaku k pomoci vašim spolubojovníkům nebo potenciálnímu novému spojenci můžete volně prohlížet divočinu svým vlastním tempem. V mém případě je toto osobní tempo ledovce pomalé, když jsem vyrazil v náhodných směrech pronásledováním zvědavostí. Zajímalo by mě, co je v té budově? Jaký druh nepřátel se šíří v dálce? A budu schopen ji zabít?

Když už mluvíme o zabití, v násilném násilí se ve Fallout 76 objevuje jiný tón; pokud nejste zármutek jiných hráčů, opravdu nemůžete poškodit nevinné. To je méně filozofické přemýšlení a více si uvědomuji, že takový typ humanoidního nepřítele, který se tam vyskytuje (se setkávám s dosavadními spálenými a hrozivými Ghoulymi) se pokusí ukončit vás na zrak. Zavolejte mi naivní, ale neviděl jsem potřebu okamžitě zaútočit na každý raider, který jsem viděl v minulosti Fallouts. Možná, že byli přeživší vyškrábaní na okraji bombardovaného stavu světa a nezasloužili mi zemřít rukou. Ale když Spasený pláče a začne mě střílet v okamžiku, kdy se blížím, dali mi všechno právo ukončit svou bídnou existenci. Stejně jako Splicers v BioShocku, je těžké se cítit příliš špatně o tom, že tyto nešťastné duše otřásly v sebeobraně. Nešťastné okolnosti, které je přivedly do jejich současného, ​​groteskně zmutovaného stavu, jsou strašidelné – ale když se pokoušejí vytrhnout vaše hrdlo jen proto, že k nim přistoupí, jakou máte možnost?

Přečtěte si více  Alan Wake 2 talk show studio kód dveří řešení

Zdarma pro odběr

Nedostatek karmického dobra nebo špatného stavu Fallout 76 má také hluboký vliv na jednu z nejpoužívanějších minulých časů pustiny: rabování všeho, co není na zemi svářeno. Zatímco jsem se naklonil k roli Falloutu 4, těžko jsem odůvodnil vykrádání každého opuštěného tábora, který jsem narazil. Co kdybych narazil na někoho provizorní dům, zatímco oni byli hledáni na jídlo, nebo odpovídat přírodě volání v nějakém nedalekém křoví? Co mi dalo právo zbavit všech jedlých kusů, komiksů, zbraň, Nuka Cola a medvídku, které ležely kolem jejich skromného příbytku, než si je rezervovali s kapsami plnými k okraji? Pokud však něco chystáte v místech, kde jste užili Fallout 76, nikdo ho nebude chybět. To není krádež od mrtvých – je to přežití. Můžu hrát v mém pocitu bezstarostnosti bez viny, vybírat každé místo čisté, abych mohl vyřadit nevyžádané věci a převést náhodné knick-knacks do drahocenných crafting materiálů. Stejně tak způsob, jakým Fallout 76 zjednodušuje řemesla, je bohatství, protože je mnohem intuitivněji rozkládat hromadné předměty na craftingové stanici, spíše než ukládat nevyžádané věci, které se nějakým způsobem převedou na suroviny za zákulisí.

Pokud jde o nedostatek společníků, jsem naprosto spokojeně zkoumat post-apokalypsu sama. Žádný stín na obsazení postavy Falloutu 4, ale mám určitý nátlak, abych slyšel všechno, co mám říkat i moji komponenti AI, a to i na úkor mého vlastního momentu nebo okamžité zábavy. Bez jakýchkoli zádostí, které by mohly vstřebávat nebo se chtějí přeplout, jsem schopen se soustředit na to, abych si vzal půdu na zemi a nasákl do cíleně pusté atmosféry. Ve vzácných případech, kdy jsem během beta běžel do jiných hráčů, obvykle bychom se na sebe dívali, možná emotovali, a pak se prostě přesunuli na vlastní dobrodružství – a já to chci držet tak na cestě do max úroveň. Kromě toho, s nikým, s kým se nebudete bavit, nikdy nedochází k přerušení všech skvělých melodií, které hrají na Appalachia Radio 24 hodin denně.

S takovou minimální zkušeností ze série nemám žádný kontext, jak je on-line svět Fallout 76 dokonalým způsobem, jak prozkoumat své předchůdcové nastavení – jsem rád, že můžete efektivně využívat jednoho hráče Fallout 76 vyhnout se událostem. A s ničím jiným na světě, který vyžaduje okamžitou pozornost nebo akci, mohu hrát, jak se mi líbí, na co jsem přišel na RPG. Pokud dojde k náladě, mohu nastartovat hru HoloTape Nuku Tapperovou, pokusit se o překážkovou dráhu na stromech nebo se dívat strašně úšklebně na svatyni mothmanmanu, a to po celou dobu, co potřebuji. Nikdo se nevrátí domů zděšen, že všechny jejich ozařované věci zmizely nebo se nervózně poklepaly na své hodinky, zatímco čekají na to, že jsou zachráněni z balení mutovaných vlků. Abychom citovali melancholickou melodii „We Three“ od Ink Spots, Fallout 76 hvězdy „moje ozvěna, můj stín a já“ – a já bych ji neměl jiným způsobem.

Přečtěte si více  Like a Dragon: Infinite Wealth je jedna z nejabsurdnějších JRPG, které jsem kdy hrál.

Chcete-li se ujistit, že tam přežijete, podívejte se na naše 16 důležité Fallout 76 tipů poznat předtím, než budete hrát.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.