Jak začala válka – vznik hry Call of Duty

Medal Of Honor začal Steven Spielberg,“ říká výtvarník Brad Allen. „Jednou nám poslal video, ve kterém chválil určité věci, které se mu na hře líbily, jak jsme postupovali. Bylo super, že jsme mohli pracovat na Spielbergově projektu.“

Bradova role ve společnosti 2015 Inc. byla jeho první prací v herním průmyslu. Ačkoli si studio díky rozšíření SiN Wages Of Sin zajistilo v kruzích first-person stříleček trochu důvěryhodnosti, pracovali v něm převážně mladí a nezkušení vývojáři – téměř všichni přijeli do Tulsy v Oklahomě z jiných částí Ameriky, aby se chopili své průlomové příležitosti. „Přestěhoval jsem se tam z Kalifornie, takže to byl trochu kulturní šok,“ říká Brad. „Ale byla to opravdu zábava.“

Robert Field, modder, který vytvořil umělou inteligenci nepřátel pro populární hru Frogbot z Quaka, byl ještě dál od domova. Na mezinárodní letiště v Tulse dorazil 15. prosince 2000, kdy už byl vývoj hry Allied Assault v plném proudu. „Pocházím z Brisbane v Austrálii, takže procházka po sněhu v Tulse byla zajímavá,“ říká. „Jednou jsme dokonce zažili tornádo.“ Počasí bylo snesitelné, protože práce ho naplňovala. Devadesátá léta skončila a Medal Of Honor: Allied Assault vypadal jako budoucnost. „Podle mě byla do té doby spousta her hyperbarevných, zářivých a lesklých, a to tahle nebyla,“ říká Brad. „Tohle vypadalo tlumeně a realisticky a všechny barvy byly šedivé. Bylo to mnohem sytější a zajímavější, tak jak to prezentovali.“

Den D

Call of Duty

(Obrázek: Activision)Přihlásit se k odběru

Nejnovější vydání časopisu Retro Gamer

(Obrázek: Future PLC)

Tento článek původně vyšel v časopise Retro Gamer. Chcete-li získat další podrobné články a rozhovory o klasických hrách, které vám budou doručeny až domů nebo na digitální zařízení, předplaťte si časopis Retro Gamer.

Zde, ve stínu Spielberga, byly položeny základy hry Call Of Duty. Místo machismu Dooma a Duke Nukema se zde objevil jemnější pocit historické hrdosti, smíšený se smutkem a pocitem oběti. Váš avatar nebyl superman, ale zranitelný voják, který se stal obětí druhé světové války a snažil se plnit za vlasy přitažené rozkazy, jak nejlépe uměl. Jednalo se o interaktivní Saving Private Ryan nebo Band Of Brothers. Nebo by alespoň byla, kdyby se všichni raubíři z 2015 Inc. dokázali prosadit správným směrem.

„Když jsem přijel, animační systém a všechno ostatní bylo rozbité, protože všechno vyměňovali,“ říká Robert. „Moc jsem o tom nevěděl, protože jsem byl autorem modů, takže jsem si myslel: „Aha, tak tohle se dělá.“ Později Jason West přinesl disciplínu, kdy máte vždy funkční hru a jste schopni ukázat prototypy.“ Jason West se k týmu připojil jako programátor, aby pracoval na konzolovém portu. „Ale pak ho asi Vince Zampella přesvědčil, aby to převzal,“ říká Robert. „Stal se v podstatě vůdčí osobností Allied Assault. Byli jsme parta autorů modifikací a on přišel a zařídil, abychom splnili plán.“ Brad, který vytvářel herní postavy, bral fotky členů týmu a proměňoval je v německé nebo americké vojáky a říkal jim: „Ty budeš ten zlý.“ A tak se stalo, že se Brad rozhodl, že se do hry zapojí.

„Všichni, se kterými jsem pracoval, byli super talentovaní a super nadšení pro to, co jsme dělali,“ říká. „Každý tomu chtěl dát tu speciální omáčku a strávit hodiny navíc. Byla to opravdu zábava, když pominu pár dalších věcí.“ Někteří členové týmu Allied Assault dospěli k závěru, že nechtějí zůstat ve společnosti 2015 Inc po skončení projektu. „S majitelem 2015 bychom se nedohodli,“ říká Robert. „Jason, Vince a Grant [Collier] chtěli lepší dohodu, kde bychom se dělili o honoráře.“ Rozhodli se založit novou společnost a hrstka klíčových zaměstnanců začala podnikat kroky. „Byli jsme všude možně, pět nebo šest lidí se plížilo na obědy a říkali si: ‚Co budeme dělat?“,“ říká Robert. Brad říká. „Neměli jsme tušení, jak se bude společnost jmenovat. Prostě jsme začali spřádat nápady na hry. Jeden z našich bývalých producentů měl kontakty na různé vydavatele a říkal: „Co kdybychom získali tuhle nebo tamtu IP?“ Takže to bylo opravdu vzrušující. Kolem se vznášela spousta různých nápadů a možností, které jsme mohli udělat.“

Přesto první věcí, na které nové Infinity Ward pracovalo, byl ve skutečnosti Medal Of Honor. Přesněji řečeno přídavný balíček pro Allied Assault na příkaz EA. „Stále jsme pracovali na stejné hře, se stejným vydavatelem, ale jako jiná společnost,“ říká Brad. Mnozí se přes noc sbalili a opustili kancelář 2015 Inc. I když, jak Brad vzpomíná, Robert nedostal zprávu hned: „Robert byl na dovolené nebo mimo zemi nebo tak něco. Takže jsme neměli možnost mu to dát vědět. Druhý den se objevil a všichni byli pryč. Myslím, že ho Grant kontaktoval a dal mu vědět: ‚Hele, jsme tady, tohle se děje‘. Možná byl trochu zmatený.“ Změna a zmatení tím ale neskončily. Když bylo Infinity Ward hluboko ve vývoji rozšíření Medal Of Honor, EA přestalo platit za práci. „Chystali jsme se zkrachovat a být pohlceni kolektivem EA,“ říká Brad. „A Activision se do toho vložil. Říkali: ‚Hele, my vám zafinancujeme další projekt. Když budete pracovat pro nás, můžete zůstat spolu jako tým.‘ A to pro nás byl opravdu velký problém, protože jsme spolu pracovali opravdu rádi.“

„Je to taková rodinná záležitost,“ říká Robert. „Cítili jsme, že máme dobrý tým, a měli jsme Jasona, který byl v podstatě vůdcem týmu, takže jsme se za ním všichni semkli.“ Activision chtěl, aby Infinity Ward vytvořilo konkurenci pro Medal Of Honor – což byl nápad, který nenadchl celý tým, který už měl za sebou roky strávené s hlavou v simulované druhé světové válce. Byla to však nejlepší nabídka, jakou měli, a tak souhlasili – čímž zahájili spolupráci, která nyní trvá již dvě desetiletí a pokračuje. „Cílem bylo mít dobrý a pevný tým lidí, se kterými bychom mohli pracovat a kteří by se nám líbili,“ říká Brad. „Důvěřovali jsme instinktům a talentům toho druhého [ve společnosti Infinity Ward] a byla to skvělá příležitost pokračovat ve spolupráci téměř se všemi.“ Na Medal Of Honor: Allied Assault pracovalo dvaadvacet lidí. „A když začalo Call Of Duty, všichni jsme se přestěhovali o šest mil dál do Tulsy,“ říká Robert. Tým obsadil 37. patro šedesátipatrového věžáku CityPlex. Místní ikonickou budovu nechal poprvé postavit kontroverzní televizní evangelista Oral Roberts na žádost, jak sám říkal, 900metrové vize Ježíše. „Třicet sedm pater schodů není pro požární poplach žádná legrace,“ říká Robert. „Po prvním poplachu jsem si řekl: ‚Už si nebudu ničit kolena, jestli to shoří, tak to shoří‘.“

Přečtěte si více  Možnosti obtížnosti hry Baldur's Gate 3

Společnost Infinity Ward vedli West, Zampella a Courier. „Aby mohl financovat Call Of Duty, Grant původně vyčerpal svou kreditní kartu,“ říká Robert. „Byl důležitý z obchodního hlediska. A nakonec se mu to dobře vyplatilo.“ West byl však tvůrčí silou – řídil tým během napjatých 18 měsíců vývoje. „Počínaje hrou Call Of Duty měl Jason celý systém toho, jak děláme funkce,“ říká Robert. „Na začátku všichni designéři úrovní psali na kartičky věci, které chtěli ve hře mít. Programátoři pak odhadovali, jak dlouho to bude trvat, podívali se na náš plán a řekli: „Dobře, tolik věcí si myslíme, že můžeme udělat.“ Stanovili jsme si priority a šli po seznamu dolů. Byli jsme dost poznamenaní z Allied Assaultu, kde se to zdrželo.“

Tým sestavil podrobnou dokumentaci návrhu – něco, s čím se u pozdějších projektů už neobtěžoval. „Asi jsme se snažili udělat dojem na Activision,“ říká Robert. „A Jason se chtěl ujistit, že jsme na správné cestě.“ Přidání multiplayeru bylo kompromisem, který byl učiněn, aby se vydavateli zalíbil – což bylo překvapivé vzhledem k tomu, jak důležitou se online komponenta pro sérii později stala. „V té době existovala představa o funkcích, které jsou součástí balení, a Activision se soustředil na módní slova,“ říká Robert. „Řekli jsme: ‚Dobře, přidáme multiplayer.‘ V Modern Warfare se na multiplayeru podílela polovina vývoje. Dříve to bylo jen minimálně.“

Infinity Ward se soustředilo především na kampaň, ambiciózní režim pro jednoho hráče, v němž by hráč bojoval na různých frontách války jako tři různí vojáci – jeden ruský, jeden britský a jeden americký. „V jednu chvíli jich pravděpodobně bylo víc než tři,“ říká Brad. „Ale museli jsme to zúžit z důvodu rozsahu a aby se to všechno vešlo na CD.“

Síla v číslech

Call of Duty

(Obrázek: Activision)

„Náš hlavní animátor mě držel za ruku a říkal: ‚Zkus tohle, uděláme to trochu extrémnější,'“ říká. „Bylo to učení.“ Každý mohl svobodně přispět.

Rozhodnutí podpořit více protagonistů bude mít obrovské důsledky pro budoucnost příběhů COD s výměnou perspektivy. „Myslím, že nás odradila představa, že bychom měli jen jednu postavu hrdiny, který všechny zachrání ve válce,“ říká Brad. „Nepřipadalo nám to tak realistické. Chtěli jsme představit všechny, kteří se na této části historie podíleli.“ Stejně jako Medal Of Honor: Allied Assault měla mít hra Call Of Duty ve Spojených státech rating T – vhodná od 13 let, s násilím, ale s malým množstvím krve. Přesto chtělo Infinity Ward zvýšit drsnost a intenzitu. „Měli jsme míření dolů na zaměřovač a chůzi v předklonu, takové ty věci, které byly více taktické,“ říká Brad. „Hodně kluků hrálo Counter Strike a líbily se jim všechny tyto aspekty střelby a realismu.“ Hráči první demoverze Call Of Duty byli v úžasu, když během nočního útoku na francouzskou vesnici Sainte-MÈre- Église dopad blízkého minometného granátu srovnal jejich postavu se zemí a náraz jim zvonil v uších.

„Bylo do toho vloženo hodně pozornosti na detaily,“ říká Brad. „Chtěli jsme, aby hráč měl pocit, že je tou osobou, a šlo o ponoření do děje. A nemuselo to být jméno, které by se hodilo k postavě, za kterou hrajete. Šlo opravdu o to, abyste získali pocit, jaké by to bylo, kdybyste se ocitli v takové situaci.“ Brad byl jedním z pěti umělců v týmu, který nakonec čítal 26 členů. „A spousta lidí nosila různé klobouky,“ říká. „To byl dobrý aspekt malé společnosti. Můžete si hrát s čímkoli, co se dá.“ Během jedné památné mise hráč se skupinou branců Rudé armády překračuje řeku Volhu do Stalingradu – a s hrůzou sleduje, jak je člun s přáteli zasažen německým dělostřelectvem. Brad dostal za úkol oživit loď, která se potápěla do hlubin.

„Náš hlavní animátor mě držel za ruku a říkal: ‚Zkus to, uděláme to trochu extrémnější,'“ říká. „Byla to zkušenost, kterou jsem se naučil. Každý mohl svobodně přispět.“ A když se nějaký nápad nepovedl, nikdo se nedostal do problémů. „To přispělo k tomu, že hra byla tak dobrá, jak byla, protože každý byl vyslyšen a každý byl nadšený z toho, že může nadhodit nějaký nápad,“ říká Brad. „Třeba se to uchytí, nebo někdo pomůže nápad vylepšit.“ Úroveň Stalingrad byla silně ovlivněna filmem Nepřítel před branami z roku 2001 s Judem Lawem, který sleduje dva soupeřící odstřelovače během dlouhé zimní bitvy. V jednom otřesném okamžiku hráč místo zbraně dostane náboje – a po zabití spolubojovníka dostane příkaz, aby mu sebral pušku. Je to scéna přímo z filmu.

Přečtěte si více  Jak vám Star Wars Outlaws poskytnou svobodu stát se nejslavnějším vnějším ráfkem

„Designér úrovní Steve Fukuda nechal film Saving Private Ryan běžet na jiné obrazovce v podstatě nepřetržitě po celou dobu hry,“ říká Robert. „Vlastně se mluvilo o tom, že Activision chtěl udělat sérii Band Of Brothers. Ale to by museli platit licence. Nemyslím si, že by to bylo nejlepší rozhodnutí.“ Tým toužil po jakémkoli novém filmovém díle, v němž by se objevila druhá světová válka. „To nám pomohlo s vizuálním odlišením,“ říká Brad. „Naštěstí tu bylo pěkné bohatství opravdu silných filmových záběrů. To, že jsme měli za cíl, aby věci působily filmově, reálně a těžce, vedlo k tomu, jak vypadaly všechny tři kampaně.“ Výzkumné nástroje měly cenu zlata.

„Jakékoli knihy, které jsme mohli najít,“ říká Brad. „Cokoli jsme mohli najít na internetu. Pro druhou COD jsme poslali několik lidí na různá místa pro referenční fotografie. Ale pro první to bylo všechno o Googlu.“ Společnost Infinity Ward nakupovala stavebnice modelů a navštěvovala muzea tanků a letadel v rámci fotosafari. „Když jste neměli moc přístup, pracovali jste s tím, co bylo poblíž, a v jižní Kalifornii je naštěstí spousta míst, kde jsou všechny ty artefakty a vybavení z té doby,“ říká Brad. „I když to není v nejlepším stavu, všechno to opotřebení tomu dodává šťávu. Nechcete, aby všechno vypadalo dokonale, i když to v té době nejspíš bylo úplně nové. Když na to ve hře hodíte trochu špíny a rzi, vypadá to prostě cool.“ Do hry se vrátil legendární vojenský konzultant Dale Dye, který s týmem spolupracoval už na Medal Of Honor. Nejvíce si však tvůrci cenili času stráveného s re-enaktory, kteří se nechávali fotografovat se svým vybavením: „Vždycky jsme se snažili být co nejpřesnější.“

Call Of Duty prodávalo myšlenku, že spíše než hláškujícím komandem jste jen jednou tváří v davu zoufalých bojovníků. Robert pracoval na umělé inteligenci a zajišťoval, aby se každý voják dokázal orientovat v sutinách a dostat se na určené místo: „Pokud jste někdy viděli, jak se umělá inteligence v Call Of Duty prostřílí skrz zeď, použila pojistku, kterou jsme podle Jasona rozhodně museli mít,“ říká. „Řekl: „Ať se děje, co se děje, musí se dostat z bodu A do bodu B.“ Pokud se tam AI nedostane, úroveň je rozbitá, nebude pokračovat. Pokud by se opravdu dostala do potíží, o něco se zachytila, prostě bych ji noclipnul tam, kam se snaží dostat.“ V některých větších bitvách udělalo Infinity Ward kompromis v inteligenci svých vojáků, když nechalo vzdálenější vojáky sledovat animované cesty, místo aby používali hlavu. „Když ve Stalingradu vystoupíte z lodi a všichni kluci se rozběhnou nahoru, vlastně to není umělá inteligence,“ říká Robert. Mezi stovkami vojáků, kteří prošli kampaní Call Of Duty, vynikal jeden kníratý jedinec: kapitán Price.

„Je to dost šílené,“ říká Brad. „Dostal se až do Modern Warfare. Teď je jedním z klíčových chlapíků, byl to ten, který se udržel. Všichni měli být, ne vyhození, ale neměli být hrdinové. Všichni měli být hrdinové, takže nikdo neměl být hlavní drsňák.“ „Velký šílený boj“ projektu přišel v létě 2003, v roce, kdy se mělo Call Of Duty dodávat. Tehdy se celá společnost Infinity Ward zvedla a přestěhovala se z Oklahomy do Kalifornie – do budovy v Los Angeles, kterou bude obývat až do Modern Warfare 3. „Byli jsme víc než jen spolupracovníci,“ říká Robert. „A to, že jsme všichni přišli z Tulsy, je jako taková cesta, na kterou se vydáváte.“

„Balili jsme si všechny věci, řešili, kde budeme bydlet, a museli jsme se vrhnout na věc a udělat tuhle hru,“ říká Brad. „Nezdálo se, že by nás to ovlivnilo tak moc, jak jsme si mysleli, protože všichni byli s nosem na dně. Všichni jsme tam byli tolik hodin, kolik jsme jen mohli.“ Nebyly žádné požadavky, aby se zaměstnanci objevovali o víkendech. „Ale hodně lidí to tak dělalo, protože taková byla mentalita,“ říká Brad. „Jako nová společnost, která se snaží prosadit, se všichni super soustředili na to, aby naše první hra byla opravdu dobrá. Jinak bychom se nedostali k tvorbě další hry. Bylo tam hodně nevysloveného stresu.“

Los Angeles bylo vybráno částečně proto, že se nacházelo blízko centrály Activisionu a umožňovalo vedoucím studia snadný přístup k producentům, kteří hru řídili. Ale pokud šlo o Roberta, Infinity Ward se cítilo jako nezávislá společnost s nezávislou kulturou. „Neměli byste pocit, že pracujete v Activisionu,“ říká. „Byli jsme izolováni od sporů o to, co se bude na hře dít. To by Vince a Jason mluvili s Activisionem za zavřenými dveřmi a my bychom byli chráněni.“

Přečtěte si více  Zatímco se díváme na DLC Elden Ring, nemohu se rozhodnout, který z mých nejoblíbenějších buildů si vezmu do rozšíření RPG Shadow of the Erdtree.

Lovec monster

LA Thieves skin

(Obrázek: Activision)

„Samozřejmě se může něco pokazit a začnete na sebe křičet,“ říká. „A designéři se snaží jeden druhého překonat cool scénami. Ale všichni máte pocit, že jste v týmu, který spolupracuje a vzájemně se popichuje: ‚Já budu kontrolovat tuhle oblast, ty kontroluj tohle‘.“

Ke cti vydavatele slouží, že často dával týmu prostor, aby odvedl co nejlepší práci. „Nedostávali jsme od vedoucích: ‚Chceme, abyste do hry dali tohle nebo tamto,'“ řekl. Robert říká. „Neplnili jsme korporátní diktát, jen jsme usměrňovali to, co jsme považovali za nejlepší pro hráče.“ Tým Infinity Ward byl již osvědčený díky práci na Medal Of Honor. V EA se však zalekli série, kterou pomohli vytvořit – nevěděli, zda se fanoušci budou držet jména, které znají, nebo zda budou uznávat rodokmen týmu, který stojí za Allied Assault. „EA měla v té době pro Medal Of Honor úžasný marketing,“ říká Brad. „Takže jsme viděli vycházet jejich reklamy, krásné věci typu filmových trailerů s živou akcí. A říkali jsme si: ‚Ty vole, to vypadá tak dobře.“ Jak Robert vzpomíná, tým soupeřil s ostatními po celou dobu své existence. „U Allied Assault jsme se snažili překonat konzolovou Medal Of Honor,“ říká. „V případě Call Of Duty jsme šli proti rozšíření Allied Assault od EA, Spearhead. Je to něco jako strašák.“ Robert přirovnává proces sestavování Call Of Duty k práci v klanu Quake.

„Samozřejmě se může něco pokazit a vy na sebe začnete křičet,“ říká. „A designéři se snaží jeden druhého překonat cool scénami. Ale všichni máte pocit, že jste v týmu, který spolupracuje a vzájemně se popichuje: „Já budu kontrolovat tuhle oblast, ty kontroluj tohle.““ Tlačení na pilu bylo zběsilé a vzrušující. „A pak už jen čekáte, až vyjdou recenze,“ říká Robert. „To byla první dávka drog do žíly.“ Hra Call Of Duty byla označena za mistrovské dílo a získala hodnocení přes 90 %. „Byli jsme prostě šťastní, že to bylo dobře přijato,“ říká Brad.

Den po uvedení na trh koupila společnost Activision společnost Infinity Ward. Za pár milionů dolarů si vydavatelství zabalilo studio stojící za sérií, která se od té doby stala nezastavitelnou. Jen v roce 2020 vydělala hra Call Of Duty společnosti Activision přes 3 miliardy dolarů. „Získali nás za hubičku,“ říká Brad. „Bylo to super dobré obchodní rozhodnutí.“ Když v roce 2004 EA konečně vydala svou odpověď na Call Of Duty, „opravdu nebyla konkurenceschopná“. „Měli jsme z nich obavy, protože jsme viděli jejich trailer a měli opravdu skvělé renderovací věci,“ říká Robert. „Ale jakmile vyšla hra Medal Of Honor: Pacific Assault, řekli jsme si: „Dobře, tihle kluci nejsou naše konkurence.“ Neměli to v hlavě srovnané.“ V té době už Infinity Ward obracelo svou pozornost k Bungie, což Westa a tým inspirovalo k tomu, aby pro Call Of Duty 2 upustili od medikitů ve prospěch regenerace zdraví. „Zjevně to vycházelo z Halo, protože měli své štíty,“ říká Robert. „Nechcete, aby se ze hry stala honba za pokladem v podobě balíčků zdraví. Chcete, aby šlo spíše o zážitek z hraní než o starost o poslední kousek zdraví.“

Tento posun odráží rostoucí zájem o přístupnost. Pokud byl designér Infinity Ward pravák, bylo mu řečeno, aby si úroveň vyzkoušel levou rukou, aby jeho muška odpovídala mušce nezkušeného hráče. „Snažili jsme se dosáhnout maximálních prodejů,“ říká Robert. „Samozřejmě se nesnažíte udělat hru na odpad, ale opravdu jsme se soustředili na to, aby se zapojilo co nejvíce lidí. Nechávali jsme recepční dělat playtesting, lidi, kteří hry předtím nehráli. Každý designér úrovně musel sledovat, jak člověk hraje jeho úroveň bez jakékoliv pomoci, a pokud se na některých místech zasekl, designér se to musel pokusit opravit.“

Přístupnost možná připravila Call Of Duty na velké časy, ale přechod z historických kulis do současnosti to zpečetil. „Naši designéři chtěli prosadit nové prostředí, protože jsme byli vyhořelí,“ říká Brad. „Jako společnost jsme vytvořili tři hry z druhé světové války, včetně Medal Of Honor. A tak jsme si říkali: „Můžeme to změnit?“ Druhou světovou válku děláme déle, než trvala.“ Došlo k nátlaku ze strany Activisionu, který neviděl na trhu mnoho úspěšných stříleček s dobovým zasazením: „Opravdu nechtěli, abychom dělali Modern Warfare.“

Brad neví, co změnilo názor vydavatele, ale uvedení Modern Warfare znamenalo vzestup Infinity Ward na samotný vrchol popkultury. Call Of Duty se stalo hrou, o které se mluví na vodě a jejíž kampaňové zvraty se probírají o přestávkách na oběd ve školách a kancelářích. Zajistila budoucnost série na mnoho dalších let. „Nečekali jsme to,“ říká Brad. „Věděli jsme, že je to zábava, zejména multiplayer – zůstávali jsme u toho dlouho do noci a hráli. Ale úspěch, který to mělo, byl směšný. Byla to skvělá a šťastná zkušenost – ne všechny společnosti vydrží tak dlouho pohromadě.“

Tento článek původně vyšel v časopise Retro Gamer. Chcete-li získat další fantastické podrobné články, rozhovory a další informace o klasických hrách, předplaťte si časopis Retro Gamer nebo si ještě dnes vyzvedněte jedno číslo.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.