Jak vývojáři pevnosti Fort Solis vytvořili sci-fi thriller pro generaci Netflixu

Hra Fort Solis je vybroušená a má vizuální vkus, který popírá její dvouletý, relativně nízkorozpočtový, nezávislý vývoj. Hra využívá engine Unreal 5 k vytvoření neuvěřitelných prostředí na Marsu a obsahuje působivé animace obličejů, které by se nehodily do velkých first party her od Sony.

Více o tom, jak se hra hraje, si můžete přečíst v mém preview Fort Solis, ale jak tým 10 až 15 lidí dokáže za pouhých pár měsíců vytvořit něco, co vypadá a působí jako velká věc?

Pevnost Solis

(Obrázek: Fallen Leaf)

Podle scénáristy a režiséra Jamese Tinsdalea je velkou součástí plánování. „Vycházelo to z pochopení projektu, který jsme museli udělat,“ vysvětluje, „museli jsme udělat něco, co bychom mohli udělat za dva až tři roky, [co] by bylo možné udělat s 10 až 15 lidmi. Aby to bylo udělané v takovém rozsahu, aby to bylo dostatečně zajímavé, aby si toho lidé všimli. Ale ne příliš mimo rozsah, aby to náš vydavatel nepodepsal.“

Oblouky postav

„Začali jsme s rozpočtem, říkali jsme si: jedna hratelná postava, šest lokací, každá jen dvě nebo tři úrovně, tři nebo čtyři velké scény, příběh mezi tím… to zvládneme,“ vzpomíná Tinsdale. „Máte tolik a tolik peněz, tolik a tolik času [a] musí to být hotové na konci, protože vám nesmí dojít peníze ani čas.“ Nicméně i když vyčerpání obojího je špatné, jednu věc můžete udělat, ať už tyto počáteční fáze vypadaly jakkoli, na správné lidi to zapůsobilo. „Získali jsme další investice,“ říká Tinsdale. „A když pak přišel na palubu Troy Baker a Roger Clark, dostali jsme víc, pak jsme dostali smlouvu s vydavatelstvím v hodnotě několika milionů liber, což není pro [studio] se začínajícími 8-10 lidmi běžné.“ Mohli jsme udělat víc.“

Takto oklikou vznikla Pevnost Solis; možná vražda/možná mimozemšťané, sci-fi thriller o tom, jak zjistit, kam se všichni poděli na základně na Marsu. Je to hra, která si kromě působivých věcí s technikou a časovým měřítkem bere inspiraci i z neobvyklého směru – ze streamovaných pořadů. „Chtěli jsme z hlediska udržení pozornosti cílit na lidi, kteří sledují Netflix, Apple TV nebo Prime. Pro ně je osmihodinový seriál velký závazek, ne? Když se díváte na celý seriál, říkáte si, že si musím najít tři nebo čtyři večery, možná i víc?“ říká.

Tato myšlenka zaměřená na jakousi dobu pozornosti a závazku televizního seriálu přímo ovlivnila časový rámec a strukturu Fort Solis jako výsledek. „Podívali jsme se na to a řekli jsme si, že tahle hra nemůže trvat déle než pět hodin, než začnou systémy nudit.“ To samozřejmě neznamená, že nemůžete udělat hru delší než pět hodin, ale delší herní doba vyžaduje více systémů a věcí, které udrží hru zajímavou. Tinsdale jako příklad uvádí série jako God of War: „Ty mají pravděpodobně asi tři úrovně udržení. Jakmile máte asi osm hodin všech upgradů, přicházejí na řadu nové systémy.“ Čím delší je zážitek, tím více toho musí udělat a představit, aby byl zajímavý. „Většina her to dělá proto, aby hráče zaujala na delší dobu.“

Přečtěte si více  Všechna dosud známá auta z GTA 6

Konec hry

Fort Solis

(Obrázek: Dear Villagers)

To však neznamená, že by krátká hra měla působit krátce. „Když jsou systémy na těch pět hodin dostatečně dobré, lidé by se na konci měli cítit opravdu naplněni,“ tvrdí Tinsdale. „Chcete, aby si lidé užili příběh, cítili se po dohrání dobře a říkali si, že to stálo za můj čas.“ Aby však lidé na konci hry přemýšleli o tom, jak moc si ji užili, musíte se ujistit, že ji dokončí. „Protože když ji nikdo nedokončí, co to o vaší hře vypovídá?“ „To je pravda.

S ohledem na to kladl Fallen Leaf velký důraz na to, aby lidé pokračovali v hraní až do konce; s tím má Tinsdale zkušenosti, protože dříve pracoval na hrách jako MotorStorm a Driveclub a také jako dodavatel na udržení hráčů v Battlefieldu. „Zaměřili jsme se na to, abychom hráče dostali až na konec,“ říká. „Jedním z našich největších důrazů v tomto směru byla orientace. Je jim jasná mapa, je jim jasný cíl, chápou tempo hry? Neztrácejí se, neztrácejí čas prohlížením map, prostě se přesouvají z místa na místo, jsou plně ponořeni a hru si užívají.“

Fort Solis

(Obrázek: Fallen Leaf)

Navzdory práci, která byla vynaložena na to, aby se lidé do hry zapojili, se právě při zapojení hráče mohou myšlenky televizního seriálu a videoherního designu trochu rozmělnit. „Je strašně těžké dát hře tempo,“ upozorňuje. „Ve filmu můžete dělat scénu, scénu, scénu… Ve hře se prostě půl hodiny procházíte a koukáte na kámen.“ Je to jediná proměnná, kterou musí studio ohýbat, vytvářet dialogy a příběh podle pohybu hráče ve hře. „Všechno je načasované na fyzický prostor světa. Když se tady odehraje tahle hláška, kde by se hráč mohl ocitnout, až skončí?“

Spisovatel udeří

Dialogy napsané pro hvězdy Rogera Clarka, Julii Brownovou a Troye Bakera jsou tedy utvářeny chodbami stejně jako událostmi v pevnosti Solis. „Měli bychom skvělé vtipné dialogy, ale protože délka chodby do další místnosti, kde se má stát něco zlověstného, je možná osm vteřin, nemůžete tam takovou výměnu vést.“ Právě toto prolínání seriálového příběhu a atmosféry s herní interakcí je v případě Fort Solis výzvou. „Nakonec nejste televizní pořad, jste hra,“ uzavírá Tinsdale. „Potřebujete, aby hráči sledovali drobečky, správným způsobem, aniž by to skutečně narušilo tempo hry.“

Z Pevnosti Solis tak zůstává utkaná pestrá a zajímavá sbírka vláken. Od velmi produkčně zaměřených startovních plánů, přes snahu trefit se do atmosféry televizního pořadu až po nutnost vytvořit dialogy kolem hratelné struktury, která vzniká. Zatím je to zajímavý mix (podívejte se na ten odkaz výše a přečtěte si můj rukopis), který se, zdá se, vyplatil. O tom se budete moci přesvědčit sami, až hra 22. srpna vyjde.

Přečtěte si více  Jak propojit účet Honkai Star Rail PS5
Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.