Jak tichý mimozemský svět Cocoon našel svůj hlas pomocí syntetického zvuku

První věc, kterou si při hraní Cocoonu uvědomíte, je, jak je tichý. Cocoon od Geometric Interactive jde věrně ve stopách logických předchůdců Journey, Inside a Limbo, protože se zcela obejde bez dialogů a textu. Je na hráči, aby přišel na to, co dělá svět takovým: jak se v něm pohybovat a interpretovat jeho tiché příběhy.

Zpočátku se může zdát, že vás Geometric Interactive do podivné biomechanické rozlehlosti Cocoonu uvrhli bez jakéhokoli vysvětlení a vedení (není tu žádný tutoriál, žádný text, nic). Ale jakmile se začnete vydávat hlouběji do světa, rychle se ukáže, že Cocoon s vámi vlastně neustále komunikuje. Částečně je to díky bezproblémovému designu hádanek, chytrému rozvržení prostředí, zpětné vazbě od ovladače a dokonalému stupňování obtížnosti hádanek. Zásadní součástí kouzla hry Cocoon je však neuvěřitelně bohatá zvuková kulisa, která je plná života.

PUZZLE ME THIS

Cocoon

(Obrázek: Geometric Interactive)

Recenze Cocoon: „Naprosto okouzlující logická plošinovka“

Jak tedy Geometric Interactive našli ten správný zvuk pro svůj mimozemský svět, který je úžasným spojením mazlavé organické hmoty a chladného industriálního kovu? „Žádné samply, žádný nahraný zvuk. Po celou dobu projektu jsme pracovali synteticky,“ říká Jakob Schmid, spoluzakladatel, zvukový režisér a skladatel společnosti Geometric Interactive. Pokračuje s tím, že každá věc, kterou uslyšíte, od kroků vaší postavy až po otevření obří brány, byla výsledkem experimentů, které provedl Schmid a jeho tým. „Pro déšť a hřmění, zvířata a roboty, všechny tyto věci jsme prostě museli vymyslet techniky.“

Oproštěny od představy, že zvuková krajina nemusí být příliš konkrétní a realistická, přinesly experimenty, které Schmid a jeho tým zvukových designérů provedli, překvapivé výsledky. „Bylo to jako to nejlepší, co jsem si dokázal představit, lepší, než jsem si dokázal představit,“ vysvětluje Schmid. „Byl jsem tak nadšený, protože jsem si uvědomil, že je to skutečně možné, že ta hra bude znít úžasně. Bude se řídit mým podivným pravidlem, které miluji, a můžeme se dostat k něčemu velmi unikátnímu, aniž bychom museli dělat kompromisy v kvalitě.“

Život brouka

Snímek obrazovky Cocoon zobrazující tichý průzkum světa

(Obrázek: Annapurna Interactive)WRAPPED UP

Snímek obrazovky Cocoon ukazující tichý průzkum světa

(Obrázek: Annapurna Interactive)

Bylo by snadné srovnávat Cocoon s jeho nejprodávanějšími předchůdci, ale je to mnohem víc než to

Vytvořit kompletně synteticky zvukové dílo celé hry je docela náročný úkol, ale výsledkem je hra s jednou z nejbohatších a nejhutnějších atmosfér tohoto roku. Na práci zvukového týmu je zajímavá jejich schopnost vytvořit něco, co zní organicky a cizokrajně, ale zcela syntetickými prostředky. Vše od masitého života rostlin, tichého štěbetání tvorů, jemných zvuků deště narážejícího na kov – to vše zní neuvěřitelně naturalisticky.

Přečtěte si více  Yars Rising je stejnou měrou metroidvania a milostný dopis 51 letům historie Atari a souboj s bossem jménem Missile Commander mě prodal.

„V zeleném světě je déšť a hrom a [Lukas Julian Lentz, jeden ze zvukových designérů Cocoonu] četl o tom, jak zní hrom,“ říká Schmid. „Je to fenomén, protože je tak hlasitý. Porušuje běžné zákony zvuku, takže má určité přirozené zkreslení i ve skutečném světě, které se snažil napodobit. A když jsme to poslouchali, znělo to tak úžasně, jako skutečné hřmění. Pak jednou byla skutečná bouřka a on si poslechl hřmění a poté řekl: „To moje se mi líbí víc, zní realističtěji.““

Schmid použil řadu různých technik, aby dosáhl specifických zvuků. „Mnohokrát jsem v průběhu psal syntezátory v reálném čase, které skutečně hrály za běhu hry,“ říká. „Ve skutečnosti je ovládaly systémy ze hry.“

Aby vytvořil zvuky znějící více jako lidské, analyzoval Schmid frekvence hlasů a písní a generoval různé tóny. „Hudební zpětná vazba je založena na hlasu, který právě zpívá, a z něj jsou vytvořeny tóny,“ říká Schmid. „Vytváří je způsobem, jakým bych je sám nikdy nezahrál na klavír. Je tam spousta možností, které se nemusí nutně podobat klávesám, ale jsou více vokální.“

Svět Cocoon je hustě pokryt vrstvami těchto syntetických zvuků a výsledkem je výrazná zvuková krajina, která evokuje bohatý mimozemský svět plný života. Jedním z opakujících se přátel je žlutý hmyz, který vám může otevřít uzavřené cesty. Zpočátku vypadá jen jako malý létající stroj, ale díky svému mechanickému cvrlikání působí výrazně živě. Když se nechá sežrat škodlivou pastí, vydává vyděšené kvílení takovým způsobem, že je vám ho skoro líto. Je to okouzlující doplněk, díky němuž svět působí živěji, ale zároveň dodává hře i osobitost. Během vývoje hry se o to snažil spoluzakladatel společnosti Geometric Interactive a ředitel a herní designér Cocoon Jeppe Carlsen.

„Hra může být pro někoho trochu suchá,“ říká Carlsen. „Což znamená, že v ní není žádný příběh, není v ní žádný přímý humor nebo něco podobného. Takže je pro mě důležité s mechanikami, ale také umožnit zvukařům, aby vytvořili něco, co do ní vnese trochu humoru.“ Jako příklad Carlsen uvádí malé černé broučky, kteří se schovávají do úkrytů, když běžíte kolem v oranžovém světě. „Není to vtip ani nijak zvlášť vtipné, ale každého to rozesměje a zvuk k tomu hodně přispívá,“ říká. „Myslím, že je to pro hru důležité, protože to pomáhá, aby neměla příliš vážný tón. Zvuk v tomto ohledu hodně pomáhá.“

Přečtěte si více  Honkai Star Rail mě definitivně ztratil, ale díky němu mám větší motivaci ke hře Genshin Impact než kdykoli předtím

Jdi s proudem

Cocoon

(Obrázek: Geometric Interactive)

„Tichý déšť v bujném zeleném světě, drsný vítr v pouštním světě a nekonečný dozvuk v industriálním světě – to vše má svou výraznou přítomnost.“

Součástí kouzla hry Cocoon je to, že její hraní je neuvěřitelně plynulé. Přechod od hádanky k hádance je téměř bez námahy, přestože máte co do činění s nejroztodivnějšími mechanismy. Je snadné nechat se pohltit rytmem a plynutím hry a zvukový design hry hraje velkou roli v tom, že hráčům pomáhá vklouznout do této zóny.

„Jsem velmi citlivý na smyčky, velmi rychle mě začnou otravovat, takže se mi líbí myšlenka, že se [zvuk] neustále mění, jako by trochu mutoval,“ vysvětluje Schmid. „Atmosféra není statická na světě, vyvíjí se, ať jste kdekoli, dokonce jsou tam různé ozvěny podle toho, v jaké místnosti jste, třeba dozvuk, takže to vytváří takový základní tok.“

Každý svět má svou výraznou přítomnost, která nikdy není rušivá. Tichý déšť v bujném, zeleném světě, drsný vítr v pouštním světě a nekonečný dozvuk v industriálním světě – všechny mají výraznou přítomnost. Zvuková krajina dělá velkou část atmosféry, ale hudba je stále přítomna v celé hře, obvykle aby vypointovala momenty překvapení nebo dramatu. Funguje také jako dynamický systém nápověd – ze zvukové krajiny se vynoří hřejivé syntezátory jemně potvrzující, že jste na správné cestě. Velkou měrou se podílí na plynulém stavu hry Cocoon, ale Carlsen říká, že ve skutečnosti šlo o pozdní doplněk hry.

„Zavedli jsme ho v alarmujícím okamžiku výroby, asi měsíc předtím, než jsme hru odeslali,“ říká Carlsen. „Strukturovali jsme ji tak, že pokaždé, když ji zaregistrujete, vaše mysl se musela trochu rozšířit. Obecně ji nehrajeme, když jste hotovi a dokončili jste hádanku. Ale hrajeme ji v tomto specifickém procesu, kdy jste něco uspořádali uvnitř koule velmi specifickým způsobem a jdete si vyzkoušet [řešení], ale nejste stoprocentní. V tu chvíli jsme do hry nakopli zvuk. Jako podporu sebevědomí.“

Místo toho, aby hudba hrála po dokončení hádanky jako oslava gratulace, se hudba v Cocoonu stará spíše o to, aby vás provedla hádankou, ale způsobem, který není vůbec invazivní. Hudební doprovod o sobě dá vědět, když je to potřeba, ale pak se rozplyne zpět ve zvukové krajině, dokud není znovu vyvolán. Je to jeden z důvodů, proč hádanky ve hře Cocoon působí tak hladce; ve skutečnosti vás vede neviditelná ruka. „Důležitější je, abyste si toho podvědomě všimli nebo to cítili,“ dodává Carlsen.

Přečtěte si více  Bloodborne 2 může počkat - dejte mi jen remake původní hry od Bluepointu.

Carlsenův názor dokonale vystihuje práci se zvukem ve hře Cocoon. Zvukový design může být ve hrách neviditelnou silou – nástrojem, který pomáhá budovat hutnou atmosféru a pak vás jí tiše provází. Za tímto účelem Cocoon s hráčem neustále komunikuje. Jen ne tak, jak byste možná čekali.

Rozbijte si hlavu s nejlepšími logickými hrami, které jsou právě teď na trhu

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.