Jak se Battlefield 1943 uzavře, Dice se ohlédne zpět na svou drsnou klasiku exkluzivní konzoli

Bitesize není slovo, které byste přirozeně připisovali Battlefieldu. Série Střelce první osoby Dice má tendenci malovat konfliktní divadla s kartáči o velikosti zahradních košťat, dodávající obrovské, operní karantény, bouřlivé zvukové scény a hráč se počítá dostatečně velký, aby vyplnil Boeing 737. Od pátku 28. dubna, Battlefield 1943 1943 Po více než deseti letech služby (vedle obou špatných společností společnosti) bude odstraněn ze všech digitálních výkladů po více než deseti letech služby, a přesto však Bitesize je přídavné jméno, které přijde na mysl pro Patricka Liu -off to Series Progenitor Battlefield 1942.

„Mluvili jsme hodně o bitevním poli kousnutí v roce 1943,“ vysvětluje Liu, který ve hře sloužil jako hlavní producent. „Byl to docela kontroverzní nápad, vzhledem k historii Battlefieldu, ale chtěli jsme pro tuto dobu udělat něco menšího a štíhlejšího.“

V té době, na kterou Liu odkazuje, je, jak se to stane, klíčovým kontextem, který pomáhá vysvětlit, proč Diceovo rozhodnutí o rozšíření jeho další hry na bojiště dávalo dokonalý smysl. Studio začalo pracovat na Battlefield 1943 v roce 2008, jen několik let po zahájení konzolí sedmé generace a jejich následnému tlaku směrem k plně integrované online zábavě. Rostoucí popularita digitálních výkladů nalezených napříč PS3, Xbox 360 a Nintendo Wii ilustrují zdravou poptávku po menších, levnějších titulech exkluzivní na online trhu, přičemž Xbox zahájil své léto arkády v tom roce, v hlavním roce, v hlavních úderech, jako je jako jako jako jako jako jako jako jako jako jako jako jako jako jako jako jako jako jako jako Braid, Castle Crashers a Bionic Commando: Talkmed.

Dice však nečetl jen průmyslové čajové listy. Vnitřní podmínky ve studiu také učinily větry příznivé k rozvoji přísnějšího a experimentálního bojiště, jak vysvětluje vedoucí vývojového rozvoje Robert Wasser.

„Dice pracoval na Battlefield 3 po mnoho let a tento projekt byl několikrát restartován. V té době se tým Battlefield 3 restartoval a mnoho lidí ve studiu bylo v myšlenkách, takže to ve skutečnosti nebylo přiřazeno projektu, který byla doprava. Studio nedávno odeslal Bad Company 1, takže jsme měli stabilní verzi našeho herního motoru Frostbite pro Xbox 360 a PS3, které by bylo možné rychle použít. “

Role kostky

"Battlefield

(Obrázek kredit: EA) Zdobené

"Battlefield

(Obrázek kredit: Dice (viashadowsix))

10 nejlepších her Battlefield všech dob

Podle Liu se první koncepční hřiště pro projekt soustředilo kolem zážitku typu „Best of Battlefield“, která obsahovala největší hity z celé historie série, ale to se rychle ukázalo jako příliš ambiciózní pro těsnou časovou osu vývoje hry. Tým pak přistál na myšlenku nabídnout zřetelný soubor zážitků pro více hráčů z každého konfliktního divadla po celé druhé světové válce, „jeden z Evropy, jeden z Pacifiku atd.“ Ale opět se omezení potrubí zastavila ten plán.

Přečtěte si více  Průvodce hrou Dragon's Dogma 2 Mimo vyšlapanou cestu

Koncept střelce v Pacifiku se však neustále objevil a nebylo to dlouho předtím, než se pozadí pro projekt stalo jedinečným zaměřením. To by se samozřejmě ukázalo jako velmi chytrý tah, s bojištěm Battlefield 1943 na sluncem a jasnější barevnou paletu, která nabízí teplou protiváhu kalné, popelační estetice svých současníků pracujících pod Codename „Beach“, vývoj pro bojiště, vývoj pro bojiště, vývoj pro bojiště na bojišti, vývoj pro bojiště. 1943 měl být stejně štíhlý a lehký jako jeho rozsah, s malým týmem, který má za cíl odeslat hru během roku. Pro audio režiséra Ben Minto to znamenalo, že nesest výjimky za vývoj „téměř veškerého zvukového designu, implementace, hudebního směru, hlasu a míchání“.

„Připojil jsem se k Dice původně, abych pracoval na Mirror’s Edge, kde zvuk sledoval umělecký styl; čistý, čistý, jednoduchý, ale stylizovaný – opravdu rafinovaný,“ říká Minto. „To byl téměř opak odvážné, syrové a uzemněné estetiky nalezené na Battlefield Bad Company, která otevřeně přijala nečistoty, chyby a chaos jako součást svého zvukového směru. Pro rok 1943 jsem vzal trochu každé chuti, abych našel soudržnou „Nové“. Zbraně znějí jako Mirror’s Edge zbraně zblízka, ale s ještě větší nasycení pásky; nad dálkou se zabývají tvrdým realismem špatné společnosti. “

Hráči by také neslyšeli nedostatek střelby v Battlefield 1943, díky některým klíčovým vylepšením stávající formy franšízového designu ve snaze, podle Liu, „vytvořit dostupnější zážitek z bojiště“.

Pokračuje: „Z kreativního hlediska bylo spousta věcí, které jsme udělali, které byly v té době velmi kontroverzní. Jedním z příkladů je, že jsme měli nekonečnou munici. Chtěli jsme se zbavit potřeby vrátit se na základnu někde a Doplňte své munici, ale také jsem chtěl udržet taktický aspekt přijetí a opětovného načtení, než se vrátí do boje. “

„Takže jsme přistáli s nekonečným počtem klipů, ale stále jste se museli znovu načíst, když byl klip prázdný. Stejným způsobem jsme měli nekonečný počet granátů, ale s cooldown mezi použitím, abychom zajistili, že stále existuje nějaké omezení. “

"Battlefield

(Obrázek kredit: EA)

„Velikost týmu byla malá a blízká, tak malá, ve skutečnosti, že jsme byli pod radarem a právě jsme se s nimi s malým až žádným vnějším tlakem dostali s věcmi.“

Nebyly to ani jediné drastické otřesy. Předchozí tituly Battlefield nabízely sadu pěchotních tříd, které se obvykle očíslovaly kdekoli mezi čtyřmi až šesti řadami, ale 1943 tento celkem přinesl na zefektivnění tří: pěšář, Rifleman a Scout. Přizpůsobení tohoto pravidla tří byl počet map, z nichž každá představovala pacifický ostrov aktivně napadený dvěma válčními frakcemi hry; Japonci a americké armády.

Přečtěte si více  Nejlepší startovací kamarádi v Palworldu odhaleni

„Vzhledem k tomu, že rozpočty byly těsné, zvládli jsme všechny hlasové in-house,“ říká Minto a vzpomíná na vývoj japonských a amerických třídních postav. „Našli jsme skvělý místní talent v Shep Gest, Thomas Hogan a Jun Yamazaki. chtěl. Bylo to trochu všude, nekontrolované, se spoustou pohybu a emocí, což bylo skvělé, když kontrastoval s Junovým brutálně efektivním doručením pro japonské vojáky. Jun byl šampionem Kendo, takže jeho výkon byl velmi kontrolovaný; téměř a téměř čtvercová vlna, jako úder do obličeje nebo hity bubnování Taiko v japonském tématu hry. “

Vzhledem k tomu, že třídy byly takto prezentovány spíše jako odlišné postavy pro rok 1943, bylo na zakázku přizpůsobení zbraně odebráno ze stolu. Hráči měli stále spoustu agentury, aby vyjádřili svůj bojový styl, avšak díky množství letadel, džípů, tanků a protilehkých zbraní rozptýlených po každé mapě, nemluvě o základnách nájezdu, které nabízely schopnost zahájit devastující bombardování Běh na klíčových bodech zachycení kolem ostrovů. Hodíte do vylepšeného systému destrukce pomocí modulu Frostbite a celková částka z roku 1943 vedla ke zkušenosti, která si udržela pověst Battlefield pro vyučování taktické války založené Snadnější prodej pro dlouholeté fanoušky přijme své přátele do záhybu.

plážová párty

"Battlefield

(Obrázek kredit: ea) pryč, ale nezapomenuté

"Battlefield

(Obrázek kredit: EA)

Proč se Battlefield Bad Company 2 přiměla cítit se spíš jako hrdinové než Battlefield 5’s Cannon-Fodder

Když se Battlefield 1943 spustilo v obchodě PSN a Xbox Live Arcade v červenci 2009, nebylo to dlouho předtím, než začala rozbít záznamy a během prvních 24 hodin vydání se stala nejrychleji prodávající digitální hrou všech dob. Ve skutečnosti bylo tak populární, že se Dice snažil udržet hráče online, v tom, co by se nyní dalo vnímat jako pretenční mikrokosmos problémů serveru, do kterého by se studio narazilo s téměř každým následným spuštěním bojiště.

„Rychle jsme museli pracovat na naší backendové infrastruktuře a v prvních několika týdnech získat dostatečnou kapacitu serveru,“ říká Wasser. „Pamatuji si, že si půjčují prostor serveru od jiných částí EA, jen abych se ujistil, že bychom mohli pojmout všechny hráče, kteří se chtěli připojit!“

Dokonce i dodnes není obtížné najít obydlený zápas na konzole, zejména na platformách Xbox, kde 1943 našel díky svému začlenění do herního průsmyku nový pronájem života. To se však změní tento týden, protože EA Delists Battlefield 1943 (vedle obou špatných společností) v rámci plánů na odeslání online serverů hry koncem tohoto roku, což v podstatě činí v jeho stávající formě. Pro Liu není rozhodnutí EA snadné spolknout, ale uznává, proč byl hovor uskutečněn.

Přečtěte si více  Létající brouci ve filmu Helldivers 2, The Shriekers, vysvětleno

„Je samozřejmě smutné, že nikdo nikdy nebude moci tuto hru znovu hrát. Je to trochu historie, která se ztratí. Ale z technického a komerčního hlediska chápu, že už ji nemá smysl. Některé hry byly v minulosti otevřené, aby komunita mohla provozovat své vlastní servery, a pokud by to mohla být pro EA v budoucnu další možnost, bylo by to hezké vidět. Ale pokud ne, mělo to dobré běh, a jsem jen šťastný, že jsem byl součástí toho. “

"Battlefield

(Obrázek kredit: EA)

Wasser je stejně hořkosladké a váží si vzpomínek na vývoj partyzánů z roku 1943: „V té době jsme byli trochu smolaři studia, protože se zaměřilo na Battlefield: Bad Company 2 a Battlefield 3. Ale díky našemu malému malému Velikost týmu a stabilní technika, dokázali jsme iterovat a vyzkoušet nové věci rychleji a hbitější než velké týmy, takže některé z našich učení a inovací skončily ve větších hrách. “

„Byl to skutečný projekt Halcyon,“ souhlasí Minto. „Velikost týmu byla malá a blízká, tak malá, ve skutečnosti, že jsme byli pod radarem a právě jsme pokračovali s věcmi s malým až žádným vnějším tlakem. Myslím, že to bylo překvapením pro horní vrstvy, když během několika měsíců během několika měsíců , ukázali jsme něco, co bylo téměř hotové, a nabídli jsme čisté, bojiště zábavy. Vývoj byl tak blízko k dokonalému, jak jsem kdy zažil. “

Battlefield 1943 může být ztraceno s realitou fiskální strategie EA, ale poznatky a iterace, které Dice dokázali vzít z jeho tvorby, budou i nadále žít v budoucnosti série. Ve skutečnosti, po příliš pochmurném, nafouknutém Leviatanu, který byl Battlefield 2042, mohl Dice možná těžit z dalšího opětovného přezkoumání nejlehčího a nejlehčího vstupu do dnešního katalogu a znovu objevil poznámky, které z roku 1943 skutečně zpívaly.

Zamkněte a načtěte s nejlepšími hrami FPS Out nyní

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.