Jak se akční hra Final Fantasy 16 snaží znovuobjevit dlouholetou RPG sérii?

Slovo „Final Fantasy“ se v průběhu desetiletí možná stalo poněkud zavádějícím pojmem, protože tato úctyhodná série trvá už 36 let a má za sebou 16 vydání (nepočítaje nespočet spin-offů, remaků, rozšíření a dílčích pokračování, jako je FFX-2). Přesto se podívejte blíže na každý díl hlavní řady a najdete v něm jistou, no, konečnost. Koneckonců, každá Final Fantasy má nový svět, příběh a systémy – což znamená, že pokud se nejedná o jeden z dílů, který se dočká spinoffového zpracování, může to být také poslední díl pro všechny tyto věci.

Snad žádný díl této série však nedokázal tak jasně zapomenout na minulost jako Final Fantasy 16. To bylo patrné hned od prvního odhalení hry v roce 2020, které vyzývavě vytyčilo její cestu jako radikální odklon. Byl to dospělý fantasy příběh, který se nebál prolévat krev (nebo oblečení), který se zbavil tradiční přizpůsobitelné party ve prospěch jediného hlavního hrdiny, Cliva Rosfielda, a který, což je možná nejpozoruhodnější, kladl velký důraz na akční souboje v reálném čase, v nichž nebylo vidět ani jedno příkazové menu.

Je snadné pochopit, proč se Square Enix rozhodl svěřit Creative Business Unit III ze všech svých studií právě těmto rizikům. Koneckonců to byl tým, který dokázal Final Fantasy XIV přivést z největší katastrofy série k jejímu dosud nejvýdělečnějšímu vydání. Je to lákavé vyprávění, ale Naoki Yoshida – producent jak šestnáctky, tak comebacku A Realm Reborn ze čtrnáctky – se proti němu ohrazuje. Yoshida přičítá na vrub řadu dalších faktorů, včetně toho, že Creative Business Unit I už měla plné ruce práce s Final Fantasy VII: Remake; přiznává však, že při získání této práce hrála roli úspěšná reinkarnace XIV a vroucí podpora její komunity.

A když už se tak stalo, Jošida a jeho tým přistupovali k projektu s vědomou snahou vyvrátit předsudky nejen o Final Fantasy, ale o japonských RPG jako celku, aniž by však zavrhli vše, co si dlouholetí příznivci s touto sérií spojují. Lepší mikrokosmos než přístup 16 k bestiáři Final Fantasy snad ani neexistuje. Podle tvůrčího ředitele a autora scénářů Kazutoyo Maehira byla řada populárních tvorů ze série vynechána, aby „nepodkopávala vytvořené prostředí a svět“.

Final frontier

Final Fantasy 16

(Obrázek: Square Enix)

Slovo „Final Fantasy“ se v průběhu desetiletí možná stalo poněkud zavádějícím pojmem, protože tato úctyhodná série trvá už 36 let a má za sebou 16 vydání (nepočítaje nespočet spin-offů, remaků, rozšíření a dílčích pokračování, jako je FFX-2). Přesto se podívejte blíže na každý díl hlavní řady a najdete v něm jistou, no, konečnost. Koneckonců, každá Final Fantasy má nový svět, příběh a systémy – což znamená, že pokud se nejedná o jeden z dílů, který se dočká spinoffového zpracování, může to být také poslední díl pro všechny tyto věci.

Přečtěte si více  Seznam úrovní železnic HONKAI Star pro nejlepší postavy

Snad žádný díl této série však nedokázal tak jasně zapomenout na minulost jako Final Fantasy 16. To bylo patrné hned od prvního odhalení hry v roce 2020, které vyzývavě vytyčilo její cestu jako radikální odklon. Byl to dospělý fantasy příběh, který se nebál prolévat krev (nebo oblečení), který se zbavil tradiční přizpůsobitelné party ve prospěch jediného hlavního hrdiny, Cliva Rosfielda, a který, což je možná nejpozoruhodnější, kladl velký důraz na akční souboje v reálném čase, v nichž nebylo vidět ani jedno příkazové menu.

Je snadné pochopit, proč se Square Enix rozhodl svěřit Creative Business Unit III ze všech svých studií právě těmto rizikům. Koneckonců to byl tým, který dokázal Final Fantasy XIV přivést z největší katastrofy série k jejímu dosud nejvýdělečnějšímu vydání. Je to lákavé vyprávění, ale Naoki Yoshida – producent jak šestnáctky, tak comebacku A Realm Reborn ze čtrnáctky – se proti němu ohrazuje. Yoshida přičítá na vrub řadu dalších faktorů, včetně toho, že Creative Business Unit I už měla plné ruce práce s Final Fantasy VII: Remake; přiznává však, že při získání této práce hrála roli úspěšná reinkarnace XIV a vroucí podpora její komunity.

A když už se tak stalo, Jošida a jeho tým přistupovali k projektu s vědomou snahou vyvrátit předsudky nejen o Final Fantasy, ale o japonských RPG jako celku, aniž by však zavrhli vše, co si dlouholetí příznivci s touto sérií spojují. Lepší mikrokosmos než přístup 16 k bestiáři Final Fantasy snad ani neexistuje. Podle tvůrčího ředitele a autora scénářů Kazutoyo Maehira byla řada populárních tvorů ze série vynechána, aby „nepodkopávala vytvořené prostředí a svět“.

Final frontier

(Obrázek: Square Enix)

Nejnovější obálka časopisu Edge, na které se objevuje hra Star Wars: Outlaws

Rozhodně je těžké si představit, jak by kaktusáři, kteří tradičně vypadají jako pichlavá, jasně zelená variace na gyroidy z Animal Crossing, zapadli do říše Valisthea, drsnějšího prostředí silně ovlivněného středověkou evropskou historií. Jiné stálice série se mezitím objevují pouze v reinterpretované podobě, přičemž nejradikálnějšími příklady mohou být Tiamat, Wyvern, Biast a Aevis – zde jsou jména dána spíše postavám než drakonickým monstrům.

Na druhou stranu Maehiro kontruje, že mnoho opakujících se tvorů bylo pečlivě ztvárněno tak, jak se objevovali dříve, „což vytváří stejný celkový dojem, jen ztvárněný nejmodernější technologií“. Například design skřetů 16 vychází přímo z původních spritů. Ve hře je mezitím prostor pro alespoň jedno fantastické (a roztomilé) začlenění, které zdánlivě odporuje přízemnějšímu prostředí: moogla. Maehiro vysvětluje, že tento létající chlupáč byl zařazen na Yoshidovo naléhání: „Producent vášnivě cítil, že jsou tváří série Final Fantasy, a řekl nám, abychom je tam zařadili.“

Přečtěte si více  Jak chovat Faleris v Palworldu

Po odklonu od velké části tradiční ikonografie série hledala Creative Business Unit III inspiraci jinde – zejména v západní popkultuře. Hlavní režisér Hiroshi Takai přiznává, že si koupil celý televizní seriál Hra o trůny na Blu-ray, a také si vyšel vstříc a dovezl severoamerickou verzi God Of War. „Obě díla mě různými způsoby velmi inspirovala,“ říká. „První jako temné fantasy dílo, druhé jako hra v reálném čase, která představuje katarzní scény a herecké výkony.“

Přihlaste se k odběru newsletteru GamesRadar+

Týdenní přehledy, příběhy z komunit, které máte rádi, a další informace

Kontaktujte mě s novinkami a nabídkami od dalších značek FuturePřijímejte od nás e-maily jménem našich důvěryhodných partnerů nebo sponzorůZasláním svých údajů souhlasíte s obchodními podmínkami a zásadami ochrany osobních údajů a jste starší 16 let.Přihlásit se k odběru

Final Fantasy 16

(Obrázek: Future PLC)

Tento článek původně vyšel v časopise Edge. Chcete-li získat další fantastické podrobné rozhovory, články, recenze a další informace, které vám budou doručeny přímo do vašich dveří nebo na vaše zařízení, předplaťte si časopis Edge.**

Slovo „Final Fantasy“ se v průběhu desetiletí možná stalo poněkud zavádějícím pojmem, protože tato úctyhodná série trvá už 36 let a má za sebou 16 vydání (nepočítaje nespočet spin-offů, remaků, rozšíření a dílčích pokračování, jako je FFX-2). Přesto se podívejte blíže na každý díl hlavní řady a najdete v něm jistou, no, konečnost. Koneckonců, každá Final Fantasy má nový svět, příběh a systémy – což znamená, že pokud se nejedná o jeden z dílů, který se dočká spinoffového zpracování, může to být také poslední díl pro všechny tyto věci.

Snad žádný díl této série však nedokázal tak jasně zapomenout na minulost jako Final Fantasy 16. To bylo patrné hned od prvního odhalení hry v roce 2020, které vyzývavě vytyčilo její cestu jako radikální odklon. Byl to dospělý fantasy příběh, který se nebál prolévat krev (nebo oblečení), který se zbavil tradiční přizpůsobitelné party ve prospěch jediného hlavního hrdiny, Cliva Rosfielda, a který, což je možná nejpozoruhodnější, kladl velký důraz na akční souboje v reálném čase, v nichž nebylo vidět ani jedno příkazové menu.

Je snadné pochopit, proč se Square Enix rozhodl svěřit Creative Business Unit III ze všech svých studií právě těmto rizikům. Koneckonců to byl tým, který dokázal Final Fantasy XIV přivést z největší katastrofy série k jejímu dosud nejvýdělečnějšímu vydání. Je to lákavé vyprávění, ale Naoki Yoshida – producent jak šestnáctky, tak comebacku A Realm Reborn ze čtrnáctky – se proti němu ohrazuje. Yoshida přičítá na vrub řadu dalších faktorů, včetně toho, že Creative Business Unit I už měla plné ruce práce s Final Fantasy VII: Remake; přiznává však, že při získání této práce hrála roli úspěšná reinkarnace XIV a vroucí podpora její komunity.

Přečtěte si více  Jednu z nejlepších Metroidvanií roku 2023 vytvořil samouk za 4 měsíce - nyní mu vydělala životní částku

A když už se tak stalo, Jošida a jeho tým přistupovali k projektu s vědomou snahou vyvrátit předsudky nejen o Final Fantasy, ale o japonských RPG jako celku, aniž by však zavrhli vše, co si dlouholetí příznivci s touto sérií spojují. Lepší mikrokosmos než přístup 16 k bestiáři Final Fantasy snad ani neexistuje. Podle tvůrčího ředitele a autora scénářů Kazutoyo Maehira byla řada populárních tvorů ze série vynechána, aby „nepodkopávala vytvořené prostředí a svět“.

Odinův Dominant se ve hře Final Fantasy 16 utká s Ifritem

Final frontier

(Obrázek: Square Enix)

Rozhodně je těžké si představit, jak by kaktusáři, kteří tradičně vypadají jako pichlavá, jasně zelená variace na gyroidy z Animal Crossing, zapadli do říše Valisthea, drsnějšího prostředí silně ovlivněného středověkou evropskou historií. Jiné stálice série se mezitím objevují pouze v reinterpretované podobě, přičemž nejradikálnějšími příklady mohou být Tiamat, Wyvern, Biast a Aevis – zde jsou jména dána spíše postavám než drakonickým monstrům.

Na druhou stranu Maehiro kontruje, že mnoho opakujících se tvorů bylo pečlivě ztvárněno tak, jak se objevovali dříve, „což vytváří stejný celkový dojem, jen ztvárněný nejmodernější technologií“. Například design skřetů 16 vychází přímo z původních spritů. Ve hře je mezitím prostor pro alespoň jedno fantastické (a roztomilé) začlenění, které zdánlivě odporuje přízemnějšímu prostředí: moogla. Maehiro vysvětluje, že tento létající chlupáč byl zařazen na Yoshidovo naléhání: „Producent vášnivě cítil, že jsou tváří série Final Fantasy, a řekl nám, abychom je tam zařadili.“

Po odklonu od velké části tradiční ikonografie série hledala Creative Business Unit III inspiraci jinde – zejména v západní popkultuře. Hlavní režisér Hiroshi Takai přiznává, že si koupil celý televizní seriál Hra o trůny na Blu-ray, a také si vyšel vstříc a dovezl severoamerickou verzi God Of War. „Obě díla mě různými způsoby velmi inspirovala,“ říká. „První jako temné fantasy dílo, druhé jako hra v reálném čase, která představuje katarzní scény a herecké výkony.“

Přihlaste se k odběru newsletteru GamesRadar+

Týdenní přehledy, příběhy z komunit, které máte rádi, a další informace

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.