Hra Assassin’s Creed Shadows nás zavede do feudálního Japonska, kde prozkoumáme propletený příběh šinobiho, zabijáka Naoe, a samuraje Yasukeho. V jednom z nejočekávanějších prostředí série nás Ubisoft Quebec pomocí technologie nové generace přenese do prostředí, které umělecký ředitel Thierry Dansereau nazývá „dosud nejpokročilejší vizuální hrou Assassin’s Creed“. Jak Dansereau dále nastínil v technologické ukázce na Gamescomu, engine Anvil, který byl použit při vývoji všech dílů AC, byl posunut dále, aby podpořil a představil novinky, jako je nový systém počasí, měnící se roční období, vylepšené osvětlení a stíny a „dynamický vítr a postřik“ – který dokáže na obrazovce zobrazit až 10 000 částic, které se pohybují s prouděním větru.
Vše se má spojit dohromady a přenést nás do prostředí, které, jak doufáme, bude živé a dýchající. Nejenže má vypadat vizuálně působivě, ale Dansereau říká, že prostředí otevřeného světa je také navrženo tak, aby bylo interaktivnější a reagovalo na vás, přičemž záběry ukazují, jak se Naoe prosekává bambusem, zatímco Yasuke si razí cestu papírovými dveřmi s obrazovkou.
„Naším cílem je hráče co nejvíce vtáhnout do světa,“ říká Dansereau. „Nechtěli jsme tedy, aby náš svět působil jako pozadí, které nemá s vaším herním zážitkem nic společného. Proto jsme věnovali hodně pozornosti a detailů [našim] rekvizitám a destrukci listí, aby hráč mohl se světem interagovat – rozbíjet věci, lámat listí, keře […], protože jsme chtěli podpořit fantazii o kataně jako nejostřejší čepeli, kterou lidé v této době vyrobili, ale stejný princip uplatňujeme na všechny zbraně, které budete moci ve hře používat.“
Počasí a roční období
(Obrázek: Ubisoft)
Svět Assassin’s Creed Shadows‘ odpovídá světu Assassin’s Creed Origins „co se týče herní velikosti“, přičemž Dansereau dodal, že tým přepracoval prostředí na „mnohem realističtější poměr měřítek ve srovnání s předchozími tituly“, aby odrážel hory v krajině Japonska, které chtěli zachytit. Během technologické ukázky jsem měl možnost vidět některé ze způsobů, kterými se tým snaží, aby jeho svět působil živěji a pohlcoval, s malebným prostředím, které se pohybuje s větrem a realisticky odráží světlo. Jelikož se jedná o jedno z nejdéle očekávaných prostředí v sérii, je z rozhovoru s Dansereauem zřejmé, že tým cítil tlak přinést něco nového a jít nad rámec toho, co bylo uděláno dříve.
Gamescom 2024
Hra Assassin’s Creed Shadows nás zavede do feudálního Japonska, kde prozkoumáme propletený příběh šinobiho, zabijáka Naoe, a samuraje Yasukeho. V jednom z nejočekávanějších prostředí série nás Ubisoft Quebec pomocí technologie nové generace přenese do prostředí, které umělecký ředitel Thierry Dansereau nazývá „dosud nejpokročilejší vizuální hrou Assassin’s Creed“. Jak Dansereau dále nastínil v technologické ukázce na Gamescomu, engine Anvil, který byl použit při vývoji všech dílů AC, byl posunut dále, aby podpořil a představil novinky, jako je nový systém počasí, měnící se roční období, vylepšené osvětlení a stíny a „dynamický vítr a postřik“ – který dokáže na obrazovce zobrazit až 10 000 částic, které se pohybují s prouděním větru.
Vše se má spojit dohromady a přenést nás do prostředí, které, jak doufáme, bude živé a dýchající. Nejenže má vypadat vizuálně působivě, ale Dansereau říká, že prostředí otevřeného světa je také navrženo tak, aby bylo interaktivnější a reagovalo na vás, přičemž záběry ukazují, jak se Naoe prosekává bambusem, zatímco Yasuke si razí cestu papírovými dveřmi s obrazovkou.
„Naším cílem je hráče co nejvíce vtáhnout do světa,“ říká Dansereau. „Nechtěli jsme tedy, aby náš svět působil jako pozadí, které nemá s vaším herním zážitkem nic společného. Proto jsme věnovali hodně pozornosti a detailů [našim] rekvizitám a destrukci listí, aby hráč mohl se světem interagovat – rozbíjet věci, lámat listí, keře […], protože jsme chtěli podpořit fantazii o kataně jako nejostřejší čepeli, kterou lidé v této době vyrobili, ale stejný princip uplatňujeme na všechny zbraně, které budete moci ve hře používat.“
Počasí a roční období
(Obrázek: Ubisoft)
Svět Assassin’s Creed Shadows‘ odpovídá světu Assassin’s Creed Origins „co se týče herní velikosti“, přičemž Dansereau dodal, že tým přepracoval prostředí na „mnohem realističtější poměr měřítek ve srovnání s předchozími tituly“, aby odrážel hory v krajině Japonska, které chtěli zachytit. Během technologické ukázky jsem měl možnost vidět některé ze způsobů, kterými se tým snaží, aby jeho svět působil živěji a pohlcoval, s malebným prostředím, které se pohybuje s větrem a realisticky odráží světlo. Jelikož se jedná o jedno z nejdéle očekávaných prostředí v sérii, je z rozhovoru s Dansereauem zřejmé, že tým cítil tlak přinést něco nového a jít nad rámec toho, co bylo uděláno dříve.
Gamescom 2024
(Obrázek: Xbox Game Studios)
Další naše preview a exkluzivní rozhovory najdete v našem centru zpravodajství z Gamescomu 2024.
„Tentokrát to bylo těžké, protože jsme věděli, že se jedná o velmi očekávané prostředí, a věděli jsme, že očekávání jsou velmi vysoká,“ říká Dansereau, „a tak jsme na sebe tlačili, [a řekli jsme si] ‚dobře, udělejme něco velmi ambiciózního‘. Takže jsme potřebovali tu velmi silnou podporu od týmu Anvil, protože s námi pracují od konce do konce a ujišťují se, že máme potřebnou podporu.“
Počasí a střídání ročních období patří k největším změnám, které byly do enginu Anvil zavedeny, přičemž podmínky vyvolané počasím se promítají do misí a dávají nám více možností, jak se pohybovat v oblastech. Každé roční období bude mít „dva kroky“, například časné a pozdní jaro, a po určité době, kdy budete rychle cestovat nebo nakládat, se „načte další logický krok“. Jako příklad Danserau uvádí, že pokud se nacházíte na podzim, pak po opětovném načtení do hry nebo jiné lokace můžete být v zimě. Někdy budou určité úkoly vázány na konkrétní roční období i z příběhových důvodů.
„Roční období nabízejí možnost jít a vidět stejnou lokaci v jiném ročním období, ale také jiný stav počasí, takže z pohledu hráče je to jiný vizuální zážitek a také [jiný] herní zážitek,“ říká Dansereau. „To pro nás bylo něco skvělého, čeho jsme mohli ve hře nové generace dosáhnout. Je to součást toho, co je pro AC nové, co jsme chtěli udělat. Samozřejmě to bylo náročné, protože jsme museli přehodnotit způsob, jakým jsme vyráběli assety a jak jsme je přizpůsobili postavené technologii větru, [která] je zcela nová.“
Přihlaste se k odběru newsletteru GamesRadar+
Týdenní přehledy, příběhy z komunit, které máte rádi, a další informace
Kontaktujte mě s novinkami a nabídkami od dalších značek FuturePřijímejte od nás e-maily jménem našich důvěryhodných partnerů nebo sponzorůOdesláním svých údajů souhlasíte se smluvními podmínkami a zásadami ochrany osobních údajů a jste starší 16 let.