Ignorujte odpůrce žluté barvy – vizuální náznaky jsou pro hry skvělé

Další rok, další kontroverze ohledně žluté barvy ve videohrách – něco tak pravidelného, že herní média jsou nucena o tom informovat každých pár měsíců jako o prastarém lichovi, který nechce zůstat mrtvý.

Čas od času se najde část hráčů, kteří opovrhují použitím nápadné žluté barvy ke zvýraznění šplhatelných nebo interaktivních objektů, jako je žebřík v remaku Resident Evil 4, nebo orientačních opatření, jako je čára na podlaze ukazující cestu opuštěnou budovou.

Tentokrát se lidé zlobí na použití vysoce kontrastní barvy v demoverzi hry Final Fantasy 7 Rebirth, kde se objevil příspěvek Clouda šplhajícího po žlutě obarvené zdi, aby hráči mohli snadno identifikovat madla, po kterých se šplhá. Argument zní asi takto: hráči nejsou tak hloupí, a pokud ano, měli by být ponecháni na pospas.

ŽLUTÁ BARVA VIRU INFEKOVALA FF7 pic.twitter.com/calN0dqHf48. února 2024

Viz více

Nemám moc trpělivosti ve hře, která není zrovna známá svou vizuální rafinovaností, v čele s hlavním hrdinou s pravděpodobně nejmečovitějším mečem ve videohrách (je vyšší než on sám) a účesem tak výrazně ostříhaným, že je okamžitě rozpoznatelný. Proč žlutá barva narušuje imerzi, ale nic jiného na zpracování nebo designu postav ne?

Zejména komentáře k tomuto příspěvku se zvrhávají v debaty o tom, zda se červené výbušné sudy liší od žlutého značení na útesech – v obou případech se zvýraznění používá k odlišení těchto objektů od ostatních. Takže víte, že tyhle sudy jsou hořlavé, a tyhle ne; tahle stěna se dá přelézt, tahle je slepá.

O okamžitou rozpoznatelnost tu skutečně jde. Žlutá je vysoce kontrastní barva a často se používá v prostředí, kde je třeba něco okamžitě vidět: bunda s ochranným rámem, ochranný klobouk, žluté obrubníky. Je to barva, která se v reálném životě často používá k jasnějšímu označení objektů, a lidé si na její použití v těchto souvislostech málokdy stěžují.

Z hlediska přístupnosti je to chytré začlenění pro lidi s poruchami zraku a také umožňuje hráčům bez postižení soustředit se na průchod nebo interakci místo toho, aby lovili potřebný předmět nebo únikovou cestu.

Průvodci hrou

Remake hry Resident Evil 4

(Obrázek: Capcom / BonusJZ)

„Proč žlutá barva narušuje imerzi, ale nic jiného ve výrobě nebo designu postavy to nedělá?“

Videohry v dnešní době mohou obsahovat závratné množství detailů prostředí a předmětů; dávno pryč jsou doby, kdy dům obsahoval jeden hrnec s jedinou rupií. Nárůst vizuálních detailů je ohromující a je to technický zázrak, ale znamená to, že je nyní na co se dívat. Reálné nebo realistické prostředí může být těžké překonat: zkoušeli jste někdy utéct z velkého supermarketu? Existuje důvod, proč mnoho takových prostor zajistí, aby na podlaze byly šipky.

Přečtěte si více  Je Foamstars crossplay s podporou různých platforem?

Moderní, 3D, hyperrealistická herní prostředí mohou být neuvěřitelně rušná, a to vyžaduje více vizuálních pomůcek, které vám pomohou se v té změti vyznat, aby vás vývojáři mohli úspěšně nasměrovat na ty aspekty prostředí, které vás bezprostředně zajímají. Jinak se vám může stát, že budete chodit v kruhu a nepodaří se vám kliknout na každou bednu, na kterou byste mohli vylézt. Už ani nespočítám, kolikrát jsem si pod nosem nadával, protože jsem nemohl interagovat s ozdobnými dveřmi (Bethesdo, dívám se na tebe).

Jakákoli videohra s traverzovatelnými římsami a útesy použije nějakou verzi tohoto postupu, i když v různé míře: God of War používá bílé a červené runové značky, Horizon Zero Dawn má žluté trámy a linie, zatímco lezecké simulátory nebo parkourové hry (Jusant, Assassin’s Creed) se postarají o změnu výraznosti textury úchytu podél stěny. I když to některé hry dělají rafinovaněji, je to něco, co se děje všude a zajišťuje, že se hráči mohou věnovat, no, hraní hry.

Tato myšlenka, že navádění je nutné pouze pro „hloupé“ hráče, je tak hnusná. Od i-rámečků po žlutou barvu, od kojotího času po stopovací náboje, od ochrany proti smůle po značky úkolů, od režimů obtížnosti po gumování – podvádíme pro hráče tam, kde to podle playtestů pomáhá13. února 2024

Zobrazit více

Zatímco žlutá barva namalovaná na zdi může pro někoho narušit vizuální imerzi, zajišťuje nepřetržité ponoření do mechanik samotné hry.

Už když jsme informovali o kontroverzi ohledně žebříku Resident Evil 4 Remake, kreativní ředitel Boss Fight Damion Schubert se vyjádřil, že „ponoření není měřítkem toho, jak realisticky vypadá tráva, ale toho, jak moc jste vtaženi do průběhu zážitku. A ačkoli může být žhavé umění faktorem, čitelnost hry má před ním přednost … Věci, které narušují imerzi, jsou věci, které narušují vaše plynutí ve hře, obvykle proto, že víte, co musíte udělat, ale nemůžete přijít na to, jak se hrou komunikovat, abyste to udělali.“

Ne všechno ve hře musí být výzvou. Pokud to hráče připravuje o čas, jak vám potom zeď bez vizuálních vodítek nějak pomůže?

Ředitel vyprávění společnosti Gearbox Sam Winkler upozorňuje, že ačkoli hratelnostní testy neustále ukazují, jak moc hráči potřebují užitečné vizuální nápovědy, „lidé *chtějí*, aby se s nimi manipulovalo, ale nechtějí *vědět*, že se s nimi manipuluje“. Lidem, kteří hrají hodně videoher a cítí se jistě při pohybu v prostoru bez vizuálních pomůcek, to může začít připadat povýšené, jako když vás někdo drží za ruku, kdykoli jdete přejít silnici. Už nejsem dítě!

Přečtěte si více  V RPG hrách téměř nikdy netvořím sám sebe - je to divné?

Obecně jsem příznivcem možností přepínání, kde je to možné, a umožňuji některým hráčům vypnout nápovědy, když je nechtějí – například ve hrách s otevřeným světem se často raději zbavím zlatých „úkolových“ řádků vznášejících se ve vzduchu a prozkoumávám je trochu volněji. Ale stejně jako ve skutečném životě jsou vizuální pomůcky k tomu, aby byl svět čitelný pro všechny, nejen pro hráče se zrakem 20:20 a dlouholetými zkušenostmi s neoptimalizovanými rozhraními.

Moje rada zní: užívejte si plynulost a místo toho soustřeďte svou mozkovou kapacitu na to, co je na vrcholu útesu.

Ztraťte se s nejlepšími RPG hrami, které jsou právě teď na trhu

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.