Poslední čtyři roky jsem byl bez ostychu závislý na extrakční střílečce pro více hráčů s názvem Hunt: Showdown. Je to hra, ve které jsem zatím odehrál nejvíce hodin v životě – na konci loňského roku jsem překonal hranici 2000 hodin – a možná mám, možná nemám na žebrech vytetovaný kousek grafiky z této hry. Když pominu své nehorázné fandovství a přehnané sdílení, je to vzrušující doba pro každého, kdo je závislý na střílečce z pohledu první osoby od Cryteku.
Přestože hra Hunt v únoru oslavila šesté narozeniny, je na prahu největší aktualizace od svého uvedení na trh. V srpnu dorazí upgrade enginu shora dolů, nová mapa, nové uživatelské rozhraní a speciální port pro next-gen konzole, spolu s mnoha dlouho očekávanými aktualizacemi kvality života.
S ohledem na to všechno jsem si nedávno sedl se dvěma designovými řediteli hry, abych se jich zeptal, v čem spočívá jejich tajemství: model živé služby zkoušela spousta známých franšíz a jen málo z nich se vyrovnalo dlouhé životnosti Huntu.
„Otevřený dialog“
(Obrázek: Crytek)
Obvykle bych takto rozhovor nezačínal, ale rychle jim děkuji za vytvoření a udržení hry, která mě zaujala mnohem déle než kterákoli jiná.
„Naprosto s tím soucítím,“ říká Denis Schwarz, ředitel designu Huntu od jeho vzniku, „je to hra, kterou jsem hrál nejvíc,“ přiznává. Připojuje se k němu Scott Lussier, který dříve pracoval na projektech jako Rogue Company a Smite a v jiném životě byl dokonce profesionálním hráčem Halo.
Veterán
(Obrázek: Crytek)
Hunt: Showdown je nejlepší hra, kterou právě teď nehrajete
Scott se mě rychle zeptá, kolik hodin mám odehráno, a dvojice potvrdí můj status veterána Huntingu uctivým přitakáním. Později přiznávají, že tuto otázku často kladou potenciálním novým zaměstnancům. Vývojáři, kteří tuto hru vytvářejí, patří k jejím největším fanouškům, což je možná její největší předností.
„Myslím, že hlavní složkou je, že musíte být součástí tohoto zážitku,“ tvrdí Denis. „Nemůžete jako vývojář jen tak sedět zvenčí a říkat ‚aha, asi to změníme‘. Musíte tím žít a dýchat to… budovat si takový vztah a být u tepu, chápat, co lidé od hry chtějí, ale také sami chápat, co vás jako vývojáře baví.“
Přihlaste se k odběru newsletteru GamesRadar+
Týdenní přehledy, příběhy z komunit, které máte rádi, a další informace
Poslední čtyři roky jsem byl bez ostychu závislý na extrakční střílečce pro více hráčů s názvem Hunt: Showdown. Je to hra, ve které jsem zatím odehrál nejvíce hodin v životě – na konci loňského roku jsem překonal hranici 2000 hodin – a možná mám, možná nemám na žebrech vytetovaný kousek grafiky z této hry. Když pominu své nehorázné fandovství a přehnané sdílení, je to vzrušující doba pro každého, kdo je závislý na střílečce z pohledu první osoby od Cryteku.
Přestože hra Hunt v únoru oslavila šesté narozeniny, je na prahu největší aktualizace od svého uvedení na trh. V srpnu dorazí upgrade enginu shora dolů, nová mapa, nové uživatelské rozhraní a speciální port pro next-gen konzole, spolu s mnoha dlouho očekávanými aktualizacemi kvality života.
S ohledem na to všechno jsem si nedávno sedl se dvěma designovými řediteli hry, abych se jich zeptal, v čem spočívá jejich tajemství: model živé služby zkoušela spousta známých franšíz a jen málo z nich se vyrovnalo dlouhé životnosti Huntu.
„Otevřený dialog“
(Obrázek: Crytek)
Obvykle bych takto rozhovor nezačínal, ale rychle jim děkuji za vytvoření a udržení hry, která mě zaujala mnohem déle než kterákoli jiná.
„Naprosto s tím soucítím,“ říká Denis Schwarz, ředitel designu Huntu od jeho vzniku, „je to hra, kterou jsem hrál nejvíc,“ přiznává. Připojuje se k němu Scott Lussier, který dříve pracoval na projektech jako Rogue Company a Smite a v jiném životě byl dokonce profesionálním hráčem Halo.
Veterán
(Obrázek: Crytek)
Hunt: Showdown je nejlepší hra, kterou právě teď nehrajeteScott se mě rychle zeptá, kolik hodin mám odehráno, a dvojice potvrdí můj status veterána Huntingu uctivým přitakáním. Později přiznávají, že tuto otázku často kladou potenciálním novým zaměstnancům. Vývojáři, kteří tuto hru vytvářejí, patří k jejím největším fanouškům, což je možná její největší předností.
„Myslím, že hlavní složkou je, že musíte být součástí tohoto zážitku,“ tvrdí Denis. „Nemůžete jako vývojář jen tak sedět zvenčí a říkat ‚aha, asi to změníme‘. Musíte tím žít a dýchat to… budovat si takový vztah a být u tepu, chápat, co lidé od hry chtějí, ale také sami chápat, co vás jako vývojáře baví.“
Přihlaste se k odběru newsletteru GamesRadar+
Týdenní přehledy, příběhy z komunit, které máte rádi, a další informace
Kontaktovat mě s novinkami a nabídkami od jiných značek FuturePřijímat od nás e-maily jménem našich důvěryhodných partnerů nebo sponzorůOdesláním svých údajů souhlasíte se smluvními podmínkami a zásadami ochrany osobních údajů a jste starší 16 let.
Tento přístup mě zrovna nepřekvapuje. Při prvním spuštění hry Hunt: Showdown se na obrazovce objeví malá reklama. Živý bílý text vám sdělí, že vývojáři této hry vedou s hráči otevřený dialog. Je to odvážné prohlášení, které dává všem na vědomí, že tato hra patří stejně tak komunitě, která ji hraje, jako týmu vývojářů, kteří ji vytvářejí.„Nemusíte poslouchat všechno, co lidé říkají, a podle toho jednat,“ pokračuje Schwarz, „ale musíte jim naslouchat, abyste pochopili, odkud přicházejí, a myslím, že to je ta část konverzace, kterou, jak doufám, správně vedeme…“
“ – A to začíná také úplně shora dolů,“ vloží se do toho Lussier. „Náš šéf, David Fifield, má v tuto chvíli za sebou 3000 hodin ve hře. Hraju s ním každý den, a když to na pár dní opustím, tak mi řekne „Cože, ty už prostě nehraješ Hunta? „„.
Komunikace vede ke komunitě
(Obrázek: Crytek)
Důsledné testování hraní je samozřejmě jen jednou ze součástí udržování kontaktu s hrou v rámci živé služby. Komunikace s hráčskou základnou je jednou z nejdůležitějších součástí tohoto otevřeného dialogu. Jako dlouholetý fanoušek jsem si vždy užíval živé přenosy vývojářů, které Crytek pořádal, když se blížila aktualizace. Denis a Bence, manažer sociálních médií, procházeli stránky s informacemi o nových zbraních, změnách v designu úrovní a čemkoli dalším, co tým připravoval.
Dnes je těchto dev streamů málo, ale Scott tvrdí, že byly vyměněny za efektivnější formy komunikace. „Řekl bych, že v našich patchích 1.14 a 1.15, když jsme dělali naše vývojářské postřehy, kratší videa, která byla trochu stručnější a výstižnější… to se nám opravdu dařilo a myslím, že je to něco, kam chceme jít dál,“ přemýšlí nahlas.
Jako hráč jsem si však všiml, že tato změna v komunikaci znamená menší využívání testovacího serveru, tedy něčeho, co zajišťovalo kontrolu kvality po celých prvních pět let života hry.
Aktualizace pro vývojáře | Nové uživatelské rozhraní a změny funkcí | Hunt: Showdown – YouTube
Sledujte na
Poslední čtyři roky jsem byl bez ostychu závislý na extrakční střílečce pro více hráčů s názvem Hunt: Showdown. Je to hra, ve které jsem zatím odehrál nejvíce hodin v životě – na konci loňského roku jsem překonal hranici 2000 hodin – a možná mám, možná nemám na žebrech vytetovaný kousek grafiky z této hry. Když pominu své nehorázné fandovství a přehnané sdílení, je to vzrušující doba pro každého, kdo je závislý na střílečce z pohledu první osoby od Cryteku.
Přestože hra Hunt v únoru oslavila šesté narozeniny, je na prahu největší aktualizace od svého uvedení na trh. V srpnu dorazí upgrade enginu shora dolů, nová mapa, nové uživatelské rozhraní a speciální port pro next-gen konzole, spolu s mnoha dlouho očekávanými aktualizacemi kvality života.
S ohledem na to všechno jsem si nedávno sedl se dvěma designovými řediteli hry, abych se jich zeptal, v čem spočívá jejich tajemství: model živé služby zkoušela spousta známých franšíz a jen málo z nich se vyrovnalo dlouhé životnosti Huntu.
„Otevřený dialog“
(Obrázek: Crytek)
Obvykle bych takto rozhovor nezačínal, ale rychle jim děkuji za vytvoření a udržení hry, která mě zaujala mnohem déle než kterákoli jiná.
„Naprosto s tím soucítím,“ říká Denis Schwarz, ředitel designu Huntu od jeho vzniku, „je to hra, kterou jsem hrál nejvíc,“ přiznává. Připojuje se k němu Scott Lussier, který dříve pracoval na projektech jako Rogue Company a Smite a v jiném životě byl dokonce profesionálním hráčem Halo.
Veterán
(Obrázek: Crytek)
Hunt: Showdown je nejlepší hra, kterou právě teď nehrajete
Scott se mě rychle zeptá, kolik hodin mám odehráno, a dvojice potvrdí můj status veterána Huntingu uctivým přitakáním. Později přiznávají, že tuto otázku často kladou potenciálním novým zaměstnancům. Vývojáři, kteří tuto hru vytvářejí, patří k jejím největším fanouškům, což je možná její největší předností.