Hunt: Ředitelé designu společnosti Showdown se podělili o svůj recept na úspěch živých služeb: „Musíte být součástí tohoto zážitku“

Poslední čtyři roky jsem byl bez ostychu závislý na extrakční střílečce pro více hráčů s názvem Hunt: Showdown. Je to hra, ve které jsem zatím odehrál nejvíce hodin v životě – na konci loňského roku jsem překonal hranici 2000 hodin – a možná mám, možná nemám na žebrech vytetovaný kousek grafiky z této hry. Když pominu své nehorázné fandovství a přehnané sdílení, je to vzrušující doba pro každého, kdo je závislý na střílečce z pohledu první osoby od Cryteku.

Přestože hra Hunt v únoru oslavila šesté narozeniny, je na prahu největší aktualizace od svého uvedení na trh. V srpnu dorazí upgrade enginu shora dolů, nová mapa, nové uživatelské rozhraní a speciální port pro next-gen konzole, spolu s mnoha dlouho očekávanými aktualizacemi kvality života.

S ohledem na to všechno jsem si nedávno sedl se dvěma designovými řediteli hry, abych se jich zeptal, v čem spočívá jejich tajemství: model živé služby zkoušela spousta známých franšíz a jen málo z nich se vyrovnalo dlouhé životnosti Huntu.

„Otevřený dialog“

Propagační tapeta z jedné z akcí živé služby Hunt Showdown, na které se herní postavy vynořují z bažiny.

(Obrázek: Crytek)

Obvykle bych takto rozhovor nezačínal, ale rychle jim děkuji za vytvoření a udržení hry, která mě zaujala mnohem déle než kterákoli jiná.

„Naprosto s tím soucítím,“ říká Denis Schwarz, ředitel designu Huntu od jeho vzniku, „je to hra, kterou jsem hrál nejvíc,“ přiznává. Připojuje se k němu Scott Lussier, který dříve pracoval na projektech jako Rogue Company a Smite a v jiném životě byl dokonce profesionálním hráčem Halo.

Veterán

Hunt: Showdown

(Obrázek: Crytek)

Hunt: Showdown je nejlepší hra, kterou právě teď nehrajete

Scott se mě rychle zeptá, kolik hodin mám odehráno, a dvojice potvrdí můj status veterána Huntingu uctivým přitakáním. Později přiznávají, že tuto otázku často kladou potenciálním novým zaměstnancům. Vývojáři, kteří tuto hru vytvářejí, patří k jejím největším fanouškům, což je možná její největší předností.

„Myslím, že hlavní složkou je, že musíte být součástí tohoto zážitku,“ tvrdí Denis. „Nemůžete jako vývojář jen tak sedět zvenčí a říkat ‚aha, asi to změníme‘. Musíte tím žít a dýchat to… budovat si takový vztah a být u tepu, chápat, co lidé od hry chtějí, ale také sami chápat, co vás jako vývojáře baví.“

Přihlaste se k odběru newsletteru GamesRadar+

Týdenní přehledy, příběhy z komunit, které máte rádi, a další informace

Poslední čtyři roky jsem byl bez ostychu závislý na extrakční střílečce pro více hráčů s názvem Hunt: Showdown. Je to hra, ve které jsem zatím odehrál nejvíce hodin v životě – na konci loňského roku jsem překonal hranici 2000 hodin – a možná mám, možná nemám na žebrech vytetovaný kousek grafiky z této hry. Když pominu své nehorázné fandovství a přehnané sdílení, je to vzrušující doba pro každého, kdo je závislý na střílečce z pohledu první osoby od Cryteku.

Přečtěte si více  Kde farmařit Diablo 4 Angelbreath a vyrábět elixíry a další věci

Přestože hra Hunt v únoru oslavila šesté narozeniny, je na prahu největší aktualizace od svého uvedení na trh. V srpnu dorazí upgrade enginu shora dolů, nová mapa, nové uživatelské rozhraní a speciální port pro next-gen konzole, spolu s mnoha dlouho očekávanými aktualizacemi kvality života.

S ohledem na to všechno jsem si nedávno sedl se dvěma designovými řediteli hry, abych se jich zeptal, v čem spočívá jejich tajemství: model živé služby zkoušela spousta známých franšíz a jen málo z nich se vyrovnalo dlouhé životnosti Huntu.

„Otevřený dialog“

(Obrázek: Crytek)

Tapeta hry Hunt: Showdown propagující poslední halloweenskou událost.

Obvykle bych takto rozhovor nezačínal, ale rychle jim děkuji za vytvoření a udržení hry, která mě zaujala mnohem déle než kterákoli jiná.

„Naprosto s tím soucítím,“ říká Denis Schwarz, ředitel designu Huntu od jeho vzniku, „je to hra, kterou jsem hrál nejvíc,“ přiznává. Připojuje se k němu Scott Lussier, který dříve pracoval na projektech jako Rogue Company a Smite a v jiném životě byl dokonce profesionálním hráčem Halo.

Veterán

(Obrázek: Crytek)

Hunt: Showdown je nejlepší hra, kterou právě teď nehrajeteAktualizace pro vývojáře | Nové změny uživatelského rozhraní a funkcí | Hunt: Showdown - YouTubeScott se mě rychle zeptá, kolik hodin mám odehráno, a dvojice potvrdí můj status veterána Huntingu uctivým přitakáním. Později přiznávají, že tuto otázku často kladou potenciálním novým zaměstnancům. Vývojáři, kteří tuto hru vytvářejí, patří k jejím největším fanouškům, což je možná její největší předností.

„Myslím, že hlavní složkou je, že musíte být součástí tohoto zážitku,“ tvrdí Denis. „Nemůžete jako vývojář jen tak sedět zvenčí a říkat ‚aha, asi to změníme‘. Musíte tím žít a dýchat to… budovat si takový vztah a být u tepu, chápat, co lidé od hry chtějí, ale také sami chápat, co vás jako vývojáře baví.“

Přihlaste se k odběru newsletteru GamesRadar+

Týdenní přehledy, příběhy z komunit, které máte rádi, a další informace

Kontaktovat mě s novinkami a nabídkami od jiných značek FuturePřijímat od nás e-maily jménem našich důvěryhodných partnerů nebo sponzorůOdesláním svých údajů souhlasíte se smluvními podmínkami a zásadami ochrany osobních údajů a jste starší 16 let.

Tento přístup mě zrovna nepřekvapuje. Při prvním spuštění hry Hunt: Showdown se na obrazovce objeví malá reklama. Živý bílý text vám sdělí, že vývojáři této hry vedou s hráči otevřený dialog. Je to odvážné prohlášení, které dává všem na vědomí, že tato hra patří stejně tak komunitě, která ji hraje, jako týmu vývojářů, kteří ji vytvářejí.Scrapbeak! - Hunt Showdown Solo Gameplay - YouTube„Nemusíte poslouchat všechno, co lidé říkají, a podle toho jednat,“ pokračuje Schwarz, „ale musíte jim naslouchat, abyste pochopili, odkud přicházejí, a myslím, že to je ta část konverzace, kterou, jak doufám, správně vedeme…“

Přečtěte si více  Jak opravovat zbraně ve hře STALKER 2

“ – A to začíná také úplně shora dolů,“ vloží se do toho Lussier. „Náš šéf, David Fifield, má v tuto chvíli za sebou 3000 hodin ve hře. Hraju s ním každý den, a když to na pár dní opustím, tak mi řekne „Cože, ty už prostě nehraješ Hunta? „„.

Komunikace vede ke komunitě

(Obrázek: Crytek)

Důsledné testování hraní je samozřejmě jen jednou ze součástí udržování kontaktu s hrou v rámci živé služby. Komunikace s hráčskou základnou je jednou z nejdůležitějších součástí tohoto otevřeného dialogu. Jako dlouholetý fanoušek jsem si vždy užíval živé přenosy vývojářů, které Crytek pořádal, když se blížila aktualizace. Denis a Bence, manažer sociálních médií, procházeli stránky s informacemi o nových zbraních, změnách v designu úrovní a čemkoli dalším, co tým připravoval.

Hunt: Showdown wallpaper zobrazující novou podmínku divoké karty thundershower

Dnes je těchto dev streamů málo, ale Scott tvrdí, že byly vyměněny za efektivnější formy komunikace. „Řekl bych, že v našich patchích 1.14 a 1.15, když jsme dělali naše vývojářské postřehy, kratší videa, která byla trochu stručnější a výstižnější… to se nám opravdu dařilo a myslím, že je to něco, kam chceme jít dál,“ přemýšlí nahlas.

Jako hráč jsem si však všiml, že tato změna v komunikaci znamená menší využívání testovacího serveru, tedy něčeho, co zajišťovalo kontrolu kvality po celých prvních pět let života hry.

Aktualizace pro vývojáře | Nové uživatelské rozhraní a změny funkcí | Hunt: Showdown – YouTube

Sledujte na

Poslední čtyři roky jsem byl bez ostychu závislý na extrakční střílečce pro více hráčů s názvem Hunt: Showdown. Je to hra, ve které jsem zatím odehrál nejvíce hodin v životě – na konci loňského roku jsem překonal hranici 2000 hodin – a možná mám, možná nemám na žebrech vytetovaný kousek grafiky z této hry. Když pominu své nehorázné fandovství a přehnané sdílení, je to vzrušující doba pro každého, kdo je závislý na střílečce z pohledu první osoby od Cryteku.

Přestože hra Hunt v únoru oslavila šesté narozeniny, je na prahu největší aktualizace od svého uvedení na trh. V srpnu dorazí upgrade enginu shora dolů, nová mapa, nové uživatelské rozhraní a speciální port pro next-gen konzole, spolu s mnoha dlouho očekávanými aktualizacemi kvality života.

S ohledem na to všechno jsem si nedávno sedl se dvěma designovými řediteli hry, abych se jich zeptal, v čem spočívá jejich tajemství: model živé služby zkoušela spousta známých franšíz a jen málo z nich se vyrovnalo dlouhé životnosti Huntu.

Přečtěte si více  Kde najdete umístění speciálních robotů Astro's Playroom

„Otevřený dialog“

(Obrázek: Crytek)

Helldivers 2

Obvykle bych takto rozhovor nezačínal, ale rychle jim děkuji za vytvoření a udržení hry, která mě zaujala mnohem déle než kterákoli jiná.

„Naprosto s tím soucítím,“ říká Denis Schwarz, ředitel designu Huntu od jeho vzniku, „je to hra, kterou jsem hrál nejvíc,“ přiznává. Připojuje se k němu Scott Lussier, který dříve pracoval na projektech jako Rogue Company a Smite a v jiném životě byl dokonce profesionálním hráčem Halo.

Veterán

(Obrázek: Crytek)

Hunt: Showdown je nejlepší hra, kterou právě teď nehrajete

Scott se mě rychle zeptá, kolik hodin mám odehráno, a dvojice potvrdí můj status veterána Huntingu uctivým přitakáním. Později přiznávají, že tuto otázku často kladou potenciálním novým zaměstnancům. Vývojáři, kteří tuto hru vytvářejí, patří k jejím největším fanouškům, což je možná její největší předností.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.