Hry, které definovaly Dekádu: Skyrim je kulturní leviatan své vlastní tvorby

(Obrazový kredit: Bethesda)

Oslavujeme konec neuvěřitelné dekády pro hry, filmy a televizní pořady. The Elder Scrolls 5: Skyrim je jedna z her, která definovala posledních 10 let hraní, v naší 9. pozici 100 nejlepších her desetiletí hodnocení. Čtěte dál a zjistěte proč…

Podívej se na mě a možná si myslíš, že vidíš obyčejnou ženu, jak chodí se svým psem nebo nakupuje potraviny nebo si hraje na jejím telefonu, zatímco čeká na metro. Vaše oči vás oklamou, protože na jednu nádhernou zimu v roce 2011 jsem byl největším válečníkem – nay, Dragonborne -, který měl Tamriel kdy štěstí vidět.

Moje vzpomínky na zběsile kolem Skyrimu poprvé – a díky fetišce ​​Bethesdy za to, že hru přenesou na všechno kromě mé Roomby – bylo jich mnohem víc, jsou vloženy do mého mozku tak hluboko, že se cítí jasnější než skutečné vzpomínky na skutečný život.

Živá historie

(Obrazový kredit: Bethesda)

„Každý, koho jste viděli, byl potenciální klíč k vašemu dalšímu velkému dobrodružství.“

Když si vzpomenu na vlkodlaky nebo uvězněnou v něčí mysli, která se snaží vyřešit jejich psychologické problémy, nebo tou první chutí dračí duše po úspěšném zabití, musím se vrátit, jako bych si vzpomněl na trochu osobní historie spíše než hra, a to vše kvůli Bethesdově kouzelné budování světa.

Elder Scrolls Skyrim nebyl první hrou, která nabídla otevřený svět, ale jeho největší výhra byla ta, která skutečně přinesla pocit, jaký chce dobrodruh. Že zabíjeli a plavaly v dýchajícím ekosystému, kde NPC měli sračky, a nečekali, až se na vás objeví jako znuděný kompars na filmovém setu.

V těchto dnech hrajeme Red Dead Redemption 2 a považujeme za samozřejmé, že někdo naplánoval rozvrh pro surového měšťana č. 238, ale tehdy to bylo zjevení následovat NPC a sledovat je, jak hlídkují po městě, než se vrátí do svých vlastních domů a zamykání dveří v noci.

Tato světová stavba se neomezovala pouze na velká města, mezi nimiž byly kilometry ohromující, ale dekorativní dekorativní krajina. Jakmile jste byli na světě, připadalo mi, jako by v každé jeskyni, za každým rohem bylo skryté tajemství nebo příběh, a každý, koho jste viděli, byl potenciálním klíčem k vašemu dalšímu velkému dobrodružství..

Nic nečiní fanouška RPG na otevřeném světě více melancholickým než na světě, kde se cítí, jako by už byl každý úkol dokončen, ale návrh Skyrimu tento pocit co nejdéle zpomaloval a míchal malé a podivné eskapády – jako by uvízl v trollu zamořený obraz – s velkými, oblouky příběhu, jako je quest Dark Brotherhood. Dokonce i dnes může konverzace o Skyrimu s kolegy nadšenci odhalit interakci nebo tajemství, které jste zmeškali, a pak je to zpět na PC nebo na přepínač nebo na Amazon Echo, abyste se nahlédli.

Přečtěte si více  Jak zapnout generátor nemocnice v remaku Silent Hill 2

Posouvání hranice

(Obrazový kredit: Bethesda)

Filmy Twilight se do roku 2011 stěží zabalily, ale to byla hra, která posunula hranice, pokud jde o to, co byste mohli nabídnout hráčům hladovějícím po dobrodružství. Nejenže bylo toho spousty, a tolik způsobů, jak to udělat, bylo to čisté porno porno s jeho zničenou architekturou a zasněženými horami.

Když jsi poprvé šel s drakem do nosní dírky, dostal jsi pocit o velikosti a síle způsobem, který hry nikdy doopravdy nezvládly, a to i tehdy, když byla moje energie Fus Ro Doh úplně na vrcholu sada brnění Dragonplate, stále to bylo ve starém školním slova smyslu úžasné. Vždycky to vypadalo, jako by se draci dostali pomstou i po pokušení, což vás nutí rozmělnit svůj inventář, abyste udělali prostor pro jejich těžký, ale oh tak cenný , Zůstává.

Od Skyrimu jsme měli úžasné hry, které stavěly na jeho fantazijních základech, a bezpochyby bude více přicházet se šepotem Elder Scrolls 6 a Dragon Age 4 ve větru, ale nic nikdy neztmaví lesk poprvé jsem vypálil svůj PS3 v roce 2011 a utekl z vozu vězně, když drak ležel plýtváním do města kolem mě.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.