Hlad po metaforách: ReFantazio, strávil jsem 97 minut bojem s jedním bohapustým bossem, kterého režisér JRPG vytvořil před 21 lety.

Za 97 minut toho stihnete hodně. Připravte si náročnou večeři. Udělejte ty domácí práce, které jste odkládali. Promarnit další nenahraditelný kousek života ve vybrané PvP hře. Místo těchto stejně skvělých možností jsem nedávno podlehl touze zahrát si něco jako Metaforu: ReFantazio, nové JRPG od Atlusu, které vyvíjí tým veteránů z Persony a Shin Megami Tensei, abych si ukrátil čas do jeho vydání. Když jsem se obrátil jinam, abych si podrbal svrbění Atlusu, vrátil jsem se k Shin Megami Tensei 5: Vengeance, abych strávil absurdní množství času porážením jediného, otevřeně neférového souboje s bossem. Bylo to vyčerpávající. Bylo to nevhodné. Bylo to desetiletí spravedlnosti zabalené do 97 minut tahové brutality tak vinikající, že stále čekám na objednaný vysokozdvižný vozík, aby mi přestěhoval ego.

Šéf mimo čas

Shin Megami Tensei 5: Vengeance Demi-Fiend portrét

(Obrázek: Atlus / Sega)

Už v červnu jsem měl možnost mluvit s veteránem Atlusu a nyní i Metafory: ReFantazio, který ve společnosti začínal s hrami Shin Megami Tensei a v roce 2003 režíroval Shin Megami Tensei 3: Nocturne. Poté, co jsem si na Nocturne před více než deseti lety mnohokrát vylámal zuby loktem, když jsem ho hrál, jsem přirozeně využil příležitosti a zeptal se mnoha slovy, co to s ním bylo, chlapče? Hashino byl dobrý sportovec, nečekaně se omluvil a také přiznal, že Nocturne je pravděpodobně nejtěžší hra, kterou kdy udělal. V tu chvíli jsem ještě netušil, že mě Nocturne opět nepřímo pěkně potrápí.

S rozšířením Vengeance se Shin Megami Tensei 5 stala jedním ze dvou více než 100hodinových RPG, které jsem dohrál naplno. Tou druhou je Persona 5, a to prostřednictvím Persona 5 Royal. Obecně mám problém s opakovaným hraním her a opravdu jsem si myslel, že jsem po tomto díle s SMT5 nadobro skončil. Ale úkolová linie ve hře Vengeance ve mně hlodala i po skončení titulků. Během jednoho řetězce vedlejších úkolů jsem zničil celou řadu bossů typu Fiend a odměnou, která na mě čekala, byla šance na úřadujícího šampióna: Demi-Fienda, známého také jako hlavní hrdina Nocturne. Je to boj století: protagonista proti protagonistovi, můj krásný modrovlasý syn proti mému méně krásnému, ale stále milovanému potetovanému synovi. A to, jak jsem se rozhodl, nestojí za ten čas.

Shin Megami Tensei V: Vengeance

(Obrázek: ATLUS)

Za 97 minut toho stihnete hodně. Připravte si náročnou večeři. Udělejte ty domácí práce, které jste odkládali. Promarnit další nenahraditelný kousek života ve vybrané PvP hře. Místo těchto stejně skvělých možností jsem nedávno podlehl touze zahrát si něco jako Metaforu: ReFantazio, nové JRPG od Atlusu, které vyvíjí tým veteránů z Persony a Shin Megami Tensei, abych si ukrátil čas do jeho vydání. Když jsem se obrátil jinam, abych si podrbal svrbění Atlusu, vrátil jsem se k Shin Megami Tensei 5: Vengeance, abych strávil absurdní množství času porážením jediného, otevřeně neférového souboje s bossem. Bylo to vyčerpávající. Bylo to nevhodné. Bylo to desetiletí spravedlnosti zabalené do 97 minut tahové brutality tak vinikající, že stále čekám na objednaný vysokozdvižný vozík, aby mi přestěhoval ego.

Přečtěte si více  Jak získat exotickou zbraň Destiny 2 Khvostov

Šéf mimo čas

(Obrázek: Atlus / Sega)

Už v červnu jsem měl možnost mluvit s veteránem Atlusu a nyní i Metafory: ReFantazio, který ve společnosti začínal s hrami Shin Megami Tensei a v roce 2003 režíroval Shin Megami Tensei 3: Nocturne. Poté, co jsem si na Nocturne před více než deseti lety mnohokrát vylámal zuby loktem, když jsem ho hrál, jsem přirozeně využil příležitosti a zeptal se mnoha slovy, co to s ním bylo, chlapče? Hashino byl dobrý sportovec, nečekaně se omluvil a také přiznal, že Nocturne je pravděpodobně nejtěžší hra, kterou kdy udělal. V tu chvíli jsem ještě netušil, že mě Nocturne opět nepřímo pěkně potrápí.

Shin Megami Tensei 5: Vengeance Demi-Fiend portrét

S rozšířením Vengeance se Shin Megami Tensei 5 stala jedním ze dvou více než 100hodinových RPG, které jsem dohrál naplno. Tou druhou je Persona 5, a to prostřednictvím Persona 5 Royal. Obecně mám problém s opakovaným hraním her a opravdu jsem si myslel, že jsem po tomto díle s SMT5 nadobro skončil. Ale úkolová linie ve hře Vengeance ve mně hlodala i po skončení titulků. Během jednoho řetězce vedlejších úkolů jsem zničil celou řadu bossů typu Fiend a odměnou, která na mě čekala, byla šance na úřadujícího šampióna: Demi-Fienda, známého také jako hlavní hrdina Nocturne. Je to boj století: protagonista proti protagonistovi, můj krásný modrovlasý syn proti mému méně krásnému, ale stále milovanému potetovanému synovi. A to, jak jsem se rozhodl, nestojí za ten čas.

(Obrázek: ATLUS)

Hrál jsem hodně her Shin Megami Tensei, vždy na těžký režim, ale obvykle jsem přeskakoval jejich obvyklé superbossy, protože k jejich překonání je často potřeba dost grindování, zatímco v JRPG se grindování aktivně vyhýbám, abych ušetřil čas a hlavně si zachoval pocit výzvy. Ale v SMT5V, poté, co jsem si konečně vyříkal své dobromyslné nokturnovské stížnosti s Hashinem, mi něco na ústupcích Demi-Fiendovi opravdu vadilo. V Nocturnu jsem se narodil, byl jsem jím formován. Byl jsem Demi-Fiendem po 130 mizerných, úžasných hodin. Opravdu před tím budu utíkat?

Ano, rozhodl jsem se. Alespoň zpočátku. Ale pak mě nakonec výsměch Demi-Fienda z pekla vtáhl zpátky. Stále jsem hrál na těžký režim, dal jsem souboji šanci a okamžitě jsem celou svou partu zasáhl s poškozením kolem 15 000 – ve hře, kde je vaše maximální zdraví 999 bodů. Dobře, to bylo zábavné šlápnutí na hrábě. Miluju chuť vlastní krve. Opravdu se do toho opravdu pustím?

Přečtěte si více  Nový "zlý" konec Lae'zel ve hře Baldur's Gate 3 není ve skutečnosti zlý - je to její nejlepší možný výsledek.

Ne, rozhodl jsem se. Alespoň zpočátku. Ale pak jsem, sakra, začal přemýšlet. Určitě jsem udělal něco špatně – rozumná myšlenka, myslím. Není možné, aby samotné broušení překonalo takový strop poškození. Tomuto giga-vymazání musí být možné zabránit. S trochou – povzdechu – grindování jsem přišel na způsob, jak čelit všem démonům vyvolaným Demi-Fiendem, abych si zjednodušil boj a uvolnil si místo pro větší poškození samotného velkého muže. Ukázalo se, že to je celá pointa střetnutí: každých šest tahů zabít jednoho z vyvolaných, abyste zabránili vymazání, a zároveň zvládnout jakékoliv poškození bosse. Dobře, to je vlastně docela v pohodě. Tohle asi zvládnu. Určitě nebude boj dvacetkrát těžší.

Pomsta

Shin Megami Tensei 5: Vengeance Demi-Fiend portrét

(Obrázek: Atlus / Sega)

Čtenáři, nebudeš tomu věřit: je to dvacetkrát těžší. Demi-Fiend je to, čemu my v branži říkáme nějaká konina. Pro začátek vyvolává nekonečné množství spojenců, i když na střídačku, kterou můžete využít. Jednou za souboj se vyléčí na plný počet, když ho dostanete na polovinu HP. Ve stanovených intervalech HP sesílá nevyhnutelné AoE kouzlo, které má netriviální šanci zasáhnout všechny ve vašem týmu jednou ranou a které vždy snižuje vaše akce v dalším tahu, takže je těžší se zotavit. Jeho spojenci ruší tvé buffy a debuffy a zároveň vrhají vlastní ničivé léčení, pokud jim dáš šanci. Má spamovatelný AoE útok, který vás nutí mít ve své partě neustále fyzickou nullifikaci. Má 60 000 HP, zasahuje silněji než kontokorent a odolává všem typům poškození. Tohle mělo být na prd.

Za 97 minut toho stihnete hodně. Připravte si náročnou večeři. Udělejte ty domácí práce, které jste odkládali. Promarnit další nenahraditelný kousek života ve vybrané PvP hře. Místo těchto stejně skvělých možností jsem nedávno podlehl touze zahrát si něco jako Metaforu: ReFantazio, nové JRPG od Atlusu, které vyvíjí tým veteránů z Persony a Shin Megami Tensei, abych si ukrátil čas do jeho vydání. Když jsem se obrátil jinam, abych si podrbal svrbění Atlusu, vrátil jsem se k Shin Megami Tensei 5: Vengeance, abych strávil absurdní množství času porážením jediného, otevřeně neférového souboje s bossem. Bylo to vyčerpávající. Bylo to nevhodné. Bylo to desetiletí spravedlnosti zabalené do 97 minut tahové brutality tak vinikající, že stále čekám na objednaný vysokozdvižný vozík, aby mi přestěhoval ego.

Šéf mimo čas

(Obrázek: Atlus / Sega)

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.