Poté, co společnost Nintendo nevysvětlitelným způsobem odpojila hru Animal Crossing: Hello Kitty Island Adventure byl hrdinou, o kterém hráči nevěděli, že ho potřebují. Simulátor života plný postaviček Sanrio a nabitý řadou nápadů s otevřeným světem, které ho odlišovaly od snah Nintenda, se zdál být ideální alternativou k hypoteční nadvládě Toma Nooka. Byl tu jen jeden problém – Hello Kitty Island Adventure byla exkluzivní hra pro Apple Arcade.
Naštěstí se nezdá, že by ji toto omezené vydání nějak brzdilo. „Od uvedení na trh jsme byli nadmíru spokojeni s přijetím,“ říká mi produktová ředitelka Chelsea Howeová. „Získali jsme masovou oblibu, ve kterou jsme doufali. Byli jsme tak vděční a šťastní.“ Exkluzivita pro Apple měla i své výhody – Howe vysvětluje, že spuštění na Arcade znamenalo, že „jsme mohli dělat živé služby bez reklam a mikrotransakcí a všech těch věcí, které dělají útulnou hru mnohem méně útulnou.“ Model Applu založený na předplatném omezoval potřebu komerčního úspěchu, ale uznání kritiků nebylo daleko a Island Adventure se ocitl v nominaci na řadu cen – a také je získal – „vedle Honkai Star Rail a masivních her vytvořených masivními týmy. A my jsme malé studio o 35-40 lidech. Je to vůbec reálné?“
Všechna ta ocenění nebyla zdaleka jistá. Aplikace světa Hello Kitty do vzorce Animal Crossing se zdá být samozřejmostí, ale Island Adventure chtělo jít ještě dál a spojit tradiční formát simulátoru života s nápady otevřeného světa. „Udělali jsme něco opravdu riskantního, když jsme si řekli ‚spojíme dva žánry‘,“ přiznává Howe. „To může dopadnout velmi špatně a můžete izolovat lidi na obou stranách a prostě nikoho neoslovit.“
Nové horizonty
(Obrázek: Sunblink)
Risk se vyplatil. „Vědět, že jsme byli schopni vzít něco, co bylo super riskantní, a nechat to dopadnout nejen úspěšně, ale extrémně úspěšně,“ je pro Howea zjevně bodem osobní hrdosti, který také přiznává, že stále hraje – a „aktivně“ si to užívá – každý den. Nejde však jen o silný start, ale o to, aby se tento žánr posunul kupředu a možná pomohl strhnout s sebou celý útulný herní průmysl. „Jedna z nejlepších věcí, kterou jsme viděli, je, že lidé, kteří přišli s očekáváním Animal Crossing, dostali od hry uspokojení svých potřeb a pak si uvědomili ‚panebože, je tu celá další dobrodružná složka otevřeného světa‘. Přijdou do hry a uvědomí si, že mohou skákat, šplhat a řešit puzzle v místnostech. Myslím, že díky tomu je pro ně tento žánr najednou mnohem rozsáhlejší.“
Poté, co společnost Nintendo nevysvětlitelným způsobem odpojila hru Animal Crossing: Hello Kitty Island Adventure byl hrdinou, o kterém hráči nevěděli, že ho potřebují. Simulátor života plný postaviček Sanrio a nabitý řadou nápadů s otevřeným světem, které ho odlišovaly od snah Nintenda, se zdál být ideální alternativou k hypoteční nadvládě Toma Nooka. Byl tu jen jeden problém – Hello Kitty Island Adventure byla exkluzivní hra pro Apple Arcade.
Naštěstí se nezdá, že by ji toto omezené vydání nějak brzdilo. „Od uvedení na trh jsme byli nadmíru spokojeni s přijetím,“ říká mi produktová ředitelka Chelsea Howeová. „Získali jsme masovou oblibu, ve kterou jsme doufali. Byli jsme tak vděční a šťastní.“ Exkluzivita pro Apple měla i své výhody – Howe vysvětluje, že spuštění na Arcade znamenalo, že „jsme mohli dělat živé služby bez reklam a mikrotransakcí a všech těch věcí, které dělají útulnou hru mnohem méně útulnou.“ Model Applu založený na předplatném omezoval potřebu komerčního úspěchu, ale uznání kritiků nebylo daleko a Island Adventure se ocitl v nominaci na řadu cen – a také je získal – „vedle Honkai Star Rail a masivních her vytvořených masivními týmy. A my jsme malé studio o 35-40 lidech. Je to vůbec reálné?“
Všechna ta ocenění nebyla zdaleka jistá. Aplikace světa Hello Kitty do vzorce Animal Crossing se zdá být samozřejmostí, ale Island Adventure chtělo jít ještě dál a spojit tradiční formát simulátoru života s nápady otevřeného světa. „Udělali jsme něco opravdu riskantního, když jsme si řekli ‚spojíme dva žánry‘,“ přiznává Howe. „To může dopadnout velmi špatně a můžete izolovat lidi na obou stranách a prostě nikoho neoslovit.“
Nové horizonty
(Obrázek: Sunblink)
Risk se vyplatil. „Vědět, že jsme byli schopni vzít něco, co bylo super riskantní, a nechat to dopadnout nejen úspěšně, ale extrémně úspěšně,“ je pro Howea zjevně bodem osobní hrdosti, který také přiznává, že stále hraje – a „aktivně“ si to užívá – každý den. Nejde však jen o silný start, ale o to, aby se tento žánr posunul kupředu a možná pomohl strhnout s sebou celý útulný herní průmysl. „Jedna z nejlepších věcí, kterou jsme viděli, je, že lidé, kteří přišli s očekáváním Animal Crossing, dostali od hry uspokojení svých potřeb a pak si uvědomili ‚panebože, je tu celá další dobrodružná složka otevřeného světa‘. Přijdou do hry a uvědomí si, že mohou skákat, šplhat a řešit puzzle v místnostech. Myslím, že díky tomu je pro ně tento žánr najednou mnohem rozsáhlejší.“
Přirovnání ke hře Animal Crossing bylo do jisté míry nevyhnutelné a Howe říká, že je to stále často první věc, kterou potenciální hráči vypustí z úst. To je však „čest sama o sobě. Je to fenomenální hra, kterou vytvořilo jedno z nejlepších studií na světě, takže pro náš malý tým je fantastické, že se mu dostalo takového ocenění.“