Fable 2: jak nejambicióznější exkluzivní hra Xboxu změnila pravidla interaktivity v otevřeném světě

(Obrazový kredit: Microsoft)

Každý si tento slib pamatuje. Když spoluzakladatel Lionhead Peter Molyneux řekl, že Fable hráči budou moci zasadit žalud a nakonec vidět, jak vzkvétá do obřího dubu, jeho ústa psala šek, který by hra nikdy nebyla schopná vydělat. Pokud však Xbox RPG Fable (2004) nesplnil Molyneuxovo ambiciózní vyúčtování, debutová hra od bratrů Dene a Simona Cartera a jejich týmu ve Velké modré krabici (který byl zařazen do Lionhead) zachytila ​​srdce hráčů po celém světě svým neodolatelným humorem a nádherným světem, který, bez ohledu na dub, reagoval na vaše činy. Jeho prodej zapůsobil na vydavatele Microsoft a pokračování bylo litinovou jistotou.

Získejte více skvělého psaní z Edge Magazine

(Obrazový kredit: Budoucnost)

Časopis Edge je jedním z nejuznávanějších a nejuznávanějších hlasů ve videohrách a můžete si předplatit v digitální podobě za pouhých 9 USD za tři čísla..

Fable II se však pomalu rozběhla. „Všichni jsme byli po Fableovi docela dobří,“ říká nám Molyneux. „Dali jsme do toho obrovské množství práce, zejména týmu, a byli jsme trochu vyhořel.“ Přesto na stole bylo jen stěží nedostatek nápadů – jak Simon vzpomíná, další nápady se do toho nedostaly. Bajka než tak. „Dene a já jsme o Fable přemýšleli nejméně deset let, než jsme na to začali, a ne nutně nejodůvodněnějšími způsoby,“ říká. „Byli jsme děti, snili jsme si hru o simulaci, sebevyjádření, magii, gotickém hrůze a nezamýšlených důsledcích, z nichž se stali mladí dospělí, kteří nevěděli dost, aby věděli, co je možné.“ To, že to skončilo stejně jako to, je zázrak a svědectví neuvěřitelně talentovaného týmu. “

Některé z těchto nápadů se dostaly do The Lost Chapters, což je doplněk, který vyšel o rok později. Zatímco menší tým pracoval na DLC, Dene přešel na Fable II a snažil se založit základy, které by zbytku vývojového týmu daly spoustu práce. „Problém, když děláte malé studio s velkou hrou, spočívá v tom, že skončíte se spoustou lidí, kteří nemají doslova co dělat, dokud se nedostanete do předvýroby,“ říká. „Nemůžete psát skripty pro úkoly, když není žádný svět, do kterého by je bylo možné vložit.“

Ten svět byl stále Albion, svěží, romantizovaná vize předindustriální Británie. Ale muselo se to změnit, a to nejen proto, že se vyvíjel pro nový hardware. Carters nechtěl, aby hráči cítili, že všechno předtím viděli. „Začali jsme si žertovat o Blackadderovi ao tom, jak to pomocí velkých časových skoků obnovilo sérii,“ říká Dene. Akční epizoda Christophe Gansa Brotherhood Of The Wolf se stala také klíčovým estetickým kamenem. „Bylo založeno ve 17. století a my jsme si mysleli, že jeho vizuální styl je pro tento druh revoluce dokonalý. Tricorns a flintlocks pořád drželi dost pohádkového pocitu, abychom byli s dobou spokojeni, vizuálně řečeno. “

Přesto byl 500 let docela skok vpřed. To byl Molyneuxův nápad, říká Dene. „Nemůžu si přesně vzpomenout, proč, ale myslím si, že nedůvěřoval publiku, že věří, že svět se může změnit za pouhých 100 let.“ A Molyneux připouští, že rozhodnutí se nakonec vrátilo a kouslo ho. „Rozhodli jsme se, že čas by se měl ubírat a svět Albionu se měl vyvinout.“ Ve Fable, hlavním městě, Bowerstone, je sbírka asi 20 domů a ve Fable II jsme opravdu chtěli mít toto velké, prosperující město. “Posunutí časové osy dopředu se zdálo být dobrým nápadem, i když méně takže když Molyneux začal přemýšlet o Fable III a dále. „Uvědomili jsme si:“ Do prdele, jdeme časem příliš rychle. Než to budeme vědět, Fable bude zasazena do vesmíru! ““

„Byla to perfektní hra pro můj první výlet jako umělecký ředitel“

John McCormack, umělecký ředitel, Fable 2

Pro uměleckého ředitele Johna McCormacka byl skok dvojsečný meč: mezera mu usnadnila práci v tom, že dokázal odlišit vzhled hry více od originálu. Ale s méně existujícím materiálem, na který bychom se mohli vrátit, a přechodem k výkonnějšímu hardwaru bylo správné vypadat jako časově náročný proces – pokud je to samozřejmě příjemné. „Byla to perfektní hra pro můj první výlet jako umělecký režisér,“ říká. „Byl jsem doprovodným umělcem a animátorem originálu a na prvním místě jsem pomáhal budovat styl s Ian Lovettem a dalšími umělci, takže se z kormidla pro pokračování bylo méně skličující, pokud jde o konzistentní vizi světa a známosti.“ s týmem. Časová mezera mi umožnila prozkoumat období, o které jsem se opravdu zajímal, a umístit vlastní razítko na svět, o který jsem se skutečně staral se skupinou důvěryhodných přátel. “

Přečtěte si více  Společnost Microsoft říká, že jeho zpráva o uzavření Xbox 360 v květnu byla „zveřejněna omylem“

Ten svět měl být také mnohem větší, s relativně kompaktními oblastmi původní hry nahrazenými fyzicky otevřenějšími prostředími. S hráči, kteří jsou nyní schopni klenout ploty, stoupat a plavat, Dene doufal, že Fable II bude žít podle původního konceptu, který s ním a jeho bratrem snili – že tady byla hra, ve které „můžete dělat téměř cokoli, včetně mít děti“. Pro Simona to bylo všechno o nalezení rovnováhy mezi dodržováním slibů, které nebyly dodrženy, a „zachováním náhodné magie originálu“.

Proč Fable 2 zabila koncept smrti?

(Obrazový kredit: Microsoft)

Část této magie, říká Molyneux, byla omezena na dostupnost Fable. RPG se staly příliš složitými a výklenky, počítal. To vedlo k jedné z kontroverznějších změn pokračování: odstranění smrti hráče. Padněte do boje a vaše utrpení vám zůstane zjizvené, ale jinak neporušené. „Peter a [spoluzakladatel Lionhead] Mark Webley v té době hráli Zeldu a všimli si, že nikdy nezemřeli a že jim to nevadí,“ vysvětluje Dene. „Rovněž se domnívali, že lidé přestali hrát hru až navždy poté, co zemřeli.“ Vyšlo z této touhy udržet lidi hrát bez přestávky tak dlouho, jak je to možné. “

„Měli jsme spoustu filozofických diskusí o tom, co smrt znamená,“ říká Molyneux. „Dívali jsme se na hry jako World Of Warcraft a jejich respawnující mechaniku.“ Nejprve to vyvolalo ještě radikálnější nápad: Molyneux si představoval, že každá smrt by vás viděla reinkarnovaná jako duše jiné postavy, což vám dává příležitost být někým jiným zcela. „Ale cítili jsme, že to bude trochu méně vzrušující pro boj.“ O morálních důsledcích smrti tedy proběhlo mnoho filozofických rozhovorů. “

  • Všechno, co víme o žhavých pověstech Bajka 4

Myšlenka, jak lze říci, nebyla v Lionheadu dobře přijata. „Myšlenka na odstranění smrti byla něčím, na co byl Peter velmi naléhavý, a vůči všem ostatním odolným.“ Jak by se hráč cítil pocitu úspěchu, kdyby neexistovala žádná hrozba? “Vzpomíná Simon. „Interně se objevilo mnoho obočí o funkci bez smrti,“ souhlasí Dene. „Několik lidí tvrdilo, že lidé, kteří nemají přiměřenou úroveň herních schopností nebo nemají žádný zájem o mistrovství, nemají tendenci kupovat konzole. Fableho publikum však nikdy nemělo být milovníky statu ani hardcore fanoušky grindu. Fable nikdy nebyl o tom, „můžete to udělat?“, Ale „jak to uděláte?“ “Molyneuxova vytrvalost se vyplatila a rozhodnutí mělo smysl ve světle způsobu, jakým lidé hráli Fable – tendenci znovu nabírat a pokračovat ve svém současném hledání. „Bajka byla vždy míněna spíše o zážitku než o výzvě, takže odstranění tedia z nutnosti přehrát stejný obsah nakonec dávalo nějaký smysl,“ připouští Simon.

Byly Fable 2 morální volby příliš binární?

(Obrazový kredit: Microsoft)

Ze stejného důvodu byly možnosti Fableovy morálky jasně označeny, i když některé to považovaly za příliš zjednodušující nebo binární. „Pro nás to bylo jádro skutečného roleplayingu,“ říká Dene. „Chcete-li dát lidem způsoby hraní úkolů, které odpovídají jejich preferovanému typu postavy, místo aby řekli:“ Zachraňte tyto lidi! „, Abyste vytáhli koberec zpod nich,“ Ha! “ Všichni byli zlí, ty idiote! “To by mohlo být chytré, ale obvykle se hráčovi necítí dobře. A to je opravdu bájka a Lionhead v kostce: vždy se snažíme, aby se publikum cítilo dobře. “

Faktor pocitu pochází částečně z britského smyslu pro humor. A pokud se hra, která je nehanebně britská, v roce 2019 nezdá jako prodejní místo, tehdy byla Fochova parochiální postava velkou součástí jejího kouzla. „Myslím, že jsme si naprosto neuvědomovali, jak jsme byli Britové, až do okamžiku, kdy jsme Microsoftu říkali, že chceme, aby se hra cítila jako pohádka, a ne nějaký sub-Tolkienský nesmysl s orky,“ říká Dene. „Někdo odpověděl:„ Myslíš tím, že jsi zpíval brouky a hovno? “Naštěstí měl producent Lionhead v Microsoftu Rick Martinez záda. „Řekl něco jako:“ Spíš jako Grimmovy pohádky. “ Ty jsi to někdy četl? ““

Je snadné zapomenout, že to byl čas, kdy RPG měly tendenci brát se velmi vážně; Naproti tomu bajka byla více než šťastná, když si mohla žertovat na žánrových tropech. „Postavení před nějakého chlapa, který má na sobě mnichovo roucho a hlavu kočky, zatímco on vás bezvýrazně informuje o důležitosti vašeho dalšího úkolu grind, je ze své podstaty hloupý.“ Pro tým cynických Britů to bylo téměř neodolatelné, “říká nám Simon. A přesto hodně humoru hry byl informován Američanem: kontrast podivného a magického s útulným a domácím byl inspirován Joss Whedonovým Buffy The Vampire Slayer, jehož Carters byli oba velcí fanoušci.

„Měli jsme plány na změnu regionů na základě vašich akcí a potřebovali jsme pár velkých časových skoků do hry, aby to dávalo smysl.“

Dene Carter, Lionhead

Pokud se celá hra Fable II soustředila na to, abyste se cítili dobře, byla navržena jedna stávkující sekvence uprostřed hry, aby udělala pravý opak a obrátila morálku hry na hlavu. Jako vězeňská stráž v Tattered Spire, kouzelné památník-cum-vězení, byste dostali řadu krutých požadavků. Hladovění a zabíjení vězňů vám přinese zážitek, ale také zlé body; odmítnutí by mělo za následek úraz elektrickým proudem, což by způsobilo ztrátu zkušeností a získání jizev pro vaši podřízenost. „Bylo to vždy součástí plánu, ale z docela spletitého důvodu,“ vysvětluje Dene. „Chtěli jsme následovat naši mantru“ Pro každou volbu důsledek „. Měli jsme plány na změnu regionů na základě vašich akcí a potřebovali jsme pár velkých časových skoků ve hře, aby to dávalo smysl. “

Přečtěte si více  Zbraně Dead Island 2, vysvětleny legendární a jedinečné varianty

Přesto Spire mohl být ještě temnější. Jak si Dene a Molyneux vzpomínají, existovaly mučící scény a dokonce návrhy, že by vězni byli připojeni k přívodním trubkám typu HR Giger. Ale Molyneux, který nechtěl rozrušit mladší hráče, vetoval myšlenku. „Byl obecně proti čemukoli, co by narušilo děti,“ říká Dene, „I přes zralé hodnocení hry – a kondomy rozptýlené po celém světě.“ Sex byl skutečnou kostou sváru mezi Lionheadem a Microsoftem. Pokud měl vydavatel několik problémů s britskou hrou, bylo to v jiných ohledech konzervativnější. „Museli jsme tvrdě tlačit na to, abychom měli obsah stejného pohlaví, jaký jsme měli ve hře, a bylo toho hodně,“ říká Molyneux. „Měli na mysli to, že existují části Ameriky, které jsou – až dodnes, ale zejména tehdy – velmi odolné.“

Pokud by šok Spire spočíval v touze Lionheada vytvořit okamžiky, které si hráči Fable II budou pamatovat roky po dokončení hry, další taková vlastnost by měla mnohem přátelštější tvář. Pes Fable II byl původně kůň; jiní navrhli pet draka nebo vílu, v souladu s magickým tématem hry, ale to by bylo snazší implementovat. Ale Molyneuxova tvrdohlavost opět zvítězila. „Chtěl, aby to byl nejlepší pes, jaký kdy ve hře viděl,“ říká Dene. „Byla to další z těch věcí, které by se všem ve hře v nějaké formě líbily, ale na které nikdo nechtěl trávit tolik času.“ No, téměř nikdo. „Diskutovali jsme o dalších možných mazlíčcích, ale pes vždy stál hlavou a rameny nad vším ostatním,“ zdůrazňuje Molyneux. „Psi jsou také známí svou loajalitou, zatímco kočky a sovy … no, kočky jsou určitě známé tím, že mají více svobodného ducha.“ Takže pes opravdu udělal vše, co jsme předpokládali. “

Jak oživil slavný psí společník Fable 2

(Obrazový kredit: Microsoft)

Pravděpodobně to bylo pravděpodobně USP, ale najdete několik hráčů Fable II, kteří se nepřipojili ke svému psímu společníkovi. Jeho implementace však byla jednou z největších výzev, kterým Lionhead čelil – muselo do něj „vložit více technických let, než jakákoli jiná funkce ve hře,“ říká nám Simon. Jeho programování bylo přepsáno od nuly, odhaluje Molyneux, částečně proto, že ve své původní podobě byl prostě příliš dobrý – čichal poklady z dálky a štěkal varováním při sebemenším náznaku nebezpečí. „Hodně jsme si to stáhli, takže to bylo méně užitečné než některé implementace, ale to z něj udělalo mnohem více roztomilé,“ říká Molyneux. „Protože to nebylo moc silné a také nebylo poddimenzované.“

Studio mělo podobnou rovnováhu, aby udrželo další klíčovou vlastnost. Zlatá stezka se strouhankou byla navržena tak, aby vyřešila stížnost, kterou měl Molyneux s RPG, a působila jako bezpečnostní síť různých druhů, aby vás mohla putovat po vybočené trati, v bezpečí s vědomím, že byste mohli najít cestu zpět. „Moje nadšení ze hry s otevřeným světem, když pracujete na tom, kam jít, je, že se nedíváte na krásný svět, kterým procházíte – nakonec se díváte na zasranou mini-mapu po celou dobu.“ Takže jsme mysleli na tuto myšlenku cesty na světě, kterou byste si mohli vybrat.

Přečtěte si více  Nejhorší nepřítel Bradavic Trolla je zelí, pokud znáte tento trik

Pokud jste ho nedodrželi, nestalo se nic špatného; Bylo to čistě tak, že jste byli ponořeni více do světa než do této malé malé mapy. „Spolu se psem to byl„ pravděpodobně největší zdroj frustrace týmu, “říká Dene. Někteří zaměstnanci zastávali myšlenku, že jsou vedeni nosem, i když byste se mohli rozhodnout ignorovat to. Odstranění mapy však bylo pro některé sláma, která zlomila velbloudí záda. „Stále trval na tom, že strouhaná stezka povede k dalšímu zkoumání, ne méně, protože lidé by se vždy cítili v bezpečí.“ Ale ti z nás, kteří měli rádi RPG, si mysleli přesně opak – bez mapy je obtížné získat vaše ložiska. “

Reakce týmu však nebyla nic ve srovnání s technickou výzvou, kterou představila. „Dokonce i v Red Dead Redemption 2, pokud se vydáte z cesty, trvá trochu času, než se aktualizuje.“ Ale pokud to máte ve světě, musí to být téměř 100 procent reaktivní na cokoli, co děláte, “říká Molyneux. Byl to Simon, kdo nakonec vyřešil tento problém, v podstatě sesláním neviditelné NPC – se stejným navigačním systémem jako ostatní NPC – jako stezka. „Navigační systémy jsou však navrženy tak, aby vám poskytly absolutně nejkratší cestu mezi dvěma body a tato cesta by mohla divoce kmitat mezi dvěma sousedními počátečními body. A navigace přes velké terény zabrala hodně výkonu procesoru a musela být spuštěna jako procesy na pozadí. Výsledkem je, že jsme strávili nesmírně dlouhou dobu tím, že traťová strouha neprodukovala znepokojivě schizofrenické výsledky a nepožívala celý Xbox 360. “Přesto, jak většina hráčů potvrdí, je to jen o práci. Dost, Molyneux věří, pro Microsoft, aby na něj udělal patent – ten, o kterém věří, že to platí dodnes.

Náklady na ambice

(Obrazový kredit: microsoft)

Jak pes, tak i trať strouhanky potřebovali v podstatě celý vývoj hry, aby se dostali do pořádku, poznamenává Dene, uznávajíc, že ​​v důsledku toho došlo k nevyhnutelným kompromisům. „Když se snažíte udělat hru, ve které můžete dělat téměř cokoli, podíváte se na takové funkce a pomyslíte si:“ No, to jsou pravděpodobně dvě příšery a banda bojových animací, k nimž se teď nestane, teď to není „?“ říká.

Konec hry skutečně ukazuje, že Lionhead nenašel vždy správnou rovnováhu mezi novinkou a obsahem. Původně se plánovalo obrovské vrcholné setkání. Hráč bude bojovat skrz Spire spolu s dalšími hrdiny, kteří padnou, což povede ke konfrontaci mezi hráčem a protivníkem Lucienem na pozadí roztříštěných kousků spirální hmoty pronikající světem. Ale s pouhými několika měsíci odešli vedoucí pracovníci studia, aby diskutovali o pracovní zátěži, a rozhodli se, že neexistuje způsob, jak to zvládnout včas. „Peter navrhl, abychom prostě mohli celou sekvenci a nechali Reavera udělat svou věc,“ říká Dene s odkazem na to, jak záhadný podvodník Stephena Fryho dokončí šéfa, pokud hráč čeká příliš dlouho..

Většina zaměstnanců byla přirozeně zděšená, vzpomíná, ale jejich podráždění se brzy změnilo v přijetí. „Jde o trojité hry typu A, že se vždy snažíte vyvážit sadu funkcí s vašimi marketingovými povinnostmi,“ pokračuje Dene. „Jakmile jsou miliony utrateny za reklamu, odkládací prostory a objevitelnost, je opravdu těžké říci:“ Můžeme mít další dva měsíce, abychom to dokončili třeskem? “ Ačkoliv zpětně, zdá se, že to způsobuje i mnoho dalších věcí, jako je řečeno, aby se váš RPG stal MOBA. “

A přesto mezi technickými výzvami a vnitřními neshodami dosáhl Lionhead určité alchymie, která byla dostatečně silná, aby kompenzovala nedostatky hry. Bajka II nebyla dokonalá, ale měla duši a hloupost. Jak si Simon pamatuje, v předvečer zahajovacího večírku hry se studio dostalo do povědomí o Edgeově revizi (9/10), díky zprávám byl večer zábavnější: „Kombinace hluboké úlevy a neomezeného alkoholu potenciálně ohrožovala život . “

Když přišlo více chvály, úsilí Lionheadu bylo potvrzeno: pro všechny konflikty a kompromisy splnil slib seriálu vřelý, přívětivý a skutečně reaktivní svět – ten, který je od té doby nikdy zcela zachycen. „Myslím, že herní svět je chudší, aniž by do něj Albion zmizel,“ říká McCormack. „S Fable II jsme se nebáli nechat hráče, aby se skutečně vyjádřil a byl hrdinou, kterým chtěli být.“ To se teď nemusí zdát jako velká věc, ale tehdy to nebylo úplně běžné. A měli jsme tu nenávistnou poštu a fanoušek, abychom to dokázali. “

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.