Edge Magazine Presents: Game Changers – obtížná třetí PlayStation od Sony

(Obrazový kredit: Future / Sony) Co je Edge Presents: Game Changers?

(Obrazový kredit: Budoucnost)

Game Changers, představený Edgeem, je nová ediční série, která se ponoří hlouběji do stěžejních okamžiků od válečné historie konzoly, od původního spuštění PlayStation v roce 1994, až po záchranný plán červeného kruhu smrti Xbox. Každá epizoda rekapituluje tehdejší průmysl (The Background), přehrává klíčové momenty, jak o nich informoval časopis Edge (The Moment), poskytuje současné rozhovory se zúčastněnými (The Inside Story) a zohledňuje historický dopad události (Co se stalo dál? ). Nová epizoda Game Changers bude tento týden debutovat v 17:00 GMT / 13:00 EDT.

Sony pošlapala opozici svými prvními dvěma konzolami a třetí by určitě nebyla jiná. Bylo by to? Problém byl v tom, že takový raný úspěch vyvolal ve společnosti nová očekávání. Například: PlayStation 3 by nejen dominoval příští generaci herních konzolí, ale jeho procesor Cell Cell by se stal jádrem řady dalších produktů spotřební elektroniky.

Vrátíme-li se zpět k podnikání s videohrami, jednou z velkých hrozeb Microsoftu pro Xbox bylo, že to usnadnilo vývojářům třetích stran, což byla nesmírně atraktivní vlastnost. Activision se koneckonců zabývá prodejem her – nezáleží na tom, zda by procesor konzoly mohl potenciálně napájet inteligentní domácnost. Ale jedinečná architektura Sony PS3 od vývojářů vyžadovala, aby se vývojáři naučili zřetelné zvláštnosti a postavili jim překážky, zatímco Xbox 360 a Wii učinily proces tvorby hry poměrně bezbolestným.

PlayStation 3 při startu zakolísala. Špatně. Dokonce i studia Sony první strany se snažila sestavit provozuschopné spouštěcí tituly. Díky založení Xbox 360 a mnoha vývojářům, kteří prokazují zřetelnou preferenci konzoly Microsoftu, se konzolový obchod Sony ocitl v neznámé pozici: ohrožený. Připomeňme si marketingovou linii, kde byla nyní síla PlayStation?

Zde se podíváme na to, jak Edge informoval o představení PlayStation 3 a jak společnost Sony proměnila své obtížné třetí album v zásadní úspěch. Podíváme se na kontext, včetně toho, co bylo v té době řečeno, a slyšíme od Phil Harrisona, tehdejšího ředitele Sony Worldwide Studios, o tom, co se PS3 pokazilo – a nakonec se stalo správné.

Pozadí: Jak se Sony pokusilo následovat PS2?

(Obrazový kredit: Budoucnost)

Jak sledujete PlayStation 2? Naštěstí je strategie společnosti Sony pro pojmenování konzolí přímá, takže odpověď vždy byla „s PlayStation 3“, ale nikdo v roce 2004 nemohl předvídat druh rozchodu s minulostí, který by PS3 představoval – ani druh kontinuity to by ztělesňovalo.

Srdcem PS3 je Cell Broadband Engine, procesor společně vyvinutý společnostmi IBM, Sony a Toshiba. V předzvěsti vícejádrových procesorových architektur v systémech PS5 a Xbox Series X – a také ve velkých konfiguracích ARM.LITTLE v jádru našich mobilních telefonů – vezme Cell jeden čip IBM PowerPC (toho druhu, který se v Xbox 360) a obklopuje ji specializovanými koprocesory, které výrazně urychlují matematiku spojenou s hrami a přehráváním médií.

Aliance společností, která stála za jejím designem, měla pro Cell ambiciózní plány a umístila jej do superpočítačů, serverů a dokonce i HDTV. V širším použití byly příběhy o Saddámu Husajnovi, který kombinoval 4 000 PS2 do ovladače surového dronu, později zastíněny americkou armádou spojující 1 760 PS3 za účelem provádění rozpoznávání obrazu a výzkumu AI. Navzdory tak velkolepým schématům se však mimo PS3 technologie Cell nepodařilo dosáhnout přijetí, které její tvůrci předpovídali, a v roce 2009 dosáhla konce aktivního vývoje.

PlayStation 3 spojil Cell s grafickým čipem Nvidia Reality Synthesizer a příslibem budoucnosti HD. Bylo to komplexní a nákladné řešení problému sledování PS2. Původní model PS3 z roku 2006 se nyní cítí velký a těžký (i když není tak velký jako PS5), ale v té době se jeho neortodoxní design cítil vhodný pro vstup do nové generace her.

Okamžik: Co Edge řekl o odhalení PS3?

(Obrazový kredit: Budoucnost)

Časopis Edge šel na E3 v létě roku 2005, aby sledoval, jak Sony uvádí na PlayStation 3. „Sony ukazuje Microsoftu, jak spustit konzolu“, uvedl úvodní řádek, ale byl to Microsoft, který v roce 2005 odstartoval novou generaci konzolí, speciální MTV Xbox 360 („zřejmě amatérsky nadprodukovaný“), který byl vysílán před E3. „Jsme připraveni. Hrajte,“ řekl J Allard z Xbox. Davy v LA tedy byly očekávané, takže Sony měla co dokázat. Naštěstí se měl co předvést.

PlayStation 3 z roku 2005 se mírně lišila od hry, která byla uvedena na konci roku 2006. Nejviditelnější variace byla v barvě, nejčastěji byly spatřeny modré a stříbrné exteriéry. Pak je tu ovladač. Po dvou generacích DualShocků, které vypadaly zhruba stejně, měla Sony náladu na změnu: to, co se neoficiálně stalo Banana Controllerem, neslo všechny očekávané znaky PlayStation, ale také vypadalo, jako by se to mohlo vrátit, kdybyste to dostatečně hodili. Nedostalo by se to nad fázi prototypu.

Vnitřnosti PS3 byly také různé. Ambicí společnosti Sony bylo, aby konzole dvakrát tak výkonná než Xbox 360 (218 gigaflopů proti Microsoftu 115, používala nesmyslnou srovnávací metriku du jour) a umožňovala výstup na dva HD displeje současně prostřednictvím dvou portů HMDI. K dispozici byla čtečka paměťových karet, zpětná kompatibilita s PlayStation a PS2, šest USB portů, 50GB kompatibilita Blu-ray, podpora pro sedm bezdrátových ovladačů připojených současně a nový HD EyeToy. A zatímco Microsoft stále používal vývojové sady Apple Power Mac G5 pro Xbox 360, tyto stroje ve skutečnosti v nějaké formě existovaly.

Přečtěte si více  V preview UFC 5 se objevuje nová rvačka ve stylu třetího kola Fight Night

Obrázek původního stříbrného ovladače PS3 a ovladače ve tvaru banánu, převzatý z kongresového patra E3 2005. (Obrazový kredit: Budoucnost)

Phil Harrison, v té době výkonný viceprezident pro vývoj ve společnosti Sony Computer Entertainment Europe, měl v Edge 151 (červenec 2005) jednu věc, kterou chtěl vyjasnit: „Než se zeptáte, ovladač PS3, který jste na konferenci viděli, není konečný. „

S touto překážkou se dokázal pustit do nadšení pro PS3: „Generace – a já nerad používám tento termín – bod zvratu, když přejdete z jakékoli současné generace k další generaci, ve skutečnosti není když je stroj představen v maloobchodě, je to, když je stroj představen vývojové komunitě. “

Takže tady jsme byli, v bodě zlomu. Se všemi ukázkami běžícími na skutečných systémech PS3 („Ve skutečnosti jsme měli v zákulisí několik hardwarových jednotek, protože samozřejmě mluvíme o předprodukčním hardwaru a softwaru, a byl by to skutečně odvážný muž, který by vše rozběhl z jedné sady,“ řekl Harrison), snadno se necháte zamést spolu s bombastickým Sony. Digitální zábava herce Spider-Mana 2 herce Alfreda Moliny byla „na první pohled téměř nerozeznatelná od skutečné věci“. Rychlý pohled na stejný obrázek dnes odhaluje zírající oční bulvy podobné zlatým rybkám a nepříjemnou vlhkost, více v souladu s tím, co Edge popsal jako „zlověstný druh hyperrealismu“, ale byly to nevinnější časy.

Zatímco demoverze Unreal Engine 3 od Epic v reálném čase představovala vraky ve stylu Gears Of War, které by nikdy nelíbily PS3, nejpůvabnější ukázkou síly nové konzoly společnosti Sony byly žluté kachny spadající do vany – takové, jaké byly později vidět v Super Rub A Dub. Zdůraznil hravou stránku Sony a dobře kontrastoval s Microsoftem. „Nikdy jsme nebyli taženi tím, co dělá konkurence. vždy si dokážeme dělat své vlastní věci,“ řekl Harrison.

(Obrazový kredit: SIE Worldwide Studios)

„Edge by pokračoval v popisu Resistance: Fall Of Man jako„ nejdůvěryhodnějšího titulu pro spuštění PS3 “. FPS s příšernými tryskami s chytrými zbraněmi ukázal, že by mohl Microsoft zaujmout na vlastní hře“

Edge by dále popsal Resistance: Fall Of Man jako „nejspolehlivější titul pro spuštění PS3“, a přestože by děkan manchesterské katedrály mohl nesouhlasit, monstrózní FPS s chytrými zbraněmi ukázal, že by mohl Microsoft zaujmout ve své vlastní hře a sledoval masový trh pro PS3 v době, kdy PS2 stále přesouvala jednotky a PSP se chystalo spustit.

Návrh konzoly PlayStation 3, ve srovnání s černým monolitem PS2 a štíhlou plechovostí jeho nástupce Slim, také pozval komentář. „Ne tak okamžitě přizpůsobitelné oku jako předchozí iterace,“ řekl Edge, jehož korespondent se mohl trochu zdržet. Ukázalo se, že jedinečná estetika stroje je rozporuplná, ale Harrison poznamenal, že pro mnoho uživatelů by konzole byla i tak z dohledu: „Vzhledem ke své povaze připojení Bluetooth může být [PS3] soukromým zařízením – může být skryto: můžete dokonce mít to ve skříni, “řekl. Není to tak, že by se přehřál, že?

V době jeho odhalení bychom přesně nevěděli, jak obtížná jedinečná interní architektura PS3 zkomplikuje život komunitě pro vývoj her, což bude mít za následek těžkou ranou bitvu proti Xbox 360, ale alespoň kolem navrhované ceny konzole pro Severoamerický trh: 499 $ za 20GB „základní“ model a 599 $ za 60GB verzi. V porovnání s cenou Xbox 360 za 399 $ bylo spouštěcí ceny Sony velmi těžké spolknout.

Vnitřní příběh

(Obrazový kredit: Budoucnost)

„Upřímně řečeno, nemyslím si, že by se Sony tolik zajímala o Microsoft jako o konkurenta. V Japonsku se nikdo nestaral o původní Xbox a ani o Xbox 360.“

Phil Harrison

Phil Harrison, vedoucí Sony Worldwide Studios v době vydání PS3:

„Upřímně řečeno, nemyslím si, že by se Sony tolik zajímala o Microsoft jako o konkurenta. V kanceláři v Tokiu to bylo, jako by Microsoft neexistoval, zatímco v USA a Evropě bude zjevně silným konkurentem. Ale v Japonsku se nikdo nestaral o původní Xbox a nikdo se nestaral ani o Xbox 360. A tak byl mírně zkreslený pohled na to, jak důležitý a energický bude konkurenční Xbox.

„Když jsme viděli Wii, nepřemýšlel jsem o tom jako o herní konzoli, myslel jsem na to jako na jiný zážitek pro rodinu v domácnosti. Stále neuvěřitelně silný, ne silný z technického hlediska, ale silný z tržní úhel pohledu. A myslel jsem si, že to, co Nintendo udělalo, bylo opravdu chytré, téměř oslovit úplně jiný trh než PlayStation a Xbox. A myslím si, že Nintendo udělalo přesně to správné a za to, že měl úspěch.

Přečtěte si více  Diablo 4 Necromancer Build and Class Guide

„Nejsem si jistý, že [Sixaxis a později Playstation Move] byla odpovědí [na Wii] natolik, že jsem si uvědomil, že vývojáři by to chtěli jako součást hrudníku designu a kreativního nástroje – být schopni ovládat pohyb. nízkonákladový doplněk k ovladači PS3, ale bude tu po celou dobu generace pro každého vývojáře, který jej potřebuje, aby k němu měl přístup. Takže to byla možná trochu pojistka proti budoucnosti.

„[] Bod úspěchu PlayStation 2 je dobrý. Víte, ta generace šla o rok déle a za vyšší cenu, než kdokoli z nás očekával.

(Obrazový kredit: Budoucnost)

„Kaz Hirai měl tu nešťastnou práci, že oznámil cenu [PS3] [499 $ / 599 $] na E3, a myslím, že kolektivní lapání po dechu od publika ho téměř vyhnalo z pódia.“

Phil Harrison

„Kaz Hirai měl tu nešťastnou práci, že oznámil cenu [PS3] [499 $ / 599 $] na E3, a myslím, že kolektivní lapání po dechu od publika ho téměř vyhnalo z pódia. Byla to bezprecedentní cena, ale myslím, že to odráželo, dvě důležité věci. Jednou z nich byly mimořádné náklady na stavbu stroje – vyžadovalo to vyšší cenu. A také v té době, i když se to změnilo, byly některé komponenty, zejména související s přehrávačem Blu-ray, které bylo tak obtížné vyrobit a tak vzácné, že kdybychom to stanovili agresivněji, nemohli bychom držet krok s poptávkou.

„[Ohledně raných„ ukázek “systému PS3,] při spuštění nové konzoly se snažíte vzrušit svět budoucností toho, o čem bude obsah a hry na této konkrétní platformě. A i když je to pravda že Killzone a MotorStorm byla předem vykreslená videa, všechna byla vytvořena na cílové specifikaci. Jeden z mých kolegů mluvil špatně a řekl, že jsou všechna v reálném čase, a když se tato videa zobrazila, tak tomu tak nebylo. skutečně vydané hry, pokud porovnáte hry s těmito záběry, jsou si velmi blízké.

„Myslím si, že z technického hlediska v Japonsku možná existoval prvek víry, že úspěch PS1 a PS2 umožnil společnosti Sony vymyslet zcela nové výpočetní paradigma. A to stálo za vznikem organizace zvané STI, který byl společným podnikem společností Sony, Toshiba a IBM. A navrhli a postavili procesor Cell s vizí, že se bude používat v široké škále počítačových a serverových a profesionálních i domácích osobních produktů. vyřadil, jak bylo zamýšleno, ale hodně peněz, energie a zdrojů bylo spojeno. Byl vybudován obrovský tým – převážně v Austinu v Texasu, ale také někteří v Kalifornii – aby skutečně vybudovali tuto myšlenku procesoru Cell, v ideálním případě jako konkurent dominance Intelu na trhu procesorů v té době. Ale nevyšlo to tak, jak bylo plánováno, a myslím si, že možná to lidem spustilo oči.

„Rozhodně jsme pro většinu vývojářů a vydavatelů velmi ztížili, aby ze zařízení v té době vytěžili maximum. V tomto okamžiku provozuji Worldwide Studios, takže jsem téměř výhradně interně zaměřen na vytváření her a technologií s našimi vlastními Studia a akviziční studia a začínající studia, takže jsem se v té době méně podílel na externí podpoře vývojářů a vydavatelů, ale uvědomili jsme si, že existuje nesoulad mezi nástroji a technologií, které jsme budovali pro sebe, a druhem technologie, kterou vývojáři měli externě na dosah ruky.

(Obrazový kredit: SIE Worldwide Studios)

„Myslím si, že to, co tým udělal s PlayStation Home, bylo základem pro mnoho věcí, které dnes vidíme v hrách, kde komunita a výraz a komunikace obklopují herní zážitek.“

Phil Harrison

„Takže jsme skutečně zpřístupnili některé klíčové technické pokroky, které jsme interně vymysleli, abychom pomohli podpořit studia třetích stran, a to pomohlo. Ale neobcházelo to skutečnost, že architektura buněk byla příliš složitá a že nástrojová řada prostě nebyl natolik sofistikovaný, aby překonal skutečnost, že byl velmi jedinečný. Myslím, že to byla jedna z věcí, která byla opravena pro vývoj PlayStation 4, která měla zajistit, aby hlas vývojáře byl mnohem silnější a výraznější sedadlo u stolu, jak se nový stroj stavěl.

„[Turning PS3 around] was a combination of exclusive content and getting the manufacturing and challenges of the supply chain resolved on the machine itself, to produce a odtučněnou verzi za mnohem levnější cenu. To také zahrnovalo investice, které jsme provedli ve World Wide Studios začaly přinášet ovoce mnohem dříve. A přestože jsem s tím neměl nic společného – pozoroval jsem to z dálky – Sony se také vyřešilo, když se jednalo o online, čím se zvýšila důvěryhodnost v oblasti online technologie a služby kolem sítě PlayStation Network, a v tomto ohledu skutečně začaly dohánět společnost Microsoft.

„Jednou z velkých privilegií práce v roli první strany je, že můžete vytvářet věci, které nemusí nutně dávat smysl ekonomicky nebo z obchodního hlediska, ale jsou skvělými majáky a majáky pro budoucnost. pomysli si, že to, co tým udělal s PlayStation Home, bylo základem pro mnoho věcí, které dnes vidíme ve hrách, kde komunita a výraz a komunikace jsou omotány herním zážitkem. Mám dva syny a dívám se, jak hrají například Fortnite, Vidím, jak některé z věcí – obsah vytvářený uživateli, vlastní tvorba – jsou témata a nápady, které jsme škádlili. Neříkám, že Home byl Fortnite, nedělám to, ale existují body kde můžete nakreslit čáru z práce, která byla provedena v Home, a pak ji můžete vidět ukázat v jiných hrách za posledních pět nebo deset let.

Přečtěte si více  Starfield Direct mi musí ukázat výběr, důsledky a přizpůsobení

„Myslím, že je to vzrušující. Vždy je hezké mít možnost ohlédnout se za klíčovými kousky práce, ať už je to něco jako EyeToy nebo SingStar, které vytvořilo externí rozhraní pro hry, nebo ať už jde o vysoké produkční hodnoty a věci jako Uncharted, nebo zda Domů. Ale nesouhlasím s tím, že [Domov] byl pravděpodobně trochu příliš brzy. A také si nemyslím, že byl sledován v plném rozsahu. Myslím si, bohužel, když jsem odešel, trochu to ztratilo trochu vzduchový kryt. “

Co se stalo pak?

(Obrazový kredit: Budoucnost)

První PlayStation zvládla války konzoly, jediným tahem smetla starou stráž Nintendo a Sega a rozšířila publikum o videohry. PlayStation 2 ji posunula na nebývalou úroveň úspěchu a dodnes zůstává nejprodávanější konzolou v historii. Společnost Sony však neměla všechno po svém: PSP byl spuštěn v roce 2004 a ačkoli by většina metrik byla úspěšná, nakonec by byla v řadě Nintendo DS vyprodána téměř dva na jednoho.

Společnost Sony byla nicméně nesporným králem na trhu domácích konzolí. To v některých částech společnosti mohlo vést k přílišné důvěře, ale příběh Playstation 3 není jen o rozhodnutích, která učinila Sony. Čelila dvěma skutečně skvělým konkurenčním produktům, z nichž jeden vyhodil z okna tradiční paradigma nové generace „větší, lepší a rychlejší“.

Xbox 360 porazil PlayStation 3 na trhu téměř o rok, stal se první HD konzolí v procesu a začal s úhlednou revidovanou verzí služby Xbox Live. Nintendo se znovu zaměřilo na nové druhy herních zážitků a místo přímé konkurence Sony a Microsoftu podněcovalo revoluci. Wii by měla být uvedena na trh během několika týdnů od PlayStation 3 a její okamžitý a pokračující úspěch prokázal chuť spotřebitelů k něčemu skutečně odlišnému.

Je dost snadné kritizovat přístup Sony v tomto počátečním období. Spuštění PS3 bylo nadhodnoceno a přepracováno a bylo těžké prodat jeho specializovanou architekturu Cell v době, kdy každý vývojář třetí strany na světě chtěl pracovat napříč platformami co nejefektivněji. Šéf Activision Bobby Kotick zašel tak daleko, že naznačil, že jeho společnost by mohla přestat podporovat platformu. V těch raných letech byla Sony v obtížné situaci, kdy musela obhájit tituly třetích stran, které běžely rychlostí 30 snímků za sekundu na PS3, ale 60 snímků za sekundu na Xbox 360. Určitá část herního publika byla vždy posedlá technologickým srovnáváním, ale nenasytná moderní žízeň po roztržení pixel po pixelu má svůj původ zde – v neposlední řadě proto, že bylo třeba provést některá strašlivá srovnání.

(Obrazový kredit: SIE Worldwide Studios)

„Společnost Sony přikryla poklopy, zdvojnásobila exkluzivitu konzoly a vylepšila aspekty, jako je PlayStation Network a vývojové prostředí pro PS3.“

V reakci na to společnost Sony přikryla poklopy, zdvojnásobila exkluzivitu konzoly a vylepšila aspekty, jako je PlayStation Network a vývojové prostředí PS3. V roce, který vedl k uvedení na trh, se dokonce interní týmy společnosti Sony snažily vypracovat jedinečnou architekturu konzoly a současně vyvíjely hry a podpora studií třetích stran byla omezená. Překonat tento počáteční hrb trvalo dlouho, ale cítil se, že PS3 se v době zavedení takzvaného Slim modelu konzoly v roce 2009 otočil za roh.

Levnější a atraktivnější hardware nesmírně pomohl, ale rozdíl byl v tom, že samotná PlayStation v tomto okamžiku střílela na všechny válce. Spouštěcí sestava PS3 je pravděpodobně nejslabší v historii PlayStation a Xbox 360 plně využil toho, že byl první na trhu, ale postupem času studia Sony první strany produkovala jak exkluzivní po kvalitních exkluzivních, tak i skutečně vizionářské tituly, jako je LittleBigPlanet, spolu s předstihovým online prostředím PlayStation Home. Výkonní pracovníci společnosti Sony, jako je Harrison, vždy rádi investovali do neprokázaných oblastí a posílili tak dlouhodobou filozofii, která by později vedla k zavedení PlayStation VR a dnes ovladače PS5 DualSense.

Na konci generace měla PlayStation 3 – téměř – vyprodanou konzolu Xbox 360. Tenké okraje znamenají, že se stále počítá jako výhra pro Microsoft, který se stal konkurentem stejného postavení hned podruhé. Nintendo mezitím oba prodalo a pokračovalo ve svém vlastním směru. Ale PlayStation 3 byla zachráněna – a co je zásadní, v tomto procesu bylo učeno mnoho důležitých lekcí.

Edge Presents Game Changers se vrací zítra v 17:00 GMT / 13:00 EDT a vy můžete přihlaste se k odběru časopisu Edge pouze za 2,77 $ problém.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.