Drak Spyro slaví 25 let, a tak si připomeneme, co dělalo z této fialové plošinovky takovou rozbušku.

Pojem třetí rozměr nám dnes pochopitelně nepřipadá tak cizí. I když se kruh uzavřel a pixel art nyní zažívá znovuzrození ve zdánlivě každé druhé nové nezávislé hře vydané na Steamu, v dobách, kdy PlayStation způsoboval rozruch, to byla 3D grafika, o které mohl každý mluvit. Žánry byly vytrženy z tradiční dvourozměrné perspektivy a uvrženy do černé mlhy raného 3D. Téměř přes noc se hry opět staly hraničními a vynalézavé způsoby hraní se přejímaly a přizpůsobovaly prakticky s každým novým vydáním. Spyro sice nebyl tou jiskrou, která způsobila explozi, ale jeho ohnivá postava ji jistě pomohla udržet v plamenech poté, co hry jako Super Mario 64 a Crash Bandicoot již začaly popularizovat koncept 3D plošinovky.

Mezi ničivým oranžovým maskotem studia Naughty Dog a jeho fialovým protějškem od Insomniac Games totiž existuje úzká spojitost. Začalo to hrou Disruptor, působivou, i když přehlíženou filmovou střílečkou vyvinutou společností Insomniac. Ačkoli se hra neprodávala dobře, vydavatel Universal – který s Naughty Dog spolupracoval i na hře Crash Bandicoot – byl natolik ohromen, že si u mladého studia objednal druhou hru.

Díky výtvarníkovi studia Craigu Stittovi a jeho zálibě v bájných okřídlených ještěrech se příští hra od samého počátku zaměřila na draky. Možnost létání byla pro hru velkým přínosem, protože do žánru 3D plošinovek přidala další vrstvu, která dříve neexistovala. Jen si vzpomeňte na Mariovu okřídlenou čepici ve hře Super Mario 64 a na to, jak byl ten krátký záchvěv trojrozměrné svobody vzrušující. Spyro by měl tuto svobodu trvale a byl by navržen s ohledem na létání.

Zahřívání

Spyro

(Obrázek: Activision )Předplaťte si Retro Gamer

Retro Gamer

(Obrázek: Future)

Chcete-li získat další podrobné články o klasických hrách a konzolích, které vám budou doručeny přímo do vašich dveří nebo na vaše zařízení, předplaťte si časopis Retro Gamer v tištěné nebo digitální podobě.

Ve skutečnosti byl ale původní styl hry úplně jiný. Navzdory snaze vytvořit něco odlehčenějšího než Disruptor – proto snaha o draka – se vzhled této plošinovky stále blížil temnému a drsnému vzhledu. Inspirací byl ve skutečnosti film DragonHeart z roku 1996, který se blýskl na lepší časy, a Insomniac chtěla zachytit podobně ponurý přístup k fantasy. Spyro se měl původně jmenovat Pete – jakkoli si to lze těžko představit -, což je komicky přízemní jméno a navíc spojené s filmem z roku 1977, který možná neměl být brán vážně, ale měl představovat mýtického draka se vším, co k tomu patří. Změna přišla poměrně brzy ve vývoji, kdy Mark Cerny – který tehdy pracoval ve společnosti Universal Interactive – nařídil změnu směru, aby se hra stala více rodinnou. Důvodů bylo mnoho, ale především šlo o zacílení na mladší populaci ve snaze ukousnout kousek z nadvlády Nintenda.

Přečtěte si více  Sledování asoft Dev Nerd Out o mechs v obrněném divadle Core 6 bylo vrcholem letního herního festivalu

Mark si tuto změnu nikdy zcela nevynutil, ale byl ochotný, aby Insomniac změnil taktiku poté, co si všiml, že PlayStation cílí na starší publikum než N64 a že prostor pro kvalitní rodinnou hru čeká na zaplnění. Z Petea se stal Spyro a byl přijat barevnější, disneyovský tón. Tím však Markův přínos neskončil. Výkonný producent přišel s nápadem na panoramatický 3D engine, což v podstatě znamenalo rozsáhlá otevřená prostředí, která netrpěla temnou mlhou, jakou trpělo tolik her pro PlayStation. Uskutečnění tohoto snu však bylo na Alexi Hastingsovi z Insomniacu, který se pro většinu kódování uchýlil k jazyku assembler – který se i v té době používal jen zřídka. A ve skutečnosti se Spyrův engine stal docela vynalézavým, v podstatě používal dva samostatné enginy: jeden pro vykreslování vzdáleností v nižší polygonové kvalitě a druhý pro vykreslování bližších prostor v mnohem lepších detailech, přičemž mezi nimi plynule přecházel podle potřeby.

Dnes je to běžná technika pro maximalizaci vizuální věrnosti a Insomniac byl tehdy v této technologii jakýmsi průkopníkem. Tento engine se měl stát nedílnou součástí herního designu a umožnit hráčům vidět daleko do dálky a pomoci zjistit mezery, kterými chtějí proklouznout. Bez tohoto enginu, který hru poháněl, by Spyro The Dragon musel být úplně jiným zážitkem; neexistovala by možnost plovoucích ostrovů s tajnými poklady nebo dlouhých vzdáleností, které by bylo třeba překonávat v rámci plošinovek. Dokonce i jasný, veselý tón by působil tísnivěji a ponuřeji, kdyby trpěl stejnou temnou mlhou raného 3D a pravděpodobně by se nestal oblíbeným maskotem PlayStation, kterým se nakonec stal.

Spyro

(Obrázek: Insomniac)

„Spyro se naopak setkal s okamžitým pozitivním ohlasem, vyšel v roce 1998 a dočkal se pochvalných recenzí většiny publikací, předního místa v žebříčku prodejnosti (shodou okolností hned pod Tomb Raiderem) a místa v síni slávy herních maskotů.“

To vše by samozřejmě bylo k ničemu, kdyby postava Spyra nemohla odpovídat kvalitám prostředí. Proto si kontrolu nad prvotním designem vzal na starost Charles Zembillas, kterého si k sobě přivedli kvůli jeho práci na tvorbě vzhledu Crashe Bandicoota – Naughty Dog i Insomniac si byli vývojáři blízcí fyzicky i společensky. Takto vznikl vzhled ve stylu Disneyho, přičemž Charlesovy koncepty byly použity jak pro definování vzhledu Spyra a jeho různých kolegů, tak pro animace, které postavy používaly k vyjádření této kreslené atmosféry.

Design jednotlivých světů však měla na starosti Kirsten Van Schreven, která považovala za vhodné otřást osvědčenými formáty, s nimiž plošinovky v té době obvykle přicházely. Pryč byly koncepty sněhové etapy, pouštní etapy nebo etapy v džungli a místo toho byl implementován mnohem originálnější styl, který byl o to více mystický a odpovídal fantasy tématu. Například startovní svět Artisans byl pohádkovou krajinou, zatímco druhá zóna PeaceKeepers poskytovala spíše bojové prostředí. Bylo to jedinečné a jen to pomohlo Spyrovi ještě více vyniknout.

Přečtěte si více  Jako série už Red Dead Redemption řeklo vše, co potřebovalo.

Spyro The Dragon se však vyhnul tradiční plošinovkové hratelnosti po jednotlivých etapách ve prospěch něčeho, co se více podobalo úrovni volby v Super Mario 64. Spíše než skokem do obrázků však Spyro cestoval warpovou bránou – s pěkným efektem zobrazení 2D letadla promítajícího panorama cílové destinace – a cestoval bez znatelných načítacích obrazovek do jednotlivých etap. Otevřenost jeho hratelnosti se nepodobala ničemu, co bylo na PlayStationu k vidění předtím, a vzhledem k technickému vypětí, které z toho vyplývalo, si Insomniac se Spyro The Dragon rozhodně nevybral jednoduchou cestu. Ale pak to byl vývojář, který si chtěl něco dokázat. Disruptor byl „úspěšným“ propadákem, který sice prokázal technické schopnosti studia, ale jen těžko se mu podařilo získat nějaké komerční uznání.

Naopak Spyro se setkal s okamžitým pozitivním ohlasem, vyšel v roce 1998 a dočkal se chvály většiny publikací, předního místa v žebříčku prodejnosti (shodou okolností hned pod Tomb Raiderem) a místa v síni slávy herních maskotů. Nakonec se za celou dobu existence PlayStationu prodalo téměř 5 milionů kopií, ačkoli tato postava mohla vypadat jako další plošinovka, jen málokterá hra měla takovou přitažlivost jako fialový drak. A přestože studio Insomniac Games od té doby sérii přerostlo, poptávka po tom, aby se opět vrátilo do čela série, nikdy nezmizela. Možná, že pokud se nový oživený vzhled Spyra ukáže jako vítězný, fanoušci by se toho mohli dočkat.

Tento článek se poprvé objevil v časopise Retro Gamer. Další podobné články si můžete vyzvednout v jednom čísle nebo si je předplatit na stránkách Magazines Direct.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.